
던파 개발 방향성 디렉터님께 건의
분탕 의견 사전 차단 :
??? : 그렇게 그 게임이 좋으면 그거 하러가세요
답변 : 그런식으로해서 던파 유저 다 떠나가서 지금 던파 망하는 중입니다.
대안과 해결책 제시 못할거면 그만분탕치십시요. 당신이 원하는게 있으면 직접 건의사항쓰세요
서론 :
저는 던파를 어린 시절부터
즉, 정식 오픈때부터 20년 해왔습니다.
초기 던파는 디아블로2와 던전앤드래곤을 벤치마킹했었습니다.
그러다가 더 라이트하면서도 다른 게임과 차별화된 요소를 도입해서 흥행성공했죠.
냉정하게 말해서 지금의 던파는 20년 전보다 못합니다.
그래서 제대로된 개발 방향성을 건의합니다.
요약 : 라스트에포크, POE1, POE2를 철저하게 벤치마킹
라스트에포크 : 난이도, 게임성, 편의성 모든것 고려했을때 가장 완성도 높은 핵앤슬래시 게임
POE1 : 가장 콘텐츠가 많은 핵앤슬래시 게임
POE2 : 1보다 액션성과 그래픽이 증가했으며 성공한 시즌보다 실패한 시즌이 많고 운영 품질이 낮기에 가장 후순위로 참고할만한 게임
사유 : 수많은 게임들과 장르 놔두고 해당 게임들과 장르를 참고해야하는 이유는
가장 던파가 따라하기 쉽고
20년전 초창기 던파가 디아블로2와 상당히 유사했는데
거기서 발전된 모습을 구현한 게임들이기 때문입니다.
입장시마다 바뀌는 맵구조, 랜덤한 능력을 가지는 네임드몬스터, 템 갖추기전에는 쉽게 잡기 어려운 잡몹들, 비밀던전, 에어본&잡기&상태이상을 사용해야 생존력 증가 등
이 모든것들이 핵앤슬래시 요소거나 그에 어울리는 20년전 던파만의 차별화되는 요소였습니다.
단순히 벤치마킹만 요구하는게 아니라
오히려 과거의 인기있던 던파시절의 근본으로 돌아가면서 업그레이드도 하는 일석이조라고 할수있습니다.
본론 :
1. 기존 비전투지역 맵과 일반던전을 실시간으로 리젠되는 몬스터와 전투하면서 다른 유저와 협력 전투도 가능한 필드로 변경
= 각 지역마다 등장하는 장비와 레벨을 다르게하면 자연스럽게 다음 지역으로 유도하거나 다양한 지역에서의 파밍을 유도할수있다.
또한 필드에서는 각종 랜덤한 위치에서 랜덤한 수로 등장하는 이벤트(필드보스, 보물고블린, 신전, 돌발상황, PVP가능 지역 등)를 넣어야 재미가 극대화된다.
2. 기존 상급던전을 필드에서 특정 지역에서 입장 가능한 던전으로 변경
= 던전은 필드보다 한정된 공간인 만큼 회피가 더어렵고 더많은 적들과 싸우게 되서 난이도가 더 높지만 그만큼 더 전투를 자주하게 되고 더 많은 템을 얻게되는 재미가 있다
3. 레기온은 그대로 개발 방향성 유지하되 부위파괴, 카운터, 저스트가드, 회피, 정확한 타이밍에 회피시 무적 요소 모두 도입
4. 레이드 개발 방향성은 이동시간과 이동거리 최소화, 의미없는 잡몹과의 전투 삭제, 퍼즐 기믹 직관성 향상으로 개편하고 부위파괴, 카운터, 저스트가드, 회피, 정확한 타이밍에 회피시 무적 요소 모두 도입
= 개발자들이 나벨레이드에서 실패한것이
저스트가드 요소를 새로 도입했다는 이유로 해당 패턴을 지나치게 많이 넣은 것이다.
패턴은 밸런스있게 골고루 도입해야하고, 한쪽에 분량이 지나치게 많으면 유저들이 금방 질리고 지친다.
퍼즐기믹, 부위파괴, 카운터, 저스트가드, 회피, 정확한타이밍에 회피 등과 같은 다양한 액션 요소 패턴들의 수는 균등하게 배치하거나
패턴에서 내가 선택할수있어야한다. 예를들어 무조건 저스트가드로만 되는게 아니라 다른 액션요소로 이득을 볼수있어야한다.
또한 부위파괴를 제대로 구현한 한국게임이 거의 없는데
부위파괴는 말그대로 여러 부위중에서 무엇을 파괴할지 선택할수있어야하고 그에 따른 이득이 제각각 존재해야한다.
성공시 추가 드랍은 당연한거고 개별적인 차별화된 이득을 줘야한다.
