
0. 던전앤파이터가 다시 크게 성공하기 위한 구체적인 건의
1. 목표(목적)
ㅁ 넥슨&네오플 회사 수익 극대화
ㅁ 넥슨&네오플 임직원 임금 인상, 근로시간 단축, 근무환경 개선
ㅁ 던전앤파이터 유저 수 증가, 복귀·신규 유저 유입 확대, 유저 만족도 증가
2. 요약
ㅁ 전세계에서 장기간 흥행하고 있는 게임들의 BM과 게임 구조를 참고하여 던파의 기존 BM을 정리하고 신규 BM 방향을 재설계
ㅁ 소수 핵과금 유저에게 많은 돈을 쓰게 만드는 구조보다 유저풀 자체를 크게 늘리고, 적은 금액이라도 많은 유저가 만족스럽게 결제하는 구조를 지향
ㅁ 신규 BM을 추가하기 전에 21년 동안 누적된 복잡한 과금요소와 불필요한 학습비용부터 줄여야 함
ㅁ BM뿐 아니라 파밍, 전투, 캐릭터 편의성, 스킬 구조, 직업별 최저 플레이 경험까지 함께 개선해야 함
3. BM 개요
ㅁ 방향성
ㅇ 기존 BM 삭제·통폐합·완화, 신규 BM 추가, 전체적인 BM 방향성 재정립
ㅡ 사유 1 : 던파는 21년이 넘은 장수게임이다. 기존 유저는 비슷한 과금방식이 너무 오래 반복되어 피로감이 크고, 복귀 유저는 기존 과금모델의 복잡함을 이미 알고 있으며, 신규 유저는 과금할 것이 너무 많고 무엇을 사야 하는지 공부까지 해야 한다. 지금 상태에서 신규 BM만 계속 추가하면 매출이 늘기보다 유저 피로와 이탈이 더 커질 가능성이 높다.
결국 신규 BM을 추가하기 전에 오래되고 복잡하며 재미없는 기존 BM부터 정리해야 한다.
일보후퇴 이보전진이다. 컵이 가득 찬 상태에서 새 물을 계속 붓는 것이 아니라 기존 물을 먼저 비우고 새로 담는 방식이 필요하다.
ㅡ 사유 2 : 글로벌 흥행작들의 공통점은 단순히 한 명에게 최대한 많은 돈을 쓰게 만드는 것이 아니라 매우 큰 유저풀을 확보하고, 무과금·소과금·중과금·고과금 유저가 모두 게임 안에 남아 있을 이유를 제공한다는 점이다.
ㅡ 던전앤파이터, 메이플스토리, 로스트아크, 리니지 시리즈와 리니지라이크 게임처럼 고과금 유저 의존도가 높은 BM은 특정 시장에서 높은 매출을 낼 수 있지만 글로벌 유저풀 확대에는 한계가 있다. 반대로 GTA 시리즈, 리그오브레전드, 로블록스, 포트나이트, 콜오브듀티 시리즈, 원신 등은 장르와 BM이 서로 달라도 공통적으로 매우 많은 유저를 확보하고 다양한 방식으로 장기간 소비를 유도한다.
따라서 던파도 단순히 고액상품을 계속 추가하는 방향보다 유저 수 자체를 크게 늘리고, 많은 사람이 부담 없이 오래 결제하는 구조로 바꿀 필요가 있다.
ㅡ 멧챠카멜레온, 할로우나이트 실크송처럼 대규모 자본과 최신 그래픽만으로 성공 여부가 결정되는 것도 아니다. 중요한 것은 게임 자체가 재미있고, 유저가 계속 하고 싶고, 다른 사람에게 추천하고 싶은 구조인가 하는 점이다.
던파의 엔진과 오래된 시스템이 발목을 잡는 부분이 있더라도 게임성, 게임구조, BM을 제대로 손보면 아직 늦지 않았다고 생각한다.
ㅡ 이 글의 목표는 던파가 단순히 유지되는 수준이 아니라 글로벌 유저와 매출을 크게 늘려 넥슨&네오플이 더 많은 돈을 벌고, 그만큼 임직원들의 임금과 복지가 좋아지고 근로시간도 줄어드는 것이다.
그러려면 현재처럼 특정 국가 매출 의존도가 높은 상태에서 벗어나야 한다. 글로벌 유저풀을 키우려면 BM과 게임 구조를 함께 바꿔야 한다.
