
장비 특성과 비주류 셋팅의 문제점들 (긴 글 주의, 진지충 주의) (4)
현 시즌 던파는 장비 및 특성에 내가 캐릭터를 맞춰 키워야 하는 구조라고 생각하는데 퍼스트 서버의 장비 특성이 넘어오면 아래 있는 특성을 채용한 캐릭터가 붕괴되는 문제가 발생합니다.
마나 특성을 채용한 마나 과소모, 로우 라이프 실드 셋팅(아칸), 각성기, 특정 스킬 강화 셋팅에 어떤 문제가 생기는 지 알려드리겠습니다.
주관적 요소가 많이 들어가고, 공감되지 않을 부분도 많이 있겠지만 양해 바라겠습니다.
1. [마나 과소모]
장비 특성에서 챙겨주던 마나 소모량 +n % 증가 옵션이 사라질 경우 딜과 고점이 하락합니다.
개편된 커스텀 옵션은 n%에 따른 스킬 공격력 증가가 아니라, 천재 신발을 채용 시 스킬 공격력 증가이기에 더더욱 기존 고정 에픽을 뺄 수 없는 패널티도 있을뿐만 아니라
최대 10%까지 스증뎀 옵션을 받을 수 있었던 블루 베릴 벨트 옵션에서 손해가 발생합니다.
상대적으로 시간이 지나면 더더욱 고정 에픽보단 커스텀 에픽으로 대체할텐데 계속 고정 에픽만 끼고 있는 셋팅은 더 손해볼 수 밖에 없을겁니다.
사실 이것보다 더 큰 문제점은 마나 과소모는 기존 고정 에픽 대비 강력하지만 마나 소모량 증가란 아주 큰 패널티가 있습니다.
마나 패널티 옵션을 2-1, 3-1 마나 특성으로 마나를 회복하면서 운영하는 방법이 가능했지만, 장비 특성이 이대로 넘어오면 캐릭터 플레이 자체가 불가능해집니다.
(마나 소모량이 500% 정도 될 시, 진각성 마나 요구량은 3만 이상을 잡아 먹습니다. 평범한 과소모 캐릭터의 마나통은 13~5만정도입니다)
500% 기준에서도 조금만 플레이하면 마나가 부족해서 아얘 스킬 발동이 안됩니다.
퍼섭 기준 마나 소모량 증가를 올려줄 방법은 바칼 무기 융합 옵션밖에 존재하지 않으며, 올려봤자 커스텀 옵션 어깨에 달린 효과는 고정 7% 바뀌였기에 더욱 의미가 없고 패널티만 커질 뿐입니다.
(신규 융합 에픽으로인해 포식 어깨 또한 채용하지 못할 경우 마나를 회복할 수 있는 수단은 더 줄어들게 됩니다.)
정확힌 패널티라기보단 운영 불가능이 맞는 표현이 되겠습니다.
이대로 넘어온다면 몬스터를 타격하지 못할 때 마나를 채울 수 없는 구조에 더불어 추가적인 커스텀 옵션 및 장비를 받지 못해서 더 이상 장점이 없는 단점만 남은 장비 셋트가 됩니다.
2. [마나특성 1-3 무색 큐브 조각 스킬 사용시 마나+600%, +스킬 공격력 증가]
마나 특성 1-3번을 채용한 캐릭터는 타 셋팅에 비해 데미지가 현저히 내려가는 큰 피해가 발생합니다. 대부분 많은 사람들이 채용하고 있는 주류 특성이죠.
마나 1-3번 특성은 마나 특성 중 가장 높은 스킬 공격력 증가 옵션을 갖고 있지만 무색 큐브 조각 스킬에만 해당하며, + 마나 소모량 600%옵션이란 정말 아주 큰 패널티가 존재합니다.
마나 1-3 특성을 채용할 방법은 로우 라이프 실드 셋팅을 하거나 마나 특성 3-3까지 찍은 480 캐릭터가 있어야 가능한 조건부가 큰 셋팅입니다.
운영 방법으로는 아칸 셋팅의 경우 코어 아이템인 엔트 정령 상의, 엔트 정령의 신발 커스텀 옵션에 달려 있는 마나 회복 옵션으로 1-3번 특성의 마나 600% 추가 소모의 패널티를 어느정도 상쇄 시켰습니다.
하지만 이 방법 또한 로우 라이프 셋팅에겐 체력을 소모하는 옵션이나 다름 없기 때문에 더욱 어려운 플레이를 요구했고,
이런 모든 패널티를 감당하고도 본 서버의 아칸 셋팅은 출혈 셋팅의 고점을 따라잡지 못하는데, 장비 특성이 이대로 넘어오게 되면 아칸 셋팅은 지연딜의 부재말곤 채용할 가치가 없는 셋팅이 됩니다.
