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퍼섭 디레지에 레이드 4일 플레이 후 느낀 점 및 건의 사항 몇 개 적어봅니다 (1)

1. 상황판에서 어느 파티가 어디서 전투 중인지 표기가 너무 작습니다.(RYG)




2. 역병반전(TAB)의 성능이 지나치게 좋습니다.


역병반전의 성능이 너무 좋아서 레이드 클리어에 도움이 크게 된다(X)


역병반전의 성능이 너무 좋아서 제대로 사용하지 않으면 레이드 진행에 차질이 생긴다(O)


저는 후자로 더 생각이 들게 됩니다. 레이드 90%가 탭키로 진행되는 수준이에요.


많은 네임드 몬스터들이 탭 연달아 사용하면 바로 무력화 게이지가 다 소진되어 거의 30초 40초 가량 그로기 상태에 빠집니다.


입장하자마자 40초 동안 피통 많은 샌드백 패는게 정말 디레지에 레이드의 개발 의도였는지 궁금합니다.


쿨타임도 짧은 것이 아니기 때문에, 유저들이 디레지에 레이드를 진행하면 다들 탭키만 신경씁니다.(사용 순서도 중요함, 더러운 피를 흘리는 자는 필수로 필요)


레이드 난이도와 상호작용(TAB)의 벨런스가 적절하게 재조율 되었으면 합니다.




3. 역병반전 게이지 수급의 조건을 상세히 알려주세요.


공지사항에는 무색 큐브 조각이 소모되는 스킬 사용 시 소모량에 따라 추가 회복된다고 적혀 있는데, 


칠흑딜러임에도 불구하고 엄청 안찹니다.


제가 느낀 바로는 동일한 스킬로 채울 수 있는 역병반전 게이지 내부 쿨타임이 존재하는 것 같은데,

 

만약 버그가 아니라면 유저들이 알 수 있게 인게임 툴팁 혹은 공지사항에라도 상세하게 알려주세요.




4. 실시간 전투 송출 기능이 정말 필요한 것인지 의문이 듭니다.


이전 레이드들과 같이 간단한 컷신 연출만 출력되도 충분해 보이는데,


화면도 너무 크게 가리고, 전투 중에 프레임 저하만 심해지고 기능적으로 개선이 되지 않는다면 그냥 없는 것이 낫다고 생각들 정도 입니다.


메인 몬스터와 전투하는 파티 이외에는 짬처리 하느라 지루할 것 같아서 관전이라도 하라는 의도인가요?





5. 2페이즈 역병지대 생성 주기가 너무 잦습니다.


역병반전을 사용 하면 한번에 역병지대를 클리어 할 수 있지만, 역벙지대가 생성되는 텀이 너무 짧습니다. (45초)


역병지대 생성 갯수 100% 증가 디버프가 있으면 파티원 4명이서 탭키를 릴레이로 사용해도 역병지대 리젠 속도를 못따라갑니다.


이전 레이드들 중에서도 45초의 리젠 시간을 가진 하위 몬스터들은 없었던 걸로 기억합니다.


역병지대 > 파티원1 TAB > 역병지대 > 무큐기 몇번 사용 후 파티원2 TAB > 역병지대 > 무큐기 몇번 사용 후 파티원3 TAB >  역병지대 > 무큐기 몇번 사용 후 파티원4 TAB


개발진들은 정말 이런 플레이를 바라고 디자인 한 것인가요?


유저들이 아직 역병의 씨앗을 완벽하게 이용하지 못한 것 일수도 있겠지만, 지금까지도 이렇다 할 전략이 나오지 않은 것이라면 난이도 설계에 문제가 있다고 생각합니다.




(이후 부터 100% 개인적인 의견입니다.)




6. 전투가 긴 던전에서 수리로 인해서 흐름이 끊기는 것을 해결해주세요.


비용을 완화해달라는 것이 아닙니다.


템포가 긴 던전을 플레이하면 반드시 중간에 무기 수리를 해야하는데,


이번 디레지에 레이드는 애쥬어 메인에 복귀하지 않으면 수리할 NPC도 없습니다.


전투중에 긴급수리로 인해 수리컨을 해야하는 상황이 안나왔으면 좋겠습니다.


내구도 최대치를 상향하거나, 적어도 레이드 한번 동안은 수리를 안해도 될 정도로 내구도를 조절해줬으면 합니다.




7. 주역 몬스터들의 구성이 형편 없습니다.


매번 레이드 마다 느끼지만, 도트와 연출에만 신경쓰시는지 레이드 중심인 메인 몬스터가 보조 네임드들 보다 전투가 재미없습니다.


특히 사도 레이드가 더 심합니다.


오히려 안개신과 나벨 레이드는 패턴이나 구성에 신경 쓴 것 같은데, 이번 디레지에 레이드의 더러운 피를 흘리는 자는 정말 처참합니다.


거의 15년간 쌓아온 서사를 마무리하는 몬스터인데,


힘겨루기 > 짤패턴 > 힘겨루기 > 짤패턴 무한 반복입니다. (피 30퍼때 난이도 매우 낮은 리듬게임 패턴 후 스킬 쿨타임 초기화로 사실상 클리어)


짤패턴은 역병과는 관련이 있는지도 모르겠는 원피하기 점프 원툴이에요.


외적인 퀄리티를 추구하는 것은 매우 보기 좋으나, 플레이 감성도 신경 써주셨으면 하는 바램입니다.



이외에도 여러 문제가 많으나, 이미 유저들 사이에서 많이 나온 문제점들은 적지 않겠습니다.(대기클, 버프초기화, 입장렉 등)





퍼스트 서버에서 디레지에 레이드를 4일 체험 해본 후기로는


중천 상급 던전 ~ 이내 황혼전을 만든 개발진과 같은 개발진이 개발한 것이 맞는지 의심이 듭니다.


과거 안 좋았던 평을 받았던 부분은 가져오고, 평가가 좋았던 요소는 빼먹은 느낌입니다.


이내 황혼전 때는 처음 보는 개발자 분들도 나오셔서 많이 설명해주셨는데, 이번에는 디렉터님 혼자서 설명해주셨더라구요.


시즌 조기 종료 선언했을 때 부터 디렉터님께서 많은 개발진들이 노력하고 있다는 말을 많이 하셨는데,


외부 개발진들이 중천 시즌 개발에 합류했다가 이내 황혼전 까지 개발 후 여름즈음에 있었던 안 좋은 일로 인해 해산된 게 아닌가 라는 망상이 들 정도입니다(100% 제 망상)


이런 망상을 할 정도로 베누스, 나벨, 디레지에가 같은 년도에 나온 컨텐츠라는 게 괴리감이 들어요.


그래도 도트연출이나 몬스터 디자인 같은 겉으로 보이는 요소들은 퀄리티를 추구하는게 느껴져서 좋았습니다.


개발에 영향을 주는 일도 있었으니, 얼른 많은 부분들이 개선되었으면 합니다. 







6
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  • Lv115
  • 파라엘
  • 진(眞) 엘븐나이트 시로코

    모험단Lv.43 파라단

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