ㅁ 이 글의 목표
ㅇ 유저가 게임을 즐기다 보면 자연스럽게 돈을 쓰고 싶어지는 구조
ㅇ 돈을 쓰고 나서 후회하는 것이 아니라 만족해서 다시 결제하게 되는 구조
ㅇ 신규·복귀 유저가 무엇을 사야 하는지 공부하지 않아도 되는 구조
ㅇ 무과금 유저도 충분히 재미있게 즐기면서 게임의 유저풀을 유지할 수 있는 구조
ㅇ 유저들이 다른 사람에게 던파를 추천하고 싶어지는 구조
ㅇ 아래에서 어떤 기존 BM을 삭제·통폐합·완화하고 어떤 신규 BM을 추가할지 구체적으로 설명
4. 기존 BM 삭제(매우 힘들경우 통폐합·완화)
ㅁ 대상
ㅇ 봉인된자물쇠, 강화, 증폭, 아바타 옵션, 엠블렘, 마법부여, 카드, 보주, 밀랍초, 초월의 돌, 칭호, 오라, 크리쳐, 아티팩트, 바인드큐브, 박스, 마일리지, 프리미엄 코인, 히든아바타, 레어아바타, 클론레어아바타 기타등등 현재 존재하는 BM 전반
ㅇ 전부 하루아침에 삭제하자는 의미는 아니다. 삭제가 정말 힘들다면 신규 공급 중단, 통폐합, 완화, 능력치 삭제 후 외형만 유지하는 방식으로 단계적으로 정리할 수 있다.
ㅁ 방법
ㅇ 사전 고지, 설명, 유예기간, 충분한 보상을 통해 기존 BM을 정리
ㅇ 유저가 오래 투자한 시스템일수록 우선순위와 유예기간을 명확하게 설정
ㅇ 설문조사와 실제 여론을 확인하고 반발이 심한 경우 즉시 삭제하지 않고 통폐합과 완화를 먼저 진행한 뒤 단계적으로 정리
ㅇ 강화, 증폭
ㅡ (예시1) 강화와 증폭을 삭제하고 기존 투자량에 따라 골드, 거래불가 화폐, 세라 등으로 보상. 기존 강화·증폭 단계에서 출력되던 이펙트를 원하는 사람에게는 동일한 효과를 사용할 수 있는 외형 아이템이나 아바타 형태로 보존.
(예시2) 보상을 해도 반발이 너무 심하면 바로 삭제하지 않고 통폐합·완화단계부터 진행.
ㅡ 예를 들어 강화와 증폭을 노멀-레어-유니크-레전더리-에픽-태초처럼 6단계 정도로 줄여 한눈에 이해할 수 있게 만드는 방법도 있다.
지금 방식은 강화와 증폭 단계가 지나치게 많고 어느 정도가 적정선인지, 최대치는 얼마인지, 직업별로 어느 수준까지 해야 하는지 별도로 알아봐야 한다. 돈을 쓰려는 사람에게 구매 전에 공부부터 시키는 것은 좋은 BM이 아니다.
기존 시스템을 유지하더라도 단계와 비용구조는 훨씬 단순하고 직관적으로 만들 필요가 있다.
ㅇ 히든·레어·클론 레어 아바타, 아바타 옵션, 엠블렘
ㅡ 이미 보유한 것을 삭제하자는 의미가 아니라 앞으로 신규 공급을 줄이거나 중단하는 방향이다.
ㅡ 상급 아바타, 이벤트 아바타처럼 과거에는 의미가 컸지만 현재는 사실상 사라진 분류도 있다. 아바타 등급 역시 필요하면 정리할 수 있다.
ㅡ 아바타의 핵심가치는 결국 외형이다. 아바타 옵션과 엠블렘을 없애고 원하는 아바타를 자유롭게 입을 수 있게 만드는 편이 훨씬 직관적이다.
ㅡ 클론 레어 아바타가 없어도 원하는 외형과 성능을 자유롭게 분리할 수 있게 해야 한다.
ㅇ 마법부여, 카드, 보주
ㅡ 신규 시즌마다 더 좋은 마법부여가 추가되면서 사실상 지속적으로 교체되어 온 시스템이다.