3. [각성기]
각성기 셋팅은 애초부터 던파가 지양하는 플레이 스타일이고 설계 자체부터 비주류로 해당되어 있습니다. 던파 개발자 측에서도 마지못해 내주는 셋팅이라는 거죠.
그로인해 패널티가 굉장히 많이 존재하는데, 대표적인 예시부터 보겠습니다.
커스텀 옵션 및 융합 에픽, 바칼 융합 옵션의 스킬 쿨타임 감소는 모두 (각성기 제외)라고 붙어있고, 심지어 가장 최근 융합 에픽인 어둑섬 장비의 해방 시리즈도 쿨타임 감소는 시켜주지 않습니다.
각성기의 회전율을 올려주는 유일한 방법은 내딛은 자 무기와 밤을 바라보는 공학자의 시선(각성기 반지), 그리고 스킬 강화 특성 뿐입니다.
하지만 반지의 경우 고정 에픽이기에 커스텀 옵션에 비해 성능이 현저히 떨어져, 각성기 셋팅을 한 캐릭터들도 웬만해서 숲마반이나 블파반으로 갈아타는 경우가 많습니다.
하지만 이번 퍼스트 서버 기준으로 각성기 링크 해제는 보호 특성에 520포인트를 줘야 겨우 해금 가능합니다
(명성 5.2정도 돼야 해금 가능하며 보호막이 유지 돼야 공격력 증가 옵션을 받는 패널티까지 얻게 됩니다)
뉴비 기준으로 장비 특성 1랩으로 얻을 수 있었던 유일한 재미 포인트마저 사라지게 됐죠.
고작 각성기 링크 해제를 위해 보호 특성에 520포인트까지 줘야 한다니 설계가 아무리 봐도 각성기 셋팅을 고려하지 않았다는게 보이죠.
거기다 가장 중요한 특성에서 각성기 스킬 공격력 증가 및 쿨타임 감소가 사라졌습니다.
각성기 캐릭터의 각성기 딜 지분은 완전 몰빵하지 않은 제 캐릭터 기준으로도 50%를 넘기는데 아득한 각인(각성기 귀걸이), 공학자 반지까지 채용한 캐릭터라면 더 말할 필요 없는 부분이죠.
이렇게 다른 셋팅에 비해 안정성도 낮고 딜 편차도 심할뿐만 아니라 인식 조차 안 좋은 셋팅을 하는 이유는 게임을 즐기는 근본적인 이유인 재미가 컸기 때문입니다.
각성기 셋팅에서의 재미는 바로 회전율이고, 장비 특성 개편 및 추가적인 융합 옵션 및 패치 부재로인해 더 나락가게 됐습니다.
각성기 셋팅은 범위가 고정 돼 있어, 범위 증가 옵션을 가지고 있는 심연 시리즈, 바칼 융합 옵션, 신규 융합 장비인 열화 효과도 받지 못할뿐만 아니라
아스라한의 융합 장비 대류 시리즈에서도 각성기는 쿨타임 감소 효과는 제외 돼 있습니다.
또한 맹공 특성의 모든 쿨타임 감소도 각성기는 받지 못합니다.
하지만 맹공 특성의 강습의 쿨타임 증가 패널티는 또 받습니다.
모든 쿨타임 감소 효과는 제외 돼 있으면서 패널티 효과는 다 받습니다.
심지어 강습 특성을 효과를 유지하려면 평타를 몬스터에게 적중 시키고, 5초 안에 스킬을 써야 하며 그 와중에 10초 안에 써야 하며 20퍼센트 확률로 발동합니다.
각성기 쓰는 동안은 평타를 칠 수 없고, 진 각성이 제일 짧은 검제 기준으로도 5초 이상 걸리는데 도대체 어떻게 설계해야 이렇게 될 수 있을까요?
이쯤되면 슬슬 각성기를 하는 사람은 진짜 어디가 모자르거나 미친 사람이 아닌 이상 채용할 이유가 없죠.
이렇게 차별받을 거였으면 애초에 이번 시즌은 각성기 셋팅은 존재하지 않게 설계 했으면 아무도 투자하지 않아 문제가 없었을 겁니다.
시즌 중반에 아득한 각인, 블루 파이렛, 내딛은 자, 해방 시리즈로 챙겨줄 것 같은 냄새를 풍기다가 480작까지 거의 근접하게 키운 사람들은 어떤 심정일까요?
