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[공통] 던파가 성공하는법과 망한 이유 (2)

  • 유희신 카인
  • (등록 : 2026.07.30 21:27) 수정 : 2026.07.30 21:51 482

던파가 성공하는 법

[요약]

1. 네오플 본사를 수도권으로 이전

(1) 실력 있는 개발자가 제주도까지 와서 일할 이유 없음

= 제주도의 저열한 인프라는 신규 인재 영입에 방해


(2) 창의력과 열정이 저해되는 섬 특유의 폐쇄적인 환경

= 제주도의 저열한 인프라는 창의력에 도움되는 새로운 경험에 방해

= 지방 특유의 한가한 출퇴근 환경 등은 업무에 열정적이게 될 동기와 몰입도 저하 


(3) 파업시 해당 안건을 노조가 주장했어야함


2. 최신 인기 게임, 고평가 게임 트렌드 파악

(1) 장르와 플랫폼 불문 다양한 인기 게임과 메타점수 높은 게임들 경험 필요


(2) 다양한 플랫폼과 수익모델 BM 체험 및 연구 필요


3. 콘텐츠, 수익모델(BM), 시스템, 직원 다이어트

(1) 불필요한 콘텐츠, 수익모델, 시스템, 직원 과감히 삭제


(2) 삭제 전 예고, 설문조사 등을 통한 유저들의 반발 저하 필요


(3) 단순 삭제가 아니라 문제은행식 패치 필요

- 영원히 삭제하는 것이 아닌 삭제하더라도 복구할만해보이는 것들은 내부 평가 및 유저대상 설문조사를 통해 저장해두었다가 나중에 오랜 시간이 흘러 잊혀질때즘 개선을 하여 복구


4. 기타

이외에도 던파가 성공하는 방법을 글로 쓰자면 끝도 없다.

그래서 패스오브엑자일 시리즈, 디아블로 시리즈, 라스트에포크를 해보기를 추천한 것이다.


단순히 하는데 그치지 말고 그 게임의 시스템, 스토리, 수익모델(BM), 세계관 등 배울 점이 너무나도 많고


수많은 게임들 중에서 던전앤파이터가 가장 벤치마킹하기 좋다.


지금의 던파가 가진 단점은 줄이고 장점을 늘리는데 이보다 적합한 게임들이 있을수가 없다.


네오플 직원들은 반드시 해당 게임들을 해보고 지금의 던파가 무엇이 문제이고 어떻게 바뀌어야 하는지 알아야한다.


던파가 망한 이유


1. 수익 극대화에 대한 잘못된 방향성


(1) 단기적 수익극대화는 반드시 그보다 더큰 장기적 기대 수익 감소라는 부작용 유발


네오플의 운영 방식은 키리의 약속과 믿음 이후로 변한 적이 없다.


로스트아크의 에스더무기를 표절한 유일장비를 비롯하여 커스텀메타의 불가침 장비도 마찬가지다.


돈을 투자한 만큼 급진적인 스펙업은 단기적으로는 유의미한 수익 창출을 유도해도


이를 통해 발생한 스펙 인플레이션은 필연적으로 중소과금유저의 이탈과 콘텐츠 밸런스를 위한 리셋을 불러일으킨다.


결과적으로 이는 고래형 핵과금 유저들의 이탈로 이어진다.


기업 입장에서는 모든 과금대의 유저들을 모두 포섭하여 수익극대화를 목표로 하고 싶겠지만


세계 기업 경영의 역사에서 이는 반드시 실패를 불러왔다.


두마리 토끼를 잡는것은 경영계에서 언제나 필패한다.


(2) 변화없는 수익모델BM의 폐해

기업 입장에서는 캐시카우를 사랑하지만 이러한 믿음은 반드시 배신되게 되어있다.


경영학에서 끊임없이 혁신을 강조하는 이유가 이것이다.


아무리 돈을 쓰는게 좋더라도 그 행위조차 반복되면 질리게 되어있다.


여기서 기업은 새로운 수익모델 도입을 통해 다변화를 추구하지만 갈수록 돈을쓰는곳이 다양해질수록 피로감은 거치고


인플레이션과 지루함, 일상화로 인하 필연적인 초기화가 발생됨에 따라 배신감은 결국 유저이탈에 도달할수밖에 없다.


여기서 기업들은 수익모델 삭제는 오히려 유저들의 가치보존에 어긋나는데다가 캐시카우를 없애는 행위로 인식하여 더더욱 소극적으로 행동하며 악순환에 빠진다. 이는 큰 착각이 아닐 수 없다.


