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7/10 퍼섭 패치 이후 피드백 다수 남겨봅니다. (극 입장권, 각인 이관, 융합석 관련, 시거기, 깨숲 난이도 등) (4)

24.7.15 오전 3:49 일부 이상한 맥락 수정, 예시 시거목 사진 추가

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안녕하세요. 이번 퍼섭 확인 후, 공지 포함 여럿 확인, 그리고 깨숲 3단 플레이를 해 보고 후기 남겨봅니다.




극 난이도

이번에 출시한 극 난이도는, 해방 때와 다르게 "입장권"을 요구하는 방식으로 변경되었는데요.

이로 인해 모험가의 입장에서, 극 난이도에 도전하고 싶어도 입장권이 없으면 도전할 수 없는 상황이 되었습니다.


저는 RPG에서 자신의 캐릭터를 성장시키고, 파밍하는 이유는 보다 높은 던전을 도전하기 위해서라고 생각합니다.

그리고 그렇게 찍은 스펙으로 어려운 컨텐츠를 클리어하면, 비로소 즐거움을 느낄 수 있다고 생각하거든요.


하지만, 이번 극 난이도의 입장 설계는 이러한 방식을 완전히 무너뜨린다고 생각합니다.

자신이 강하다고 생각하여 극 난이도에 도전하고 싶어도, 입장 제한이 걸리기 때문이죠.

즉, 자신이 얼마나 강하든, 극 입장권이 뜰 때까지 3단이나 돌아야 한다는 이야기가 됩니다.

그리고 제 기억 상, 해방 출시 당시 3단을 비교적 쉽게 낸 이유는, '해방'이라는 높은 난이도의 컨텐츠가 있어서,

앞서가는 모험가분들의 니즈 또한 충족할 수 있기 때문이라고 하셨던 것으로 기억하거든요.


그런데 이번 극은, 그런 유저들의 니즈는 단 하나도 충족할 수 없는 것으로 보입니다.

또한 앞으로도, 어차피 스펙업해도 '원하는 컨텐츠는 입장도 못하게 할 수도 있는데' 같은 오명이 붙을 수도 있을 것 같습니다.

즉, 극 난이도 입장을 제한하는 요소는 앞으로의 기대를 줄이고, 스펙업 욕구를 저하시키고, 게임의 대한 열정을 떨어뜨린다고 생각합니다.


따라서, 저는 극 난이도의 입장 가능 여부는 입장권과 상관없이 가능하였으면 좋겠습니다.

그리고 클리어하는 순간 인벤토리에 극 입장권이 있다면, 극 보상을 추가로 지급하는 것이 어떨까요?

'재미'를 위해 게임을 플레이하는 유저를 배려해 주셨으면 좋겠습니다.





잊혀진 빛 각인

이번에 출시한 각인 시스템은 융합석을 강화하는 방식으로 출시 되었습니다.

저는 랜덤 요소니 어쩌니 이런 것에 대해 피드백을 드리려는 것이 아닌, 바로 '각인 이관 기능'을 추가해 돌라고 말씀드리고 싶습니다.


현재 각인은 아이템 자체에 종속되는 방식이며, 이러한 방식으로 인해 태초 장비를 중간에 변경할 수가 없게 되는데요.

이러한 요소로 인해 현재 미래에 태초를 바꿀 가능성이 있는 모험가들은 다소 곤란한 상태일 것으로 보입니다.


예시를 한번 들어보겠습니다.

우선, 현 던파는 태초의 옵션들의 차이에 따라, 대부분 모험가들이 원하는 태초들은 정해져 있는 경향이 있습니다.

목걸이는 펠 로스 또는 황홀, 반지는 이지검 또는 황홀이겠지요.

그런데 위의 태초들이 아닌 경우, 즉, 목걸이에 소울 트레이싱 디바이스(영추, 이하 소트디)를 끼고있다면, 그 유저는 과연 마음 놓고 소트디를 각인할 수 있을까요?

그리고 만약 했다가 1옵에 3번이 붙고, 그 후 서고를 돌다가 펠 로스가 뜨면 그 모험가는 소트디를 갈고 새로 펠 로스를 각인해야하는 걸까요?

어느 쪽이든 곤란한 것은 매한가지입니다.


어차피 영원석이 아닌 이상 1옵에 전부 딜옵이 몰려있고, 2, 3 옵은 유틸인 공통성이 있는 만큼,

융합석 끼리의 각인 이관 기능을 추가해 주셨으면 합니다.

 



아스라한 서고 파밍

현재 많은 모험가분들이 장비 레벨 만렙을 달성하고, 서고의 융합석 파밍도 어느정도 끝을 냈는데요.(초월 등을 이용하여)

이러한 과정에서 천장 없는 각인을 하기 위한 잊혀진 빛 파밍을 위해, 무한히 서고를 도는 것은 그리 좋은 방향성은 아니라고 생각합니다.

(심지어 각인 또한 초기화 후 재각인이 아니라, 똑같은 융합석을 파밍하여 각인 시도를 하는 것이 잊혀진 빛이 더 싸게 먹힙니다...)