ㅡ 기존 보유품을 강제로 삭제하기보다 특정 시점 이후 신규 공급을 중단하고, 새로운 시즌부터 관련 시스템 의존도를 단계적으로 없애는 방식이 현실적이다.
ㅡ 기존 투자 가치가 큰 품목은 필요에 따라 별도 보상안을 마련하면 된다.
ㅡ 카드 업그레이드, 보주와 카드의 차이, 마법부여 전문직업과 장치 등 굳이 알아야 할 정보가 너무 많다. 이런 학습비용을 줄여야 한다.
ㅇ 칭호, 오라, 크리쳐, 아티팩트
ㅡ 능력치를 삭제하거나 통합하고 외형과 편의 기능 중심으로 재편.
ㅡ 기존 유저의 손해가 발생하는 부분은 사전 고지와 보상을 확실하게 해야 한다.
ㅡ 크리쳐의 유틸기능 자체는 없앨 필요가 없다. 월드오브워크래프트, 디아블로4, 로스트아크처럼 관련 기능을 단순하게 통합해 제공하면 된다.
ㅡ 지금처럼 등급에 따라 편의성이 크게 달라지는 방식은 줄이고 계정귀속화하는 것이 좋다.
ㅡ 중요한 것은 신규 BM을 추가하기 전에 기존 BM을 유저에게 유리한 방향으로 먼저 줄여 신뢰를 확보하는 것이다.
ㅡ 아티팩트는 별도 성장·과금요소로 유지할 이유가 적다. 크리쳐 기본 성능을 올려 습득거리, 습득범위, 습득속도를 충분히 제공하고 아티팩트 유무에 따른 불편 차이를 없애는 편이 낫다.
ㅡ 골드 같은 화폐 아이템은 디아블로4처럼 바닥에 쏟아졌다가 빠르게 캐릭터에게 흡수되는 연출을 넣으면 파밍의 손맛은 오히려 더 살릴 수 있다.
ㅇ 바인드큐브, 박스
ㅡ 최신 게임들의 뽑기 시스템과 비교해도 지나치게 복잡하고 느리다.
ㅡ 돈을 쓰는 과정 자체가 번거롭고 지루하면 안 된다. 신규 BM을 추가하려면 이런 구형 시스템부터 단순화하거나 삭제해야 한다.
ㅇ 마일리지, 프리미엄 코인
ㅡ 비슷한 역할의 재화가 지나치게 분산되어 있다.
ㅡ 하나로 통합하거나 삭제하고 신규 BM 구조에 맞춰 재정리하는 편이 낫다.
ㅇ 초월의 돌
ㅡ 앞으로 설명할 신규 BM과 계정 단위 편의성 개편을 고려하면 별도로 유지할 필요가 적은 시스템이다.
ㅡ 장비 이동 자체를 더 자유롭게 만들거나 계정귀속 구조로 단순화하는 편이 낫다.
ㅁ 설명
ㅇ 돈을 쓰려는 고객에게 뭘 사야 하는지 고민하게 만들고, 검색하고, 공부하고, 계산까지 하게 만드는 것은 좋은 BM이 아니다.
ㅇ 던파는 21년 된 게임이다. 오래된 시스템 하나하나는 도입 당시에는 이유가 있었겠지만 20년 가까이 누적되면서 지금은 신규·복귀 유저의 진입장벽이 됐다.
ㅇ 강화, 증폭, 아바타 옵션, 엠블렘, 마법부여, 칭호, 오라, 크리쳐, 아티팩트 등을 전부 이해해야 정상적인 세팅이 되는 구조는 지나치게 복잡하다.
ㅇ 기존 유저의 반발이 걱정된다면 미리 설명하고 충분히 보상하고, 바로 삭제하기 어렵다면 통폐합과 완화를 거쳐 천천히 정리하면 된다.
ㅇ 핵심은 기존 유저의 투자 가치를 무시하자는 것이 아니라 앞으로 들어올 유저도 고려해 21년간 누적된 시스템을 한번 크게 다이어트하자는 것이다.
5. 신규 BM 추가
ㅁ 진영 시스템
ㅇ 라스트 에포크의 거래 진영 구조를 참고
ㅇ 운명 진영 : 거래불가, 대신 드랍률이 높고 운명포인트를 통해 원하는 아이템 종류의 드랍률을 높일 수 있음
ㅡ 거래가 막혀 있으므로 작업장과 현금거래 문제를 크게 줄일 수 있다.