수익모델 삭제는 단기적으로는 안정적인 수익수단의 손실로서 실제로 수익이 감소하지만 결과적으로 새로운 수익모델을 도입할 원동력이 되고 유저들의 과금에 대한 피로도를 획기적으로 낮출수있다.


또한 가치보존에 대한 문제는 사전 예고나 유저들과의 합의나 설득이나 대화, 그와 유사 또는 동등한 보상을 통해 해결가능하다.


(3) 지나치게 많은 수익모델BM


지금 던파는 

성장하려면

게임의 재미를 느끼려면

노력이나 운만이 아니라 

과금이 필수다.


그리고 그 과금요소가 너무나도 지나치게 많아서

심지어 돈을 쓰고자 하는 신규유저조차도

과금 요소나 시스템에 대해 배우다가 지쳐서 삭제한다.


지금 던파는 스펙업하려면 무엇이 필요할까?


클론 레어 아바타,

엠블렘,

버프 강화 칭호,

버프 강화 크리쳐,

버프 강화 장비,

오라 아바타,

피부 아바타,

강화,

증폭,

투신의 함성 포션,

마법 부여,

크리쳐,

아티팩트,

기타등등


진짜 쓰다가 지칠 지경이다.


많아도 너무 많다.


그리고 이 모든 것들을 인게임에서 돈 안쓰고 스펙업하는건 불가능하다.


P2W을 지나치게 당연시한 결과이자


수익모델 다이어트를 안한 결과다.


심지어 이 것들 중 상당수가 일정주기마다 더 성능 좋은 걸 출시함으로서 리셋까지 더해진다.


돈을 쓰는 유저조차 지친다.


2. 비용절감의 잘못된 활용과 투자 방향성


(1) 재투자는 어디에?

여기서 추가타를 더한것이 비용절감.

던파는 엄청난 수익 창출을 함에도 불구하고

재투자를 안한다. 


다른 게임들 특히 요즘 모바일게임들 조차

화려한 연출, 유저가 선호하는 콜라보, 감동적인 스토리, 풀더빙 등 투자하는게 바로 보인다.

그 결과 실제로 수익이 극대화 된 게임들이 허다하다.


그런데 지금의 던파는 더빙은 고사하고 콜라보는 구닥다리에, 말도안되는 수준의 스토리 연출과 진행방식.


번 돈이 다 어디로 간것인가?


비용절감의 목적은 단순히 수익 극대화가 되어서는 안된다.

비용 절감으로 얻은 것은 당연히 재투자에 쓰여야 더 큰 수익극대화가 되지만


네오플은 황금알을 낳는 거위 배를 가르는 우화처럼 행동하고있다.

그 결과 불만이 쌓인 네오플의 파업도 발생한것이다.

하지만 그것이 온전히 넥슨과 네오플 임직원만의 잘못일까?


(2) 비용절감의 방향성

재탕, 초기화, 비용절감은 전세계 기업들이 다 해왔고 발전해왔다.


그런데 네오플은 재탕하면 안되는걸 재탕하고 재탕하면 안될때 재탕한다.


이해하기 쉽게 비유하자면

토익이던 국가공인시험이던 수 많은 시험들은 문제은행식으로 출제한다.

그런데 최근 출제한지 얼마 안된 시험 문제들을 그대로 금방 다시 출제하는 시험을 본적이 있나?


근데 네오플은 그 짓거리를 한다.


최근 재탕중인 콘텐츠들을 보면 전부다 유저들이 체험한지 얼마 되지도 않은 것들을 재탕하고있다.


지금 던파는 20년이 넘은 게임이다.

얼마나 재탕할게 많겠는가?

그런데 재탕하는 콘텐츠들은 죄다 최근 콘텐츠들이다.


나벨레이드가 출시한지 얼마되지도 않았는데 테아나와 나벨 보스를 재탕해서 출시하는걸 보면 기가찰 노릇이다.


문제은행의 의미가 퇴색된 말도안되는 방향성의 비용절감이다.


출시된지 오래되서 유저들이 잊었거나 그리워할만한걸 재탕을 해야하는데 이게 말이 되는 지능인가?


이런걸 내가 설명해야하는 지금 상황 자체가 착잡하다.


(3) 초기화의 활용 능력


유저들의 플레이타임을 늘리고

개발자들의 근로시간을 단축시키고

비용 절감과 더불어

수익을 극대화시키는 황금률 중 하나가 바로 초기화다.