안 그래도 중재자 때도 너무나 심한 반복 플레이로 불만이 심했고, 그로 인해 피로도 사용을 늘렸었는데, 그때랑 다를 바가 없다고 생각하거든요.


사견을 조금 더하면, 저는 던파가 예전처럼 '부캐'를 늘리는 데에 부담이 적고,

한 캐릭에 대한 플레이 타임은 그리 길지 않아서 게임을 더 즐기고 싶다면 '캐릭을 더 늘리는 방향'으로 갔으면 좋겠습니다.

이미 장비 레벨링으로 많은 스트레스를 감내했고, 이제는 잊혀진 빛으로 인한 스트레스는 비교적 적었으면 합니다.


그런데 저는 이 문제는 좋은 해법을 모르겠습니다.

가장 먼저 생각나는 방법은 초기화 비용은 삭제, 각인 비용은 늘리는 대신 깨숲에서 주는 잊혀진 빛의 개수를 대폭 늘리는 방법이 있을 것으로 생각하나(즉, 융합석 갈갈이로 얻는 잊혀진 빛의 가치가 매우 하락하는 패치)

이 부분은 깨숲이 들어오는 첫 주에 한해서 불만이 심할 것으로 보이네요.




시간을 거스르는 기억

이번에 태초 융합석, 시간을 거스르는 기억(이하 시거기)의 패치가 확정되었습니다.

아무래도 크리에이터라는 캐릭터와의 시너지로, 밸런스적인 문제로 인해 아이템의 변경은 불가피했다고 생각합니다. 


그러나 이번 패치에 다수 아쉬운 점은, 그나마 있던 시거기의 낭만, 그리고 일부 장점 또한 뺏기는 패치였다고 생각하여 아쉽다고 생각합니다.

아래는 시거기를 사용하는 모험가분들이 말씀해 주시는 두 가지 요소입니다.

1. 딜러로 플레이 시, 자신의 주력기가 2~3번 연속 쿨초 되었을 때의 그 짜릿함(ex 패스트 드로우 3번 연속 사용 등)

2. 버퍼로 플레이 시, 특정 스킬이 계속 쿨초되어 플레이에 도움을 주는 경우(ex 헤카테의 애정전시(스택 + 무력 감소), 세라핌의 홀리 서클릿(무력 감소) 등, 뮤즈의 사운드 오브 뮤즈(신수력 + 무력 감소))


저 또한 크리에이터 외에도 소울로도 시거기를 사용해 보았는데요, 한번은 크레바스(95제)와 식(80제)를 한 기억 소실에 세 번 연속 사용했던 기억이 있었고, 꽤나 재밌었던 기억이 있습니다.

또한 현재 헤카테 캐릭 중 하나는 시거목을 사용하여 알게 모르게 무력화깎에서 이점을 많이 보고 있었습니다.

그러나 위 요소들 중 1번은 이제 못 보고, 2번은 많이 비중이 줄게 되었습니다.


아쉽게도 위와 같은 딜러들의 낭만을 온전히 살려내며 동시에 크리에이터를 견제할 방법은 모르겠으나, 완전하진 않지만 조금 괜찮은 의견들이 있어 제시 드려봅니다.


첫 번째 방법은 간단하게, 동일 스킬마다 적용되는 쿨타임을 10초가 아닌 3초정도로 줄이는 것입니다.

3초로 줄일 경우 크리에이터는 현재 같은 "오버 밸런스"급으로 활용은 못하게 될 것으로 생각되며(물론 추측이라 확인해 주실 필요가 있긴 합니다 ㅠ)

다른 캐릭들 또한 조금만 신경써서 "다른 스킬 한두 개 굴리고 쓰면 다시 터질려나?" 를 기대해 볼 수 있을 것 같습니다.


두 번째는 아예 아이템을 리메이크하는 것인데요, 과거 '시간을 거스르는 자 세트'처럼 일정 시간(10초든 5초든 n초마다) 각성기를 제외한 가장 쿨타임이 길게 남은 스킬 쿨타임 초기화 옵션을 넣는 것은 어떨까 하는 의견입니다.

이 경우 크리에이터의 현재같은 몰빵형 오버 밸런스는 당연히 막히고, 기존 낭만 또한 어느정도 사라지겠지만,

분명 사용 가능한 또 다른 태초로 변화할 수 있으며, 동시에 조금 더 아이템의 원본 옵션을 따라갈 것으로 기대가 됩니다.





세 번째는 사심인데 제 소환사가 시거기를 먹어서요... ㅎ; 그냥 망마처럼 딜 옵션 에픽보다 높게 가지고 사소한 쿨초옵만 있는 것도 좋을 것 같습니다 ㅎ...;






깨어난 숲 (주관적 피드백)

이번 퍼섭에 신규 레기온, 깨어난 숲이 업데이트 되었는데요.

앞서 말씀드렸던 것처럼, 깨어난 숲의 극 난이도는 입장이 마음대로 불가능하여, 강한 유저든 약한 유저든 3단을 필수적으로 가는 일이 생길 것으로 보입니다.


그럼 이 3단을 가는 것은 확정인데, 개인적인 생각으론 이 3단이 은근히 "불쾌한" 난이도인 것 같습니다.

