
현재 던전앤파이터는 유저들에게 많은 불만을 받으며 큰 비판을 받고있다.
이전에도 유저들의 불만은 굉장히 많이 있었지만, 현재의 상황은 이전과는 사뭇 다른 분위기를 띄고있다고 생각한다.
삐걱대는 운영과, 해결되지 않는 불만 요소들이 계속 늘어나며 유저들의 불만이 생기는 점은 동일하지만 이전의 불만과 가장 큰 차이점이 존재한다.
게임이 "재미"가 없다는 이야기가 계속해서 커지고 있다는 것.
물론 이전에도 게임이 할 것이 없어 "재미"가 없다는 이야기는 자주 나왔지만, 그때는 기나긴 컨텐츠 업데이트의 공백이 겹치면서 나오는 말인 경우가 대부분이었다.
하지만, 지금은 3월 천해천 오픈을 시작으로 4월 아포칼립스, 5월 최후의 과업이 업데이트 되고 있음에도 사람들이 "재미"가 없다는 이야기를 계속해서 하고있다.
그렇다면 유저들은 왜 컨텐츠가 계속해서 나오는 지금의 던파가 재미가 없다고 하는것일까?
필자는 가장 큰 이유가 현재 던파가 잃어버린 "액선성"때문이라고 생각한다.
▶ "액션"을 잃어버린 "액션쾌감" 던전앤파이터
다른 게임과 던파의 가장 큰 차이점은, 바로 플레이에서 나오는 액션이라고 생각한다.
특히 이스핀즈를 기점으로 등장한 레기온 던전에서 이 호평이 늘어가기 시작했고, 어둑섬 해방에서 가장 큰 호평을 받았다.
어둑섬 해방은 매우 높은 난이도로 유저들간의 호불호가 존재했지만, 해당 던전이 가지고 있는 액션성 하나만큼은, 굉장히 뛰어나다는 평가가 많았다.
이 평가는 베누스 강림, 나벨, 이내 황혼전까지는 잘 이끌어 갔지만, 월드보스를 기점으로 점점 평가가 안 좋아지기 시작했다.

21 던파 페스티벌에서 메인 주제로 다뤄진 "액션성"
평가가 낮아지기 시작한 가장 큰 이유는, 월드보스부터 점점 액션성이 성의가 없어지고 플레이에서 기믹만을 찾기 시작해서라고 생각한다.
몬스터의 공격을 피하면서, 칼같은 타이밍으로 스킬을 우겨넣는 재미는 점점 없어져가고 모든 파티원이 다같이 메인패턴을 수행하고 정해진 타이밍에 아포를 올려 딜을 넣는 플레이의 비중이 높아지기 시작했다.
더이상, 유저의 개인 컨트롤은 중요해지지 않고 얼마나 패턴을 잘 외우고, 기믹수행을 잘 하는가만 존재하게 되었다.
그리고 이 기조는, 어느샌가 확실한 목표를 가지고 나누어 놓았던 던전의 구분마저 무너트리기 시작했다.
▶ 사라져버린 던전의 구분과 아이덴티티, "레기온"이 가지고 있던 의미
던전앤파이터는 바칼시즌에 처음 레기온던전을 출시하면서 기존에 레이드와 던전만 구분이 되있고, 통일되지 않는 던전을 확실하게 구분하기 시작했다.
상급던전은 난이도가 존재하지만 "가볍게" 반복할 수 있는 던전
레기온은 "액션"을 중심으로 네임드를 하나씩 격파하는 던전
레이드는 다수의 유저들과 함께 급변하는 상황속에서 "협동"을 중심으로 해결하는 던전
각각, "가벼움", "액션", "협동"이라는 키워드를 가지고 자신의 영역 안에서 각자의 재미를 주던 던전이었다.
특히, 던파만의 "액션쾌감"을 중시하는 유저들에게 "레기온" 던전은 언젠가 획일화된 던전에서 신선함을 가져다주는 가뭄의 단비같은 던전이었다.
하지만, 이 키워드가 깨어난 숲을 기점으로 조금씩 흔들리기 시작하더니 이번 아포칼립스를 기점으로 완벽하게 무너지고 말았다.

이스핀즈 첫 공개당시, 윤명진 디렉터는 이스핀즈의 핵심 키워드로 "액션성"을 언급했다.
