Dungeon & Fighter

GAME START (DirectX11 로 게임하기)

커뮤니티

[공통] 스킬트리 만들 때, 고려사항 (간략 설명 위주)

 본 글은 제가 스킬트리에 대해 이해하는 것을 풀어내는 글입니다.

 스킬을 선택하시는데 도움되었으면 하는 취지로 작성하였습니다.



* 들어가기 전 여담 (필자 의견)

 - 가장 쉬운 스킬트리는 오로지 DPS만을 보고 스킬트리를 짠 경우입니다. (수련의 방에서 쳐보고, 스킬개화/스킬강화까지 30분 내로 정리 가능합니다.)

 - 가장 어려운 스킬트리는 특색있는 스킬트리입니다. (최소한의 px 조정 [거리 조정] / 스킬 범위 / 스킬로 인한 움직임 등을 고려한 스킬트리)



1. dps

 Demage Per Second (초당 피해량)


 보통 dps는  [1회 사용시 그 스킬의 총 공격력 / 쿨타임 시간] 으로 계산되어집니다.


 이 dps가 높게 되면, 데미지가 높게 되어지고, 강력해지는 만큼 더 쉽게 던전을 클리어하거나, 최소한의 커트라인을 더 줄일 수 있는 상황이 나오기도 합니다.


 * 함정1 : 채널링

 * 함정2 : 무적스킬 dps





2. 채널링

  dps에 더불어서 제가 말씀드리는 것은 채널링입니다.

  채널링은 어떤 스킬을 사용했을 때, 동작시간을 말합니다.


  이 채널링은 공격속도/캐스트속도로 줄일 수 있는 스킬들을 줄이고자 목표하게 됩니다.


  보통 각성기의 경우에는 '고유 채널링' 시간이 존재합니다. 즉, 공격속도/캐스트속도가 아무리 높아도, 정해진 시간이 소요되게 됩니다.


  보통 30제 이내의 스킬은 0.5초 이하를 목표하는 것이 주요합니다.


  채널링은 중요한데,

  1. 어떤 스킬을 쓰는 채널링 시간 때문에 패턴에 맞아 죽을 수도 있고

  2. 끝없이 유기적으로 스킬을 써야되는 상황에서 한 스킬에서 오랜 시간을 잡으면 다른 스킬을 쓰지 못해 딜로스가 잃어날 수도 있습니다.


  예를 들어, 3초에 3000% 퍼센트 하는 스킬과 30초에 27000% 하는 스킬이 있습니다.


 dps로만 따지면 당연히 앞의 3초에 3000% 스킬이 더 좋아야됩니다.

 하지만 후자의 스킬이 더 좋다고 강조하는 편입니다.


 '왜요?'


  채널링을 고려하지 않았기 때문입니다.


  3초에 3000%라도 채널링시간이 0.3초라고 가정하고, 키입력시간/반응시간이 0.2초라고 가정하면,

 3.5초에 3000%입니다.


 30초 스킬이 채널링시간이 0.8초라고 가정하고, 키입력시간/반응시간이 0.2초라고 가정하면,

  31초에 27000%입니다.


 이것을 나누게 되면, 30초 스킬이 앞서기 시작합니다.


 30제 이하 스킬의 dps 함정입니다. 사람이 반응하고 키입력을 넣는 시간+채널링 시간을 최소 0.5초는 줘야한다고 생각합니다.


 추가적으로 뒤에 30초 스킬의 채널링 시간인 1초 시간 동안 앞의 3초스킬을 못넣었다면? 3초 스킬의 결과 데미지분석은 더 낮아지게 됩니다.


 이런 결과를 볼 때, '스킬 강화'에서 30제 이하 스킬을 강화시키는 것은 매우 신중히 생각해야 합니다.


 후에 기술하겠지만, 이러한 생각때문에 '냉기의 사야'처럼 지속 데미지형 스킬이라는 디메리트에도 불구하고 '장판형'이라는 압도적인 성능때문에 채택하는 경우가 아니라면 추천드리지는 못할 것 같습니다.




 추가로 30제 이하 스킬 중에 dps가 뛰어난 무적스킬이 있는데, 30제 이하 무적스킬은 '그 순간을 회피할 수 있는 도구 스킬'로 활용하시는 것을 적극 추천드리며, 데미지형 스킬로 쓰시는 것을 최대한 피해시길 바랍니다.