이유는 정말 간단한데, 몹 피는 꽤 많은데 패턴은 다채롭지 않고 반복형 작업이어서 "질린다" 라는 느낌이었습니다.

아, 사슴(영생의 아르보)은 제외입니다. 사슴은 그래도 패턴이 다채로운 편이라고 느꼈고, 그나마 낫다는 느낌이었습니다.

가장 지루하다고 느낀 건 새(깨어난 수호자)였는데요. 정말 1페, 2페 차이 없이 곡괭이 줍고 돌 부수기만 반복하여 좀... 너무 반복이 심하다고 생각했습니다.


그리고 해방에서는 특별한 기믹이 없어서 공격만 회피하고 딜을 하면 되어 정말 '액션쾌감'이라는 게임 모토를 느낄 수 있었음에 반하게,

이번 깨숲의 네임드들은 전투에 집중하는 것이 아닌, 기믹 파훼에 좀 더 신경을 쓰고, 시간을 많이 써야한다고 생각했습니다.


조금 길어지겠으나, 앞서 나왔던 일부 던전들과 비교해 보겠습니다.

가장 호평을 받았던 이스핀즈, 해방으로 비교를 좀 해 보겠습니다.

이스핀즈의 진룡: 바닥의 불안정한 땅(초록땅)은 단순히 서있기만 하면 됩니다. 심지어 버퍼가 해 줄 수도 있습니다. 몸통박치기는 조금만 움직여서 기둥 옆에서 딜하다가 돌진 피하면 끝.

이스핀즈의 화룡: 버퍼가 전담할 수 있으며, 솔플 시에도 수속성 부여로 어느정도 커버가 됩니다. (하지만 기믹 파훼에 조금 시간이 들어가는 편이기도 합니다)

이스핀즈의 금룡: 기믹 파훼가 가장 많았던 몹입니다. 그러나 3페는 정정당당하게 피하고 딜하는 것에 치중해있었으며, 이핀이 나온 해당 첫 주에도 적절한 아포 타이밍으로 패턴 중 하나를 무시할 수 있었던 것으로 기억합니다.

이스핀즈의 흑룡: 버퍼가 전담이 가능했습니다.


해방의 1페(신의): 사실 한 대도 안 맞기만 한다면, 오행의 기운을 다소 늦게 먹어도 됐어서 "살짝 다른 곳으로 이동"으로 모든 것이 파훼가 가능했습니다. 

해방의 2페(환란): 맞지 않으면 아무것도 없습니다. 오로지 전투에만 집중할 수 있었습니다.

해방의 3페(해방): 맞지 않으면 아무것도 없습니다. 오로지 전투에만 집중할 수 있었습니다. 심지어 패턴도 너무너무 다채로웠습니다.

어둑섬의 3페(불신위괴): 돌진과 땅 칠 때 잠시 올라가는 기믹 두 개가 있습니다. 그러나 첫 주부터 몹이 물렁한 편이라는 느낌으로 지루해지기 전에 클이 가능했던 것으로 기억합니다. (이가 가능했던 이유가, 제가 제대로 기억하는 것인지 모르겠으나, 개노인지 방송에서 "해방이라는 난이도가 존재함으로, 3단을 쉽게 만들 수 있었다" 라고 말했던 것으로 기억합니다.)


그러나 깨숲은

깨숲 (퍼섭) 1넴(베아티): 전 범위 공격이 있어 100% 버퍼 전담이 불가능합니다.

깨숲 (퍼섭) 2넴(아르보): 패턴 구조 상 버퍼 전담이 불가능하며, 딜러도 같이 패턴 파훼에 집중해야합니다.

깨숲 (퍼섭) 3넴(수호자): 버퍼 전담이 가능하긴 합니다, 근데 다채로움이 부족하여 그냥 지루하다고 느꼈습니다.


그래서 주관적 평가로 이번 깨어난 숲은 실패작입니다.

"일단 극까지는 봐야하지 않겠느냐?" 라고 반론하실 수 있지만, "어차피 극 입장권 없으면 3단을 무조건 봐야하기 때문"에 그 점에서 이미 3단만으로 평가를 내릴 수 있다 생각합니다.


따라서 제가 제시드리는 해결법은 두 가지입니다.

첫 번째는 극 난이도를 위에 말씀 드린 것처럼 도전은 자유롭게 하는 것입니다. 적어도 이러면 재미를 위해 게임을 하는 사람은 극 난이도를 즐기고 싶은 만큼은 즐길 수 있을 것으로 기대합니다.

두 번째는 그냥 3단 이하 몹들 체력을 대폭 낮춰 그냥 부담이 없는 던전으로 만드는 것입니다. 그냥 잠시 시간 내서 돌면 되는 던전, 그 정도로 남는 것도 저는 나쁘지 않을 것이라고 생각합니다. 재미는 극에서 보는 것이고요.




물론 제가 제시한 의견 또한 많은 문제점들이 있겠지만, 이번 패치를 보고 문제점이라고 느낀 부분들을 적어보았습니다.

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.


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  • Lv110
  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인

    모험단Lv.42 느니

오던 17회
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