ㅡ 필요한 경우 네오플이 직접 재화나 특정 아이템 획득기회를 판매하는 구조도 만들 수 있다.
ㅡ 단순히 상점에서 바로 사게 만드는 것보다 퀘스트, 시련, 배틀패스, 이벤트 등을 통해 구매권이나 선택권을 얻도록 만들면 게임플레이와 BM을 자연스럽게 연결할 수 있다.
ㅡ 유저는 거래 스트레스 없이 자급자족형 플레이를 선택하고, 회사는 외부 거래사이트나 작업장에 빼앗기던 수요 일부를 공식 시스템 안에서 흡수할 수 있다.
ㅇ 시장 진영 : 거래가능, 대신 드랍률이 낮고 거래하려면 시장 진영 활동을 통해 포인트를 모아야 함
ㅡ 경매장, 거래소, 우편, 1:1 트레이드 등 거래 시스템을 하나의 규칙 아래 정리하고 공식 거래에서 일정 수준의 수수료를 받을 수 있다.
ㅡ 시장 포인트는 플레이로도 획득 가능하게 하고, 필요하다면 추가 구매수단을 제공해 수익화할 수 있다.
ㅡ 작업장 방지를 위해 거래 가능한 골드와 별개로 효용성이 높은 거래불가 화폐를 병행하는 방법도 가능하다.
ㅡ 다만 거래 수수료를 지나치게 높이거나 현금결제를 사실상 강제하면 시장 진영 자체가 외면받을 수 있으므로 수익성과 이용 편의의 균형이 중요하다.
ㅇ 진영 변경
ㅡ 진영 변경은 약간의 시간과 비용으로 거의 상시 가능하지만 시장 진영에서는 운명 진영 전용 아이템을 사용할 수 없고 반대의 경우도 동일하게 적용하여 두 진영의 장단점을 명확하게 구분한다.
ㅁ 배틀패스 + 시련
ㅇ 유저 부담은 비교적 낮으면서 지속적인 플레이 동기를 제공하기 좋은 BM
ㅡ 아크레이더스의 시련처럼 매주 랭크가 변동하고 랭크에 따라 보상을 받는 구조를 참고
ㅡ 핵심 보상은 성능보다 컬러링이 다른 아바타, 외형, 이펙트처럼 과금과 경쟁이 전투력 격차로 직결되지 않는 보상으로 구성
ㅡ 상위 랭크일수록 희귀한 외형 보상을 제공하면 플레이와 결제 양쪽의 동기를 만들 수 있음
ㅡ 배틀패스는 데드바이데이라이트, 도타2 등 장기간 운영된 해외 게임들의 성공·실패 사례를 폭넓게 참고할 필요가 있음
ㅡ 시련 자체를 무료로 둘지, 일부 보상을 배틀패스와 연결할지, 별도의 유료상품으로 만들지는 신중하게 판단해야 함
ㅡ 시련은 그 자체로 PVE 경쟁, 접속 유지, 플레이 목표 제공이라는 가치가 있으므로 무리하게 직접 과금요소로 만들 필요는 없음
ㅁ 공유형 버프
ㅇ 로블록스의 일부 인기맵에서 보이는 공유형 과금 방식에서 착안
ㅡ 결제한 본인에게만 혜택을 주는 것이 아니라 해당 서버나 채널 전체에 추가 경험치, 골드 획득량, 이벤트 포인트 같은 버프를 제공
ㅡ 과금한 사람은 다른 유저에게 직접적인 피해를 주지 않고 오히려 도움을 주기 때문에 결제에 대한 부정적인 인식이 적을 수 있음
ㅡ 결제한 사람의 닉네임이나 감사 메시지를 선택적으로 표시하면 과금 자체가 하나의 사회적 보상으로 작동할 수도 있음
ㅡ 다만 전투력이나 경쟁 결과에 직접 영향을 주는 수준의 버프보다는 편의·성장 보조 수준이 적절함
ㅁ 아바타
ㅇ 일반=교환불가, 레어=계정귀속, 유니크=거래가능, 레전더리=뽑기 획득 방식 등 직관적인 등급체계로 재정리 가능
ㅇ 아바타의 전투 옵션과 유틸 성능을 최대한 삭제하고 꾸미기 중심으로 전환
ㅇ 바인드큐브처럼 복잡한 합성절차를 없애고 원하는 상품을 쉽게 확인하고 구매하거나 뽑을 수 있게 개편
ㅇ 부위별로 하나씩 뽑게 하기보다 세트 단위 획득을 기본으로 하면 돈을 썼을 때 외형 변화가 즉시 완성되어 체감 만족도가 높아짐
ㅇ 레전더리 아바타는 픽업 방식으로 운영하되 확률 공개, 확정 획득 수단, 천장, 복각을 명확하게 제공
ㅡ 과거 아바타를 영구 단종시키는 방식은 신규·복귀 유저에게 불리하다.