더 이상 레기온던전은 액션을 중시하지 않기 시작했고, 그저 상급던전보다 조금 더 난이도가 있는
정확히는, 네임드의 "피통"이 상급던전보다 높을 뿐인 던전이 되었다.
어느샌가, 각 던전의 구분은 각자가 가지고 있던 방향성이 아니라 몬스터의 HP크기와 각 던전에서 쥐어주는 보상으로 구분되기 시작했다.
처음 출시될때 확실하게 선언했던 "던파의 잃어버린 액션성을 되찾겠다" 라는 의미는 어느새 사라지고 말았다.
▶ 현재 던전이 잃어버린 "액션성"?
천해천 이후로 나온 던전들의 퀄리티는, 비쥬얼적으로는 낮은 퀄리티가 아니라고 할 수 있다.
각기 다른 컨셉과 이펙트, 점점 발전해가는 연출을 확실하게 보여주는 던전들이기 때문이다.
하지만, 이러한 요소를 배제하고 "재미"를 중심으로 던전을 바라보았을때 던전의 퀄리티가 높다고 할 수 있을까?
필자는 당당하게 "아니오"라고 말할 수 있다.
그렇다면, 지금의 던전은 이전과 무슨 차이가 있길래 재미가 없어진 것일까?
개인적으로 생각하는 가장 큰 문제점은, 캐릭터의 "동선"이라고 생각한다.
기존 이스핀즈부터 어둑섬까지 존재했던 던전들은, 플레이의 동선이 굉장히 치밀하게 짜여있던 던전이었다.
처음 플레이 할때는, 쏟아지는 공격으로 정확하게 회피할 공간이 보이지 않지만 점점 유저가 숙련이 될 수록 정확한 회피 동선이 파악되는 방식으로 이루어져있었다.
그리고, 그 동선은 몬스터와 밀접하게 연결되있어 유저가 동선을 완벽하게 파악할수록 몬스터에게 넣을 수 있는 데미지가 많아지는 방식이다.
여기에 무적과 스킬 이동의 활용같은 유저의 개인적인 캐릭터 컨트롤까지 추가되면, 기존에 넣을 수 있는 데미지를 오버해서 넣을 수 있게 짜여있었다.
동선을 통한 숙련도와 데미지가 밀접하게 짜여있는 말 그대로 "액션성"을 높여주는 방식이었다.

유저의 동선을 가장 크게 무너트리는 비올렌티아의 패턴
하지만, 지금의 던전은 그렇지 않다.
몬스터는 아무 의미없이 계속해서 텔레포트를 시전하는 바람에, 이동한곳으로 유저가 끌려가서 스킬 몇개를 사용하고 다시 이동한 몬스터한테 끌려가고를 반복한다.
범위 공격도 의미없이 넓은 공격만 시전하며, 그 위에 몬스터가 당당하게 서 있어서 캐릭터가 범위가 넓거나 긴시간 무적인 스킬을 가지고 있지 않다면 회피 구역에서 멍 때리고 몬스터를 바라보고 있어야만 한다.
의미없이 그냥 의무적으로 점프회피를 우겨 넣어서, 플레이를 하다가 갑자기 점프를 하느라 스킬의 모든 흐름이 끊기게 된다.
몬스터는 의도된 회피 범위대로 유저를 데려다 놓는것이 아니라, 아무곳이나 안전지대를 만들고 공격을 하여 유저를 기존 위치에서 내쫓아버린다.
지금의 던전은 기존에 던파가 보여주던 치밀한 "액션성"이라고는 단 하나도 찾아볼 수 없게 되었다.
▶ 이 문제가 가장 크게 부각된 "아포칼립스"
무너져가는 액션성은, 천해천 상급던전부터 점점 심각해지기 시작하더니 이번 레기온던전 아포칼립스를 기점으로 가장 큰 문제점을 맞이하게 되었다.
모든 유저의 기대를 받고있던 천해천 시즌의 첫 레기온 던전이었지만, 상술했던 레기온던전의 아이덴티티는 전혀 보여주지 않는 기믹중심의 던전으로 출시되었다.
