
스킬트리를 만들면서 dps의 함정에 대해 말씀드린 바 있습니다.
30제 이하의 스킬이 스킬데미지/스킬쿨타임으로 나누면, 굉장히 높은 dps를 가지지만 dps의 함정인 '채널링'이 존재할 것입니다.
즉, 페어리처럼 자동으로 데미지를 넣는 상황이 아니라면 초가 있더라도 짧은 0.0n~ 0.n초 만큼 텀이 생길 것입니다.
즉 쿨타임은 1초가 아닌 1.5초~1.8초까지도 벌어질 수도 있고, 실수하면 2초까지도 벌어질 수 있습니다.
이런 관점에서 보자면 페어리>마력이라 생각은 들지만, 근접이면서 무적이 많은 캐릭터 내지는 극 소수의 컨트롤러는 이를 극복할 것이라 생각합니다.
이를 극복했다는 것 자체가 그 댓가인 데미지(딜)이기에, 그것을 받아도 되지 않을까 생각은 듭니다.
*정리
1. 높은 쿨타임이 아닌 1초 등의 쿨타임을 준다면 실질적으로 1.5초의 쿨타임과 비슷할 것이다. (보통의 경우에는)
2. 이를 극복하고, 1.1초 내외로 지속적으로 데미지를 오브젝트를 넣는다면, 그 사람의 실력이므로 어려운 난이도 극복에 댓가라고 생각해주시면 좋겠습니다.
p.s. 대략적으로 300px 가늠해보기
| 지니위즈 : 용암지대 생성물약 (스킬 설명) : 308px | |
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여법사의 2.2배 정도의 크기정도..?
몬스터와의 거리는 최대 여기까지만 차이를 두고 플레이해야한다. (-> 세트 때문에 강제되는 플레이이다.)
* 거너의 경우 슬라이딩 공격을 하면 이동속도에 따라 out되버린다. (여스핏은 이동속도가 높은 경우, 니트로모터 한 번에 이 범위를 넘어가 버릴 수 있다.)
즉 마력의 이동속도 25% 증가는 유틸이 아니라, 디메리트에 해당될 것이다.
마력을 잘 활용하려면
1. 스킬 사용 중에 자신의 캐릭터가 움직임이 심하지 않을 것, 다시 말해 정적인 움직임 (ex. 베가본드 x, 카이저 라이트닝 댄스 x, 검귀 등)
2. 스킬 채널링이 심하지 않을 것
3. 근접 무적기가 상당히 많을 것
4. 이동속도가 심할 경우 디메리트가 되지 않을 것
-> 마력은 사실상 '여그래플러 / 남그래플러 /스트리트파이터 '가 베스트 직업으로 예상된다.
차선 베스트 직업은 엘븐나이트 (무적기 적음), 이단심판관, 버서커 등
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