4. [스킬 강화 특성]
기본기, 35~60제 중급 무큐기 강화, 무색 큐브 소모 스킬 강화
이 세 특성 모두 특정한 스킬 쿨타임 감소, 공격력이나 범위를 강화 시켜주는 대신 전체적인 딜 고점은 내려가는 특성이였습니다.
장비 특성이 넘어온다면 특정 스킬 강화 아이템을 갖고 있는 (많이들 채용하는 딥 다이버 하의, 마녀 숲 하의 등) 모든 캐릭터들은 본섭에 비해 회전률이 현저히 떨어집니다.
전체적인 딜 고점이 낮은 대신 스킬 쿨타임 감소 효과를 이용해 횟수를 깎아가며 던탐 싸이트 딜 컷트라인을 방어하는게 가능했지만
던파 내 공식 데미지 싸이트를 지원하지 않는 이상 여전히 던담 기준으로 컷트라인을 잡을 것이기에 스킬 강화 특성을 채용한 모든 사람들은 엄청난 큰 손해가 발생합니다.
5. [유틸 특성 쪽 무력화 및 약점상태이상 문제]
무력화를 이용한 셋팅들은 던담 기준에서 딜이 낮게 찍히는 아주 큰 문제가 있음에도, 비교적 채용률이 높았던 셋팅입니다.
약점상태이상 무력화 시도시, 라는 조건부를 만족할 수 있는 셋팅 및 캐릭터는 유틸 특성 쪽에 있던 무력화 게이지 +n%를 받으면서 몬스터의 그로기를 뽑아 낼 수 있는 것이 가장 큰 장점이였지만
그것조차 사라지게 된다면 장비를 모두 갈아 엎어야 하는 문제가 발생합니다.
결론 : 장비 특성 관련해서만큼은 넘어오지 않았으면 좋겠습니다.
이번 시즌은 모든 유저들이 매몰 비용이 너무 커서 타 셋팅으로 넘어가는 것이 힘들고 장비 랩업하는 데 있어서 시간과 돈을 갈아넣어서 만든 애정이 담긴 장비들입니다.
단 하루만이라도 플레이 해본다면 설계할 수 없는 최악의 조건부(평타 적중 시 등)들이 장비 특성 개편에도 존재함으로써 이번에도 밸런스, 아이템 디자인팀이 게임을
하지 않고 있다는 게 드러났습니다. 대표적인 예시로 구현 특성입니다.
재미의 다양성을 챙겨줄려는 의지는 높게 사나 구현 특성의 엘릭서 등 랜덤요소는
도대체 어떻게 유저의 캐릭터의 강함을 표기할 것이며, 공대장 입장을 고려하지 않았다는 것도 또한 드러났습니다.
기존 명성 및 피해 증가가 캐릭터의 강함을 제대로 표기하지 못해 생기는 문제점을 알고 있음에도 불구하고
공식 싸이트 조차 없어서, 사설 싸이트를 이용하는 것도 모잘라 시스템을 고려하지 않고 장비 특성을 내버리면 본 서버에서도 딜뻥이다, 던담 온라인한다
등으로 유저들끼리 싸우는 환경을 초래했는데 그걸 더 부추기는 패치까지 한다는 것이 말이 됩니까..
가시성 및 직관성이 매우 떨어져 버프칸이 세 네 줄이 넘어가는 것도 모잘라, 정확히 내가 어떤 버프를 받고 있는지 한 눈에 알아볼 수 없어서
이 문제점을 고치기 위해 ui as패치를 했는데 그 문제점을 왜 더 가속화 시키는 겁니까...
유저들을 어떻게하면 더 쾌적한 환경에서 게임하게 만들지 생각해야 하는데, 그저 이렇게하면 재밌겠지 라는 호기심으로 개발하는 겁니까
맹공 특성과 구현 특성 채용할 시 버프 칸만 최소 3개가 늘어납니다. 구현 특성 경우 7개가 늘어납니다. 버프칸만 봐도 불쾌할 지경입니다.
유저들은 이제 더 이상 바보가 아니고 어리지 않습니다. 밥똥던 사건 이후 지금까지도 남아서 플레이하는 유저들은 운영진의 지속적인 최악의 운영 및 태도와
긴 시간동안의 컨탠츠 부재에도 끝까지 믿고 기다려준 소중한 유저들입니다.
그 믿음에 배신하지 않게 본 서버에 넘어오기 전 남은 시간동안 열심히 일 해주시길 바랍니다.
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