용을 예로 들자면
날개 파괴시 : 용이 더이상 날지 않아서 공중 공격패턴 삭제, 추격용이
꼬리 파괴시 : 용이 더이상 후방을 꼬리로 공격하지않아서 후방에서 전투 편의성증대
뿔 파괴시 : 용이 더이상 전방에 마법공격 또는 뿔을 이용한 물리공격안해서 전방 전투 편의성 증대
이런식의 이득들을 줘야 유저들이 실시간으로 전투하면서 어디를 파괴할지 고민하는 전략성을 줘야한다.
게다가 각각의 이득을 어느정도 균등하게 만든다면
똑같은 콘텐츠를 하더라도 매번 다른선택을 하게되서 다른 패턴과 상황이 연출될수있다.
또한 디레지에레이드가 실패한 이유가 여러가지이지만 대부분의 유저들은 던파에서
언제 어디로 이동하고 누구와 싸워야하는지 공략을 보고 암기해야하는 파티장이나 공대장하는걸 싫어한다
재미도 없고 짜증만 나는 요소다
이런 요소를 그만 고집하고 간소화하고 직관성있게 바꿔야한다. 던파식 레이드가 없어도 성공한 게임이 허다하고
많은 게이머들이 던파를 칭찬하거나 떠올릴 때 절대로 던파의 레이드가 그 대상이 아니다.
5. 과거의 던파처럼 랜덤한 능력을 가지고 랜덤한 위치에 랜덤한 수로 등장하는 네임드 정예 몬스터 추가 (당연히 해당 몬스터는 일반몬스터보다 드랍율 더 높게 설정)
6. 랜덤한 위치에 등장하는 처치시 더좋은 템을 줄 확률이 높은 보물고블린 이벤트 추가
7. 랜덤한 위치에 등장하는 접촉시 랜덤한 버프를 주는 신전 추가 (보물고블린을 대량 출현시키거나 공격속도를 갑자기 폭증시키거나 번개폭풍을 불러오거나 하는 등)
8. 잡 몹들의 피해량 증가, 잡몹들의 체력은 평균으로
=일반템 둘둘로도 오래걸리지 않지만 더 좋은템을 입을경우 더 빨리 처치, 따라서 유저들이 잡몹에게 방심하면 쉽게 죽을수있는 긴장감을 유지하면서 더 성장시 빨리 해치움으로서 리스크 관리도하고 템이 적어도 전투시간 이긴 스트레스를 주지않게 디자인
9. 상태이상과 속성 개편 : 속성 삭제, 유저가 사용하는 아이템들에서는 출혈&독&화상과 같은 지연딜 상태이상 삭제, 잡몹과의 전투에 도움이 되는 빙결, 감전은 적극 도입
=빙결, 감전 상태이상 사용시 적들이 일정시간 동작멈추기도하고 받는 피해 증가
10. 던전의 맵구조를 입장시마다 랜덤 배치하되, 맵 길이는 길지 않게 배치
11. 불필요한 레미의손길, 마르바스의알, 버프강화, 투신의 함성 포션 삭제
12. 즉시 회복 가능하지만 소지 갯수에 제한이 있고 안전지역방문& NPC와 대화&네임드또는보스몬스터의 체력을 일정치 감소를 통해 수량 충전하거나 일정시간마다 갯수충전되는 포션 시스템 도입
= 사실상 사용횟수에 제한이있고 쿨타임이 있는거나 마찬가지여서 최대한 체력이 적을때 포션을 쓰는 컨트롤 요소가 추가되어 재미 증대, 제한의 스트레스는 몬스터에게 많은 피해를 주거나 많은 몬스터를 잡을수록 더 빨리 수량이 회복되므로 문제없음. 게다가 POE 시리즈처럼 포션에도 옵션이 붙게 만들면 더 좋은 포션을 파밍하면 더 편해지게 가능
13. 골드는 레기온, 레이드 등 고난이도 콘텐츠에서만 획득가능하게 변경
14. 난이도가 높은 콘텐츠일수록 골드 획득량 증가
15. 골드 소모가 필요한 콘텐츠들은 골드를 쓰거나 귀속 재화를 사용하게 변경
16. 귀속재화는 골드를 지급하지 않는 콘텐츠에서만 지급
17. 4~6개월마다 신규 시즌
18. 시즌마다 강화, 증폭 등 특정 요소를 제외하고는 소프트 리셋
19. 호평받은 콘텐츠는 일정 시즌동안 유지하되 너무 오래된 콘텐츠는 호평받았어도 삭제 또는 개편 또는 개선 또는 수정하여 로테이션
=즉, 문제은행식으로 운영하다보면 시간이 지날수록 재밌는 콘텐츠는 풍부해짐
20. 템파밍 및 성장 템포는 (필드 → 던전 → 레기온 → 레이드 + 다른 엔드게임 콘텐츠들) 하위콘텐츠인 필드에서는 빠르지만 상위 콘텐츠로 갈수록 느려지게 디자인
21. 체감 난이도는 템 습득전에는 어렵다가 습득할수록 쉬워지게, 다음 지역으로 가면 다시 어렵다가 템 갖출수록 쉽게