ㅡ 게임의 유저풀은 계속 바뀐다. 몇 년 전에 판매된 아바타를 당시 접속하지 않았다는 이유만으로 영원히 얻지 못하게 만들 필요는 없다.
ㅡ 원하는 아바타를 다시 얻을 기회는 항상 존재하게 하고 픽업기간에는 획득이 더 쉬워지는 방식이 좋다.
ㅡ 이 방식이면 기존 아바타 자산을 계속 재활용할 수 있고 신규 제작비 부담도 줄이면서 장기적으로 판매할 상품풀이 커진다.
ㅡ 기존 히든아바타 같은 요소는 새로운 레전더리 아바타 등급으로 편입
ㅡ 클론레어아바타, 아바타 옵션, 엠블렘을 정리하면 성능 때문에 원하지 않는 옷을 입거나 클론아바타를 따로 맞출 필요 없이 자유롭게 꾸밀 수 있음
ㅡ 히든아바타 풀세트를 실제로 착용해야만 추가 이펙트가 나오는 방식도 개선할 필요가 있다. 세트를 보유하기만 하면 외형창에서 원하는 이펙트를 선택할 수 있게 클로저스처럼 만드는 편이 훨씬 편하다.
ㅁ 현시점 BM
ㅇ 기존 BM을 크게 정리한 뒤 진영, 배틀패스, 공유형 버프, 아바타 중심으로만 구성해도 장기간 수익을 낼 수 있다고 본다.
ㅇ 이 구조의 장점은 특정 고과금 유저에게 매출을 집중시키는 대신 글로벌 유저풀을 늘려 소액결제자 수 자체를 크게 늘릴 수 있다는 점이다.
ㅇ 유저가 많아지면 그 자체가 홍보효과가 되고, 친구 추천과 커뮤니티 활성화가 다시 신규유저 증가로 이어질 수 있다.
ㅇ 아래의 캐릭터·무기 뽑기부터는 수익은 커질 수 있지만 유저반발과 글로벌 확장에 악영향을 줄 위험도 급격히 커지므로 우선순위를 낮게 두는 것이 좋다.
ㅁ 캐릭터뽑기, 무기뽑기
ㅇ 도입하면 매출은 늘어날 가능성이 있지만 던파의 기존 정체성과 충돌하고 유저반발이 클 수 있으므로 최후순위로 검토
ㅇ 캐릭터를 뽑으면 플레이 가능, 중복 획득시 추가 성장, 무기 획득시 특정 각성기나 외형을 해금하는 방식 등 여러 구조가 가능
ㅇ 다만 기존에 이미 생성하고 육성한 캐릭터는 새로 뽑을 필요가 없도록 보장해야 함
ㅇ 신규 시스템 도입 전에 기존 유저가 손해를 안본다는 확신을 줘야 함
ㅇ 세라를 그대로 사용하거나 별도의 뽑기 재화를 만들 수 있지만 무료 획득과 유료 획득의 기준을 명확하게 해야 함
ㅇ 모바일게임식 가챠는 단기 수익에는 강하지만 서양권을 포함한 글로벌 유저 유입에 장애가 될 가능성이 있으므로 글로벌 확대가 우선 목표라면 신중하게 판단할 필요가 있음
ㅁ 벤치마킹
ㅇ 던파의 BM이 발전하려면 같은 장르만 볼 것이 아니라 PC, 콘솔, 모바일, 스팀을 가리지 않고 인기게임들의 BM과 운영방식을 조사해야 한다.
ㅇ 성공사례만 볼 것이 아니라 실패사례도 같이 분석해야 한다. 남들이 이미 한 실수를 굳이 다시 할 이유는 없다.