 *여담

  쿨타임이 높은 과쿨감(60~70%)의 경우에는, 각성기의 고유시간이 5초이상이라면 각성기를 넣는 시간에 다른 스킬을 넣는 것이 더 중요할 수도 있습니다.


  이 경우에는 각성기 스킬을 데미지를 위해서 넣기보다는 피하기 어려운 상황의 무적기 혹은 스킬을 넣기 힘든 상황 속에서 데미지 넣기 위함으로 채택할 수도 있습니다.



   채널링/스킬 쿨타임이 중요한 이유는, 채널링이 짧거나 스킬 쿨타임이 너무 긴 캐릭터들의 경우에는 '과쿨감'이 가능합니다. (스킬 쿨타임 효율이 없는 소환사 등의 예외캐릭터 제외)

  

   과쿨감의 효율은 이론적으로 보면, 긴 시간 딜에도 능한 지속딜이 가능하며, 짧은 시간에도 변함없는 폭딜이 가능합니다.

    (가능한지 공속/직업 등 전제조건도 봐야하며, 가능하더라도 운용난이도 및 수리비, 무큐 소비 속도 등 단점들도 존재합니다.)



  채용하고 있는 스킬들이 채널링이 낮다면, 안정성에도 좋고, 높은 쿨타임 감소 운용에도 다가갈 수 있습니다.


  * 높은 쿨타임 감소 운용은 별개의 게임이 됩니다. (무적 스킬 1초마저도 아까운 시간이 될 수도 있습니다.)



3. 플레이 스타일 (스킬로 인한 움직임 / 거리감)

 이번에 패러메딕이 출시되어 패러메딕을 예를 들어봅시다.

 dps가 높고, 채널링이 짧은 '후퇴 기동' '목표 강습' 과 dps가 낮고, 채널링이 길은 '지정사격' '확인 사격'이 있습니다.


 당연히 그러면 '후퇴기동, 목표 강습'이 채용해야 되는 거 아닌가 물을 수 있습니다.


 이르게는 상급던전에서부터 '거리감'이 민감하게 느껴지는 상황이 올 수 있습니다. (극 원거리 딜러인 런처류에 무적 스킬이 존재하지 않아도 될 것 같은 이유이기도 합니다.)


 


 자 예를 들어, 베누스가 광선 퍼트리는 패턴을 시행했습니다.


 던전 숙련자의 경우, '저 불빛'이 나온뒤로부터 대략 3.8초~4초 뒤에 데미지가 들어가겠구나, 예상은 하겠지만 0.n초까지 정확히 아는 경우는 드물 것입니다.

(사실 팁으로 작성한 저도 잘 모르며, 4초 뒤에 데미지 들어가는 지 아는 분들도 적을 수 있습니다.)


 근접딜러의 경우에는 여유롭게 3초간 스킬을 넣고 무적스킬 혹은 피해야하는 상황이 나오는데 원거리로 바뀌게 된 경우, 




 안전하게 3번째 꽃잎 부분까지 후퇴했다가 다시 3번째부분에서 가만히 원거리 스킬을 시전하는 스킬을 쓰면 데미지를 추가로 넣을 수 있게 됩니다. (물론 꽃잎 위치는 랜덤입니다.)


 '어찌보면 공식처럼 이 패턴에서 이 거리에서 이 스킬을 사용한다'를 외우고 다니면, 딜에 도움되기도 합니다.


 다시 돌아와서, '후퇴 기동' '목표 강습'의 단점인 움직인다. '어느정도의 거리가 확보되야 한다.' -> 스킬 데미지를 위해서는 꽃잎 2번째에 위치해야하며, 키 큰 여거너의 경우 맞을 확률이 굉장히 높습니다. 


 이처럼 움직임과 거리감도 굉장히 중요합니다.



 당연히 원거리 >>> 근거리 입니다.




4. 스킬구조


 1. 이 스킬이 설치형인가, 지속형 데미지로 들어가는 스킬인가도 고민해야합니다.