인기게임들은 모두 다 잘 활용하고 있으나 던파는 그렇지 못하다.


초기화를 잘 활용하려면 


[1] 사전고지

[2] 설득과 합의, 명분

[3] 보상


이 3가지가 필수다.


예를들어

리그오브레전드는 매판 초기화되지만

이 사실을 게임을 하는 모두가 알고 사실상 암묵적 합의된 상태로 플레이한다

그리고 초기화만 되는게 아니라 경험치, 게임화폐 등의 보상이 주어진다.

랭크시스템은 스킨 보상도 주어진다.


아크레이더스같은 익스트랙션 슈터는 여기서 더 나아간다.


죽으면 초기화, 죽지 않으면 초기화가 안된다.


거기에 더해서 원정시스템은 유저가 원할 경우 초기화시키는대신 스킬포인트와 같은 혜택을 줌으로써


초기화를 강제하지 않고 유저스스로 선택해서 하게 만든다.


디아블로2는 어떤가? 죽으면 아이템을 바닥에 떨구지만 다시 해당장소로 와서 주우면 복구된다.


패스오브엑자일2는 어떤가? 죽으면 바닥에 떨어진 아이템들이 모두 증발하지만 먹고 죽으면 인벤토리에 유지된다.


여기서 유저들은 선택하게 된다. 방어력을 더 높여서 최대한 많이 줍고 죽던지, 공격력을 높여서 내가 죽기전에 적을 죽이던지. 잘 피해서 생존하거나 먹고 죽던지.


이런식으로 다양한 초기화 방향성과 보상을 주고 합리적인 방식으로 유저들을 설득시키고 사전에 인지시킨다.


그에 반해 던파는 어떤가.


시즌마다 초기화되는데 보상은 쓰레기다.


심지어 보상을 그냥 주는것도 아니고 추가로 더 고생시키는 경우도 허다하다.


그마저도 보상이 유지되는 느낌도 아닌 경우도 있다.


말로는 명예보상이라고 하지만 전혀 명예롭지 않은 경우가 태반이다.


이러다보니 던파의 리셋 초기화는 유저들의 복귀타이밍이 아니라 접는 타이밍이 되고 


던파에 실망한 유저들은 다시 돌아오지 않게된다.


초기화는 사전에 고지하고 인지시키고 설득시키는 과정이 필요하고


합의와 명분, 그리고 제대로된 보상이 필요하다.


최신 인기게임들은 여기서 더 나아가 선택지까지 준다.


어떤식으로 초기화될지 혹은 어떤식으로 초기화를 피할지.


3. 결론


게임는 왜 존재하고 왜 하는가?


답은 '재미'다.


수익극대화?


네오플 직원들이 원하는 임금인상, 근로시간단축, 복지향상?


이 모든것들에 대한 답은 '재미'다


재미를 우선시한다면 모든것은 자연스럽게 보답받는다.


지금 던파의 플레이타임을 가장 많이 차지하는것은


과거에도 그렇고 언제나


오른쪽 달리기


헬러닝이었다.


이게 재밌는가?


이게 아직도 유지되고 그대로라는점에서


지금의 던파가

지금의 네오플이


얼마나 심각한지

모를수가 없다.


심지어 지금의 던파는 돈쓰는것조차 재미없다


어떤 이들은 말한다.


"아직도 던파는 흥하고 있다. 매출이 좋다."

"잘나가고 있다. 문제없다."

"잘만든 2D 도트게임은 던파가 유일하다. 차별화요소다."

"이번에 출시한 미카엘라 레이드와 스토리는 훌륭하다."

"불만이면 쳐 졉어"


그런데 지금 

전세계 유저수 1위

전세계 매출 1위

게임이 던파인가?


2D 도트게임이 그렇게 중요하고 인기있다면 

왜 다른 게임사들은 지금 안 만들지?


사람들이 잘만든 레이드나 스토리를

생각할때 던파를 가장 먼저 떠올리는가?


네오플 직원들은 지금 현상유지를 바라는건가?

아니면 지금보다 더 큰 성공을 원하는가?


소크라테스는 질문만 해도 답을 알 수 있다고 했다.


그래서인지 질문할수록 답이 지금 보이는것같다.


여러분도 보이는가?

9
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  • Lv115
  • 유희신
  • 진(眞) 키메라 카인 호에에

    모험단Lv.41 유희신

오던 13회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.
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