22. 핵앤슬래시답게 잡몹, 네임드몹, 보스몹 등 모든 몬스터가 가치있고 즉시 착용가능한 아이템 드랍하되 고난이도 몬스터일수록 더 높은 가치의 템 드랍 확률 증가
=더이상 몬스터들이 불필요한 잡템, 재료들 드랍하지않고 필요한 재료나 잡템은 상점이나 장비템 해체하여 얻게 변경
23. 아이템을 갖추고 성장하더라도 방심해서 이동기나 포션을 제대로 못쓰고 적의 공격에 맞을경우 잡몹이라 하더라도 죽을수있게
24. 사망시 드랍된 맵에 드랍된 아이템 증발
25. 특정 콘텐츠에서는 사망시 장착안하고 인벤토리에 보유중인 아이템들도 증발
26. 특정 콘텐츠에서는 장착중인 특정 아이템도 증발, 이 경우 증발하는 아이템은 해당 콘텐츠에서만 드랍되는 아이템으로 구성
27. 아이템 리셋과 증발요소를 통해 드랍율 향상하여 파밍의 쾌감 촉진
= 개발자들이 드랍율을 올리더라도 유저가 사망시 증발하므로 무조건 먹는다는 보장이 없고
설사 쉽게 얻어 빨리 성장해도 시즌마다 리셋초기화되므로 유저들의 콘텐츠 진행속도에 따른 개발자들의 대량의 콘텐츠 개발 부담이 감소
28. 콘텐츠 수량은 피라미드 형태로 구성. 필드 > 던전, 레기온, 다른 엔드게임 콘텐츠 > 레이드
29. 스킬, 장비아이템 옵션, 콘텐츠의 다양성과 특징들은 라스트에포크, POE1 벤치마킹
30. 전직업에 공통 이동기, 반격기 키 할당
31. 유저들이 가치있는 아이템을 안전하게 습득하기 위해서 성장방향성을 결정하게 함
(공격력을 높여서 적에게 죽기전에 적을 죽이거나 방어력을 높여서 가치있는템을 먹고나서 죽음으로써 가치있는템 보존, 상태이상&잡기&에어본&이동기&무적기등을 활용해서 적의 공격 자체를 무효화하거나 공격을 하기전에 동작 중지시키기)
32. 핵앤슬래시, 소울라이크 게임들처럼 스토리와 퀘스트에서 불필요한 텍스트, 대화, 선택지 전부 제거하고 최소한의 텍스트만 남기게 하기
33. 이 모든것을 구현하고나서 그때부터 던파가 다른게임과 차별화되는 상위호환이 될만한 요소 연구하기
34. 다양한 엔드게임콘텐츠
핵앤슬래시 포함해서 생각보다 다양한 게임들이
엔드게임콘텐트가 레이드가 아니거나 레이드만 있지 않습니다
라스트에포크에서 각종 랜덤이벤트와 랜덤적들이 등장하는 에코를 무한히 생성하는 모노리스처럼
지금 던파는 매번 레이드로 게임시즌 마무리하려는데 그때마다 유저둘에게욕먹는중입니다
멀리갈것도 없이 던파가 인기게임이던 시절에도 레이드없이도 잘굴러갔습니다
레이드 삭제하라는게 아니라
이제 레이드만 엔드게임콘텐츠로서 대미를 장식할게 아니라 다른것도 다른방식으로도
엔드게임 콘텐츠를 다변화 하자는 이야기입니다
라스트에포크와 poe시리즈는 일부 예시일뿐이고 그것만 만들라는게 아닙니다
하나의
시즌을 마무리하는 엔드게임 콘텐츠의
다양화를 적극 건의하는것입니다
과거 던파의 비밀던전이나 이계 등도 그런식으로 볼수도 있습니다
35. 구콘텐츠 삭제하거나 잠금하거나 개편할때는 해당콘텐츠의 명예 보상 획득경로를 추가해주십시요
그래야 고생해서 노가다하던 유저들이 스트레스 안받습니다
36. 주의사항 : 완성하고나서 고치면 늦습니다.
제가 제안한것조차 구현을 잘못할수도있고 유저들이 비선호할수도있습니다.
따라서 언제나 무언가를 시도하기전에
유저대상 설문조사 (최소 명성수치 설정하여 지나치게 낮은 명성 방지) → 유저대상 테스트(FGT 또는 CBT) → 퍼스트서버 → 정식출시
하는 순서로 개발할것을 건의드립니다.
라이브방송을 언급하는 유저들도 있지만
라이브방송에서는 모든것을 보여줄수도없고 모든 유저와 소통하는것이 아니고 타게임 유저들이 분탕치는경우도 있기 때문에
저는 그다지 추천하지않습니다 또한 라이브방송을 하더라도 최소한 던파 실제 유저들 대상으로 설문조사를 먼저하고 나서 할것을 강력추천드립니다.
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