
1. 기본 고려사항
- 공격/캐스트 속도 : 스킬의 채널링 속도를 줄여줌
- 스킬 쿨타임 시간
- 데미지
설치형 등이 아닌 이상 고유의 공격/캐스트 속도가 존재한다.
캐스트 속도는 생략합니다.
[아래 공격속도 별 채널링 속도는 대충 이렇지 않을까 가늠한 것이지, 절대 기준표가 아닙니다.)
대략 공격속도 60~70%
1~30제 : 0.5초 ~ 1.5초
35제~60제 : 1초~2초 (스킬 개화 시 줄일 수 있음)
65제~95제 : 1초~5초 (다양함) / 검신의 '유성락' 처럼 스킬 속도는 다양함
100%~110%
1~30제 : 0.2~0.5초 이하
35제~95제 : 0.8초~2초
120~140%
1~30제는 무의미 (0.3초 이하)
35제~95제 : 0.5초~1.5초
140~150% 등 10% 단위마다 0.1초씩 줄을 것이라 판단함
결국 계산은
단순히 '스킬 공격력 (퍼쿨) / 쿨타임 시간' 이 아니라,
'스킬공격력 (퍼쿨) / (쿨타임 시간 + 채널링 시간) 으로 봐야 된다고 판단한다.
결국 0~30제는 이런 루트 생각할 때 0.5초만 더해져도 dps가 확 내려가는 것을 볼 수 있다.
단 35~95제는 1초가 더해져도 크게 dps가 떨어지지 않는다.
과쿨감의 경우에는 쿨타임 시간이 줄어드는 것이 크게 줄어들었지만, 채널링 시간도 주요하기에 이 부분을 조심스럽게 접근해야 한다.
* 채널링 시간 : 현재 사용하는 스킬과 남은 스킬, 모두에게 영향을 준다.
2. 추가 고려사항
- 장판형 데미지를 어떻게 계산할 것인가 (몬스터는 쉼없이 움직임)
- 극 고컨트롤러가 아닌 이상 회피에 집중할 수 있고, 이는 그만큼의 데미지 손해를 입게 됨
결론적으로 하고 싶은 말
dps만을 고려하여 스킬트리 짜는 것이 아닌, 자신의 상황에 맞게 스킬 운용을 해야 함
'스킬 강화'의 3가지는 다른 사람들이 선택하는 혹은 오로지 위의 잘못된 '스킬 공격력 (퍼쿨) / 쿨타임 시간' 로 계산한 dps 스킬이 아니라, 어떠한 상황이 생겨도 꾸준히 넣을 수 있는 스킬 3가지를 선택하는 것이 현실적임
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