기믹중심의 던전임에도, 중간에 액션성이 잘 짜여있다면 평가가 달랐겠지만 플레이적 동선을 계속해서 무너트리는 최악의 방식으로 이루어져 있다.
정확하게 회피 공간이 정해지지 않았을 뿐더러, 낮은 가시성과 유저를 추적하는 기믹을 가지고 있어 플레이내내 유저를 방해하기만 하는 이카의 폭탄
맵을 절반으로 나누고, 계속해서 반대 방향으로 내쫓거나 반대방향으로 도망을 다녀 유저에게 딜 타임을 주지않는 이카의 2페이즈
계속해서 맵에서 숨어 무적을 만들고, 유저를 끊임없이 점프를 하게 만들어 플레이적 흐름을 모두 끊게 만드는 픽툼
굉장히 짧은 시간안에 자꾸 스포트라이트를 멀리있는 오브젝트에 걸게 만들어서 유저를 본인한테서 내쫓게 만드는 블리스
계속해서 잡몹에게 부딪히게 만들며 광역 공격을 계속 시전하여 본인에게 올 시간조차 주지않는 소코르스
계속 점프를 하게 만들어 흐름을 끊고, 너무나도 긴 작열시간, 추적하는 레이저로 딜타임을 아예 안주는 메인패턴, 위험 장판 위에 서서 유저가 멀리서 바라보게 만드는 로페즈

유저를 계속해서 본인에게서 내쫓아버리는 소코르스의 메인기믹
어떻게하면 유저가 정확한 "동선"으로 이동하며 완벽한 타이밍에 네임드에게 딜을 할 수 있을지
기존 던전에서 넣은 공격의 갯수만큼 전체공격, 장판공격, 점프회피, 직선공격, 메인기믹만 우겨넣은듯
던파가 가지고 있는 "액션성"에 대한 고민을 단 한번도 하지 않은듯한 방식으로 모든 네임드를 제작하였다.
▶ "이득"은 없이, "손해"로만 이루어진 던전 패턴
하지만, 던전의 문제는 여기서 멈추는 것이 아닌 또 다른 문제점이 존재한다.
그것은 바로 기믹에 실패를 하면 "손해"를 보는, 유저들의 스트레스를 높이는 방식으로 기믹이 짜여있다는 것이다.
기존 레기온에 존재했던, 이트레녹의 돌기둥유도 같은 패턴들은 실패했을 경우 유저에게 "리스크"를 주는것이 아닌, 성공했을 때 "리턴"을 주는 방식으로 이루어져 있었다.
하지만 이카의 응축폭탄, 소코로스의 잡몹, 로페즈의 작열과 멸격, 페이크 스커미셔 등 모든 패턴들이 유저들에게 "리스크"를 주는 방식으로만 이루어져 있다.
결국 패턴을 실패했을때 손해를 보는것인데, 별 차이가 없는 것 아니냐고 물어볼 수 있지만 여기에는 가장 큰 차이점이 존재한다.
바로 플레이할때 실패의 스트레스 차이이다
"리턴"을 주는 방식의 패턴은, 실패했을 경우 성공해서 얻을수 있는 이점을 놓치기는 하지만 이 실수로 인해서 기존 플레이에 큰 영향을 끼칠 수 있다는 부담감이 굉장히 적다.
하지만, "리스크"를 주는 방식의 패턴은 유저의 단 한번의 실수로 모든 파티원을 다시 처음부터 플레이하게 만들어야 한다는 부담감이 생기게 된다.
이트레녹 돌기둥을 실패한 경우와, 로페즈의 페이크 탭을 실패한 경우를 생각해보면 쉽게 다가오는 부분일 것 이다.

성공한 유저에게 "리턴"을 주는 이트레녹의 돌기둥 패턴
기존의 방식은 유저들이 실수해도 웃으면서 넘기고, 만약 예상치 못한 부분에서 성공한다면 유저들의 칭찬을 받을 수 있는 긍정적인 피드백이 돌아오는 방식이지만
현재의 방식은 유저의 실수를 단 한번도 용납하지 않는, 실수한 유저를 대역죄인으로 만들기만 할 뿐인 부정적인 피드백만 돌아오는 방식이다.