ㅇ 어떤 게임은 BM을, 어떤 게임은 전투를, 어떤 게임은 파밍을, 어떤 게임은 UI와 편의성을 참고하면 된다. 게임 전체를 통째로 베낄 필요는 없다.
ㅁ 기타 BM 추가
ㅇ 여기서 더 수익을 늘리고 싶다면 유저수, 매출액, 평점, 장기 서비스 기간 등 여러 기준의 상위 게임들을 따로 조사해 공통점을 분석할 수 있다.
ㅡ 다만 BM을 하나 추가할 때마다 기존 유저에게 생기는 부담도 함께 계산해야 한다.
ㅡ 신규 BM을 추가한다면 기존 BM 하나를 삭제하거나 완화하거나 통폐합하는 식으로 전체 복잡도가 계속 증가하지 않게 관리해야 한다.
ㅡ 21년 동안 쌓인 시스템 위에 계속 새로운 시스템을 올리는 방식은 이제 그만해야 한다.
6. 시스템 개선안
ㅁ 벤치마킹 대상 게임
ㅇ 디아블로4 : 편의성, 엔드게임, 아이템 구조, 파밍 동선, 시즌 운영 등에서 참고할 가치 있음
ㅇ 라스트에포크 : 엔드게임, 파밍 타겟팅, 거래·비거래 선택구조, 편의성 참고 가치 있음
ㅇ 패스오브엑자일1, 패스오브엑자일2 : 아이템 설계, 빌드 다양성, 파밍의 깊이, 콘텐츠 확장 방식에서 참고할 가치 높음. 단 편의성과 진입장벽은 그대로 따라갈 필요 없음.
ㅇ 아크레이더스 : 부위파괴, 시련, 파밍방식, 무기·장비 밸런스 등 참고 가치 있음. 익스트랙션 장르는 강한 보스를 잡지 않아도 탐색과 루팅만으로 가치 있는 보상을 얻을 수 있고, 낮은 등급 장비도 상황에 따라 충분히 쓸모가 있다. 던파도 최고등급이 아니면 대부분 버리는 구조에서 벗어날 필요가 있다.
ㅇ 헬다이버즈2 : 라이브서비스 운영, 과금방식, 부위파괴, 장갑파괴, 전장 변화 등 참고 가치 있음
ㅇ 보더랜드 시리즈 : 파밍하고 싶게 만드는 다양한 아이템, 독특한 옵션, 패시브·액티브 스킬트리 참고 가치 있음
ㅇ 데빌메이크라이5 : 액션, 조작감, 콤보, 캐릭터별 전투 개성 참고
ㅇ 엘든링, 블러드본, P의거짓, 다크소울 시리즈 : 보스전만 중요한 것이 아니라 필드, 던전, 일반 몬스터와의 전투도 긴장감 있고 재미있게 설계되어 있다. 핵앤슬래시든 소울라이크든 결국 보스만 잘 만든다고 전체 게임이 재미있어지는 것은 아니다. 일반 전투, 탐험, 보상, 장비 획득이 함께 굴러가야 한다.
ㅇ 이환, 원신, 무한대, 붕괴 스타레일 등 : 최신 모바일게임의 UI, 연출, 과금 진입과정, 신규 유저 안내가 얼마나 직관적인지 참고할 필요가 있다. 던파는 PC게임인데도 과금구조는 오히려 더 복잡하게 느껴지는 부분이 많다.
ㅇ 로블록스, 니케, GTA 시리즈 등 : 과금유도 방식, 자유도, 조작, 연출, 커뮤니티와 콘텐츠 소비 방식에서 부분적으로 참고 가능
ㅇ 할로우나이트, 할로우나이트 실크송 : 화려한 그래픽보다 게임의 재미와 탐험, 전투, 보상 설계가 얼마나 중요한지 보여주는 사례. 메트로베니아 역시 필드, 던전, 일반 몬스터, 탐험보상과 장비·능력 획득이 게임의 핵심이다.
ㅇ 어센드투제로, 던그리드 등 로그라이크·인디게임 : 적은 개발비로도 반복 플레이마다 가치 있는 선택과 보상을 빠르게 제공한다. 던파는 꽝과 가치 없는 드랍이 너무 많다. 아이템을 먹었을 때 바로 확인하고 써보고 싶어지는 빈도를 훨씬 높여야 한다.