 2. 특정직업 (블레이드 / 소울브링어)처럼 다른 스킬을 캔슬시키면서 사용가능하되, 데미지 손해를 입지 않는가도 고려해야 합니다.

  혹은 스킬을 캔슬시키면, 스킬 데미지가 완전히 사라지는가 (스트라이커, 레인저)

 3. 지상에서만 운용해야하는가? 공중에서도 운용가능한가? 도 고민해야 합니다.

 4. 드래곤나이트, 지니위즈처럼 공중에서 사용할 시 스킬은 변하는가? 도 고민해야합니다.





5. 스킬개화 (VP)



 스킬 개화에서 가장 중요한 개념은 어떤 것을 채용하더라도 '그 스킬의 데미지는 변하지 않는다' 라는 것입니다.

 다시 말해 '유틸이 뛰어난 것을 채용해야한다'가 주요한 개념입니다.


* 작성자 주관적 의견

 무조건 채용해야 하는 스킬

1순위 : 설치화

2순위 : 쿨증가 / 데미지 증가    (단, 다른 스킬 데미지 감소시 유의)

  -> 이는 앞에서 채널링 및 dps 관련해서 충분하게 설명드렸을 것이라 생각합니다.

3순위 : 단타 및 시전시간 감소

4순위 : 공격속도 증가 (솔플러 기준)

5순위 : 빗맞출시 쿨타임 3초로 변경


최하 2순위 : 추적 

최하 순위 : 쿨감소 / 데미지 감소 (버퍼의 경우에만 선택)






6. 스킬강화


 스킬강화 3가지는 dps가 무조건 높은 스킬을 채용하는 것도 좋지만 '자신의 무기'가 될 스킬을 선택하는 것이 옳다고 생각합니다.


 되도록 추천하는 것은

 1. dps가 무난이상 (1순위가 되지 못하더라도 1순위 대비, 차이 8%미만) -> 아무리 그래도 dps 자체를 무시하는 스킬강화는 있어서는 안 됩니다.

 2. 설치형일수록 좋다.

 3. 제 캐릭터의 경우, 극쿨감(60~70%)은 무조건 데미지55%/60%, 나머지는 쿨감15% 데미지 38% 정도를 채택하는 편입니다.

  





7. 스킬 범위


  위의 플레이 스타일과 유사하나, 스킬 범위는 이 항목 하나만 깊게 들어가도 굉장히 장문이 될 수 있는 글이 될 수 있을 것 같습니다.

  (여기까지 고려하여 스킬트리를 구상하신다면, 그 직업 내에서는 몇 년간 유지 될 스킬트리라고 봐도 단언합니다.)    

  스킬 범위는 '복리 계산'으로 알려져 있으며, 최대 스킬 범위는 70%입니다.

  (예를 들어, 나벨 레이드 고유 융합석인 '축복:작열하는 태양' '설계:완성형 시그널 모듈' + 황금향(12증/12강)으로 얻은 스킬범위 24%' 해야만 65.85%에 육박합니다.)


  황금향이 아닌 이상 딜러로서 얻을 수 있는 수치는 33.75% 정도가 일반적으로 예상됩니다.

  Q. 베누스 고유 융합석인 '배신'은 스킬 범위 8% 주잖아요?

  A. 욕망가셔서 모든 속도 8% 얻으시길 바랍니다.


   - 속도는 데미지에 직접적 연관은 없지만, 간접적으로 영향을 크게 줍니다. (채널링과 연관)

   - 또한 속도는 생존에도 크게 영향을 줍니다.

 

    > 스킬 범위는 스킬을 확실하게 넣을 수 있는 '안정성'에 해당된다고 구분합니다.



  스킬별 정확한 px 계산과 현재 스킬범위를 계산하여 이 거리에서 가능하다고 말할 수 있는 것은 가장 어려운 단계라고 생각합니다. (스킬트리에서 가장 다루기 힘든 구조/영역입니다.)


  이 부분은 무기제외 11부위 All 10증/10강 이상의 '황금향'을 채용하는 딜러 이상을 기준으로 짜여지거나 (스킬범위 60.5%) 혹은 스킬범위 33.75% 기준으로 짜야합니다. / 황금향 7증 > 스킬범위 52.475%







8. 세트와의 호환성


  마지막 단계네요.