만약, 로페즈의 페이크 탭 패턴이 갑자기 대놓고 나타나서 실패하면 즉사당하는 방식이 아니라
연속해서 탭을 반복하고 그 안에서 모든 탭을 구분했을 시 큰 그로기를 주는 방식이었다면 더 큰 긍정적인 반응을 받지 않았을까?
그리고, 유저에게 리스크만 안겨주는 이러한 방식은, 던전 패턴에서 끝이 아닌 천해천에서 도입된 제압에서도 동일하게 작동하고 있다.
▶ 액션성을 무너트리는 또 하나의 시스템 "제압"
이번 천해천에서 도입되어 계속해서 불호의견을 듣고있는 "제압"시스템.
사실, 이 시스템은 잘 도입했다면 긍정적인 평가를 받았을 수 있다고 생각한다.
하지만, 상술한것과 같은 방식으로 시스템을 풀어나가 유저에게 굉장히 부정적인 피드백을 안겨주는 시스템이 되고 말았다.
말 그대로, 유저에게 도움을 주기위해 도입한 제압은 유저에게 도움은 커녕 불필요한 리스크만 안겨주고 있다.
만약 제압이 갑작스럽게 나타나고, 유저가 이 타이밍에 제압 스킬사용에 성공한다면 상시 패턴중 짧은 그로기를 주거나 진행중인 메인 패턴을 순식간에 스킵하고 패턴 성공처리를 하는 "리턴"을 주는 방식이었다면
숙련된 플레이어의 슈퍼플레이로 던전의 플레이타임을 줄이고 플레이에 안정감을 줄 수 있었다고 생각한다.
하지만, 지금의 제압은 정확히 정해진 패턴에 나타나며 이를 실패했을시 말 그대로 패턴을 실패하여 모두가 즉사하는 등의 유저가 스트레스를 안고 의식을 해야하는 방식으로 구성되어있다.
여기에 그로기 시간을 매우 짧게 줄여놓고, 시간동안 제압스킬을 사용해야지 그로기 시간이 늘어나는 방식으로 바꿔놓는 바람에 제압에 성공한 이후에도 유저들은 제압 스킬을 모두 사용하고 다른 플레이어가 제발 제압을 사용하길 빌어야하는 아이러니한 상황에 놓이게 된다.

제압을 못하면 패턴을 실패하게 되는 블리스
현재 제압시스템은 캐릭터마다 천차만별로 다른 제압의 개수와 편성 등의 문제도 산재해 있지만, 사람들이 가장 큰 불쾌감을 느끼고 있는 부분은 "리스크"를 받지 않기 위해 내 모든 스킬을 아껴야한다는 부담감에서 찾아오는 점이라고 생각한다.
만약 제압을 삭제하지 않겠다면 유저에게 최대한 긍정적인 피드백을 줄수 있는, 제압을 잘 응용하는 유저가 "리턴"을 확실하게 돌려받는 방식으로 만드는것이 어떨까.
▶ 마치며
이외에도 기믹 성공만을 유도하기 위해 상시 데미지 배율이 80%로만 이루어져 있는 몬스터들,
재미없는 패턴에 성장속도를 맞추기 위해서 의미없이 피만 늘려놓아서 20캐릭터를 키우도록 권장했지만, 한판에 10~20분씩 플레이하게 하는 유저의 플레이 부담은 단 하나도 생각하지 않는 방향성 등
플레이적으로 재미를 계속해서 깎아내는 짚고 넘어가야하는 문제점이 굉장히 많이 산재해 있지만.
지금은 다른것보다 가장 큰, 던파의 아이덴티티인 "액션성"을 잊지 말라고 작성한 글이기 때문에 여기서 글을 마치려고 한다.
현재 던파는, 게임 개발의 애정을 잃은채 재미에 대한 고뇌를 하지 않으며 공무원적으로 캐릭터의 디자인과 던전 패턴을 찍어내는 느낌이 굉장히 심하다.
경제나 플레이 타임, 컨텐츠 소모속도 등 게임을 제작하면서 신경써야하는 부분이 많은것은 알지만
이 게임의 이름이 "던전"앤 파이터인만큼, 앞에 붙은 슬로건이 "액션쾌감"인 만큼
던파가 가지고있는 재미의 근본인 "액션"과 "던전"에 더 큰 노력을 쏟아주었으면 하는 마음이다.
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