ㅇ 기타 : 같은 장르의 게임만 볼 필요가 없다. 각 게임에서 잘하는 부분 하나씩만 가져와도 개선할 부분은 많다.
ㅁ 벤치마킹 비추천
ㅇ 메이플스토리 : 같은 회사의 장수게임이고 참고할 부분도 있겠지만 던파가 글로벌 유저풀을 키우는 것이 목표라면 BM과 게임 구조를 그대로 따라가는 것은 적절하지 않다. 국내 유저층이 겹치는 부분도 있어 서로의 파이를 뺏는 방식보다 다른 시장에서 성공한 게임들을 더 적극적으로 볼 필요가 있다.
ㅁ 벤치마킹시 주의
ㅇ 로스트아크 : 전투시스템과 레이드 연출 등 배울 점은 분명하지만 게임 전체를 따라가면 안 된다.
ㅡ 연합군(에스더) 스킬, 히든 에스더 기믹, 저스트가드, 카운터, 협동카운터, 헤드어택, 백어택 등 전투요소는 던파에 맞게 부분적으로 참고할 수 있다.
ㅡ 반면 페온, 여러 종류의 화폐와 재화, 과도한 숙제, 복잡한 성장구조처럼 유저 피로를 키우는 요소까지 가져오면 안 된다.
ㅇ 벤치마킹은 게임 하나를 통째로 따라가는 것이 아니라 좋은 부분만 선별해서 던파에 맞게 바꾸는 것이 핵심이다.
ㅁ 시스템 개편
ㅇ 자버프, 버프, 버퍼 구조 개편
ㅡ 재미가 없는 자버프를 단순히 전투 전에 한번 누르는 의식처럼 유지할 필요는 없다.
ㅡ 버프 사용시 일러스트나 연출이 목적이라면 특정 스킬 사용시 출력하도록 바꾸거나 스킬커스텀 기능으로 남길 수 있다.
ㅡ 버퍼 역시 RPG라서 반드시 있어야 한다는 고정관념에서 벗어날 필요가 있다.
ㅡ 버퍼가 필요해서 파티 출발이 늦어지는 구조, 버퍼에게 별도의 고비용 세팅을 강요하는 구조, 특정 직업군이 없으면 콘텐츠 체감 난도가 급격히 달라지는 구조는 개선해야 한다.
ㅡ 버퍼를 유지한다면 최소한 증폭 등 고비용 투자를 해야만 버프력이 크게 상승하는 구조는 줄이고, 대형 레이드처럼 파티 역할구분이 필요한 콘텐츠에서만 버퍼의 장점을 크게 만드는 방법도 있다.
ㅡ 장기적으로는 버퍼 삭제, 역할 완화, 일반 콘텐츠에서의 의존도 제거 중 어느 방향이 가장 좋은지 FGT와 설문조사로 검토할 필요가 있다.
ㅇ 스킬 정리
ㅡ 지금 던파는 직업에 따라 스킬 수가 지나치게 많고, 쿨타임 정렬까지 맞지 않으면 스킬을 다 쓰기도 전에 앞의 스킬이 다시 돌아오는 경우가 있다.
ㅡ 스킬체인과 커맨드까지 동시에 요구하는 직업은 조작량이 과도해지는 경우도 있다.
ㅡ 스킬포인트가 애매하게 부족해 어중간하게 투자해야 하는 스킬, 사실상 아무도 쓰지 않는 스킬도 많다.
ㅡ 모든 스킬을 보존하는 것이 반드시 장점은 아니다. 재미없거나 성능이 낮거나 역할이 겹치는 스킬은 삭제·통합하고 중요한 스킬의 완성도를 높이는 편이 낫다.
ㅡ 게임이 오래될수록 신규 스킬은 계속 추가될 수밖에 없다. 그러려면 기존 스킬도 주기적으로 다이어트해야 한다. BM과 똑같다.
ㅡ 스킬 삭제가 부담스럽다면 먼저 스킬체인 슬롯과 연결 가능한 스킬 수를 늘리고, 사용률이 극단적으로 낮은 스킬부터 설문조사와 FGT를 통해 단계적으로 정리하면 된다.