  이 모든 스킬을 하고도 가장 중요한 것은 세트의 특성을 이해하고 스킬트리에 접목시킬 수 있는 가입니다. (내가 원하는 바를 스킬트리에 잘 녹였는가)


  가장 문제되는 변수이기도 합니다.

  가령 채널링이 우수한 스킬들을 채용하여, dps를 손해보았는데, 그 세트가 장비딜과 연관이 있는 '페어리 / 마력'이라면 어떻게 호환할까요? (이 경우에는 저라면 30제 스킬 위주 스킬 쿨타임을 넣는 방향으로 손 볼 것 같습니다.)

  채널링이 문제가 되더라도 dps만을 고려하였는데, 과쿨감이라면 어떻게 호환할까요? (칠흑의 정화)

  전체적인 딜을 희생하고, 각성기만을 강화하는 세팅이라면 어떻게 호환할까요? (충전)

  

  어쩌면 가장 먼저 고려하는 것이 가장 편한 길이지만, 스킬트리와 관련된 팁을 구상할 때는 스킬트리를 이해하고 이 세트들을 다시 접목시키는 과정이 필요하기에 마지막 단계로 두었습니다.

   (스킬트리 관련 팁에서 가장 먼저 포기하는 글이 나오는 항목이죠. [ex. 충전은 제외할게요. 칠흑의 정화는 어렵습니다.)


  어떻게보면 팁으로 제시된 스킬트리는 하나의 세트에 호환되는 스킬트리 연구에 가깝습니다. (가장 쉬운 dps에 의거한 스킬트리)



  한 스킬을 채용할 시 고려사항

 1. 설치화인가? 채널링이 존재한다면 몇 초인가?

 2. 근접형인가? 원거리형 스킬인가? +@ (스킬 범위)

 3. 무적형 스킬인가? (30제 이하라면 채용할 지 다시 한 번 고민)

 4. dps 비교로 몇 순위 정도 되는가?

 5. 공격속도/캐스트속도에 관여하는가?

 6. 세트와의 호환성은 어떠한가?





기타. 디자인


  최종 단계네요.

  

  최종 스펙업은 룩 (아바타)이라는 말을 종종 들어왔습니다.


  어떻게보면 스킬트리를 통해 이 직업의 '매력' 더 나아가 이 게임의 '매력'을 보여주는 계기가 됩니다.


  언젠가의 목표이긴하지만, 과쿨감으로 스페셜리스트의 매력을 알려드리고 싶..




* 드리고 싶은 말

  제가 아는것이 부족하여 부족한 글을 작성하였습니다.

  많은 분들을 위해 좋은 정보와 좋은 글을 올려주시기를 부탁드리며 기원하겠습니다.






* 여담

 언제나 말씀드리듯이 정답은 설명(혹은 의견)을 듣고, 어떠한 스킬트리를 채용했을 때, '왜 이렇게 채용했는가'를 이해하는 것이 더 좋은 접근방법이라 생각합니다.

 이후 결정하시는 것 (본인의 선택 [판단])이 최선의 답입니다.

 주관적 의견이지만, 이보다 더 많이 고려하여 스킬트리를 짜셨다면 더 이상 취미의 영역이 (유저) 아니라, 명예 게임사 직원으로 불리셔도 괜찮을 거 같습니다...

 (속성 데미지 등 수학적인 부분도 이해하셨다면, 곧바로 던전앤파이터의 캐릭터 밸런스 팀에 가셔야 될 거 같아요...)

 이렇게 말씀드리는 가장 큰 이유는 뛰어나신 분이셔서 그렇지만, 이정도의 시선에서 바라보게 되면, 다른 분들과는 다른 시각으로 게임을 보시는 것과 유사합니다.

  [원초적으로 재밌는가를 느끼는 것이 아닌, 심도있게 게임성을 파악하는 단계이지 않을까 생각합니다.]


   이 이상으로 고려하여 스킬트리를 작성해주신 분의 글을 보고 싶습니다. (간절히 원합니다.)

1
!
  • Lv115
  • 캡슐외전캐릭
  • 진(眞) 다크나이트 힐더 眞무자본모험가

    모험단Lv.43 슬로우즐겜

오던 2회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.