ㅇ 캐릭터 밸런스 문제
ㅡ 지금 던파는 최고점 밸런스보다 먼저 해결해야 할 것이 있다.
ㅡ 비유하자면 캐릭터별 최저임금, 즉 최소한의 플레이 경험을 보장하는 것이다.
ㅇ 캐릭터의 저점 통일 필요
ㅡ 재미없는 캐릭터는 재미있게 고쳐야 한다.
ㅡ 불편한 캐릭터는 편하게 고쳐야 한다.
ㅡ 생존력이 지나치게 낮은 캐릭터는 최소한의 생존수단을 보장해야 한다.
ㅡ 이동기가 사실상 없는 캐릭터는 장거리 이동이 많은 파밍 콘텐츠에서 기본적인 이동수단을 제공해야 한다.
ㅡ 복잡한 조작 자체가 캐릭터의 개성이라면 그만큼 편의성, 생존력, 보상이나 성능에서 납득할 만한 장점이 있어야 한다.
ㅡ 예를 들어 엘븐나이트는 스킬체인을 계속 신경 써야 하는데 생존까지 불편하다. 서버렉이나 입력문제로 체인이 끊기면 데미지가 크게 떨어지고, 조작 자체에 이미 많은 집중력을 요구하는데 생존수단까지 제한적이면 피로가 지나치게 높아진다.
가디언 라이딩은 사용과 해제가 불편하고, 다른 무적수단은 VP 투자와 연결되어 있어 편의성과 생존 중 하나를 포기해야 하는 상황이 생긴다.
반대로 다크템플러의 쉐도우 하이딩처럼 이동과 회피를 동시에 해결하면서 쿨타임도 짧은 스킬은 실제 플레이 스트레스를 크게 줄여준다.
이런 차이는 단순한 딜 밸런스 문제가 아니다. 어떤 캐릭터는 재미가 없어서 키우기 싫고, 어떤 캐릭터는 기본적인 생존과 이동이 불편해서 키우기 싫은 상태가 된다.
ㅡ 카오스 역시 이동기가 파성추 하나에 가깝고 이동거리와 사용감이 좋지 않아 장거리 파밍에서 불편함이 크다.
최후의 조율자처럼 오른쪽으로 계속 이동하는 파밍 콘텐츠를 수백 판 반복해야 하는 상황에서는 이런 차이가 더 심하게 체감된다.
귀검사는 삼연격 같은 공통스킬만으로도 빠르게 이동할 수 있는데 어떤 직업은 방향키를 계속 누르며 달려야 한다면 같은 콘텐츠를 돌면서도 피로도가 전혀 다르다.
이런 문제는 데미지 몇 퍼센트를 올리고 내리는 것으로 해결되지 않는다.
ㅡ 모든 직업에 완전히 똑같은 이동기와 무적기를 주자는 것이 최선은 아닐 수 있다. 캐릭터 개성이 사라질 수 있기 때문이다.
다만 직업별 개성은 유지하더라도 이동, 생존, 기본 조작감, 주력기 사용성, 파밍 편의성에는 일정한 최저선을 정해야 한다.
그 최저선을 못 넘는 직업부터 우선적으로 개편하는 것이 단순한 딜 평준화보다 시급하다.
정말 개별조정이 어렵다면 공통 이동기나 공통 회피기 같은 최소한의 안전장치를 제공하는 방법도 검토할 수 있다.
ㅇ 이외에도 문제가 많지만 핵심은 같다.
ㅡ 21년 동안 시스템과 BM과 스킬을 계속 추가해 온 만큼 이제는 무엇을 더 넣을지만 고민할 것이 아니라 무엇을 없애고, 합치고, 단순화할지도 적극적으로 고민해야 한다.
ㅡ 던파는 캐릭터디자인과 일부 레기온의 전투 경험이 강점인 게임이라고 생각한다. 그래서 더 늦기 전에 오래된 부분을 크게 정리하고 개선하여 고치고 다시 흥행에 성공한 로스트아크 시즌2, 붉은사막처럼 되었으면 한다.
ㅡ 유저가 돈을 쓰기 전에 공부부터 해야 하고, 캐릭터를 재미있게 하기 전에 불편함부터 견뎌야 하는 게임이 아니라 그냥 접속해서 바로 재미있고, 오래 하면서 자연스럽게 돈도 쓰고 싶은 게임이 되었으면 한다.
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