Dungeon & Fighter

커뮤니티

토론

[공통] 제압 너무 불쾌합니다. 변경 좀 해주세요 (3)

제압 & 홀드 체인 시스템 이지만 결국 제압 스킬로 하는 행동이기에

제압으로 묶어서 이야기 하겠습니다.

https://df.nexon.com/guide?no=1526



제압 시스템이란?


이처럼 몬스터에게 카운트와 제한 시간이 표기되는 "제압 패턴"이 실행 되었을 때

"제압"스킬로 타격 해 카운트를 1씩 깍아서, 0으로 만들어 그로기 상태로 만드는 전투 시스템 입니다.



홀드 체인 시스템이란?


몬스터가 그로기 상태가 되었을 때,

"제압"스킬로 타격 하면, 그로기 시간이 점점 증가하는 시스템 입니다. (최대 회색 게이지 끝까지)



제압 스킬이란?



제압 패턴, 홀드 체인 상황이 발생 했을 때, 스킬 아이콘 테두리에 붉게 표시되는 스킬들 입니다.




무엇이 문제인가?


1. 제압 대응이 불합리 하다.

제압을 성공하면, 그로기가 열리고, 제압에 실패하면 패턴을 끝까지 다 보면서 게임을 진행해야 한다.

난이도/플레이 타임의 차이가 크다.


또한, 제압 스킬이 없는 경우 대응 할 수가 없다.

언제 제압 스킬이 필요한지 정확하게 인지 할 수 있는 게 아니기에, 그 차이는 더 벌어진다.



2. 제압 스킬의 배분이 불합리 하다.

A : 주력 스킬이 제압기 = 자주 쓰기 어려운데, 제압을 예측하고 대응 하는 게 거의 불가능함

B : 안쓰는 스킬이 제압기 = 퀵슬롯이든 커맨드는 평소에 사용하지 않는 스킬 때문에 한 칸을 더 소모해야 함

C : 제압기가 선행이 아님 = SP를 어디선가 빼와서 따로 찍어줘야 함

D : VP를 찍으면 제압이 사라짐 = 플레이어의 플레이 스타일에 영향을 미침

E : VP를 찍어야 제압이 생김 = VP를 땡겨 올 곳이 없음

F : VP를 찍어야 제압이 생기는데, 안쓰는 스킬임 = 결국 제압기가 없음

G : VP를 찍으면 제압이 생기는데, 스킬의 조작감이 달라짐 = 플레이어의 플레이 스타일에 영향을 미침


이렇게 불쾌한 상황이 많은데, 누구를 위한 시스템인지 모르겠습니다.



3. 결국 "칠흑컵"

칠흑으로 쿨타임을 줄이면 최소한 스킬을 아껴 쓸 필요가 없어집니다.

모든 스킬을 사용했더라도 제압이 필요한 상황이 되었을 때, 한번은 쓸 수 있게 됩니다.


이때 쿨타임 3~4초 짜리 기본기가 제압이 있다면, 혼자서 4~5제압도 노려 볼 수 있습니다.


그리고 이 모든 행위는 다른 세트는 절대 할 수 없습니다.



디레지에 레이드 처음 패치 할 때 겪은 문제 아닌가요?

탭의 회복을 "무색 큐브 소모 스킬 사용"으로 만들었다가

칠흑의 가치가 엄청나게 높아졌다가, 결국 다른 방향으로 탭이 차오르게 바꿨잖아요



4. 전투의 불쾌함

제압을 신경쓰면서 스킬을 안쓰고 아낀다? 재미있지 않습니다.


스킬을 마구 쓰다가 제압이 필요한 상황에 쿨타임이라 제압 패턴에 대응 할 수가 없다? 재미있지 않습니다.

ㄴ 언제 제압기를 쓴다는게 확정이 아닌데, 어떻게 제가 알고 맞춰 쓰겠습니까?


홀드 체인으로 그로기 연장 역시 불쾌합니다.

ㄴ 원래 10초가 되는 그로기를 일부러 4초만 주고, 제압기로 나머지 시간을 찾아가라는 느낌입니다.

ㄴ 제압기가 부족하거나 주력기에 있는 캐릭터는 이런 딜 타임 조차 제대로 가질 수 없습니다.

딜 타임인데 속 시원하게 딜을 할 수가 없습니다.



제압 → 홀드 체인 두 상황이 항상 연속적으로 나오는데, 제압기를 어떻게 배분해서 사용합니까?

ㄴ 2~3초 쿨 제압기가 있는 캐릭은 스킬 하나 넣고 제압기 쓰고, 스킬 하나 넣고 제압기 쓰면서 제대로 된 콤보를 넣지 못합니다.

ㄴ 스킬쿨을 열심히 아껴둔 캐릭터는, 제압에 성공했지만, 홀드 체인의 시간은 짧게 가져서, 제대로 된 딜 타임을 가질 수가 없습니다.

   - 평소에 주력기 덜쓰면서 아껴뒀다가, 제압 패턴에 사용했는데, 몬스터 데미지 배율은 120% 언저리

   - 홀드 체인 (그로기 상태)일 떄는 몬스터 데미지 배율이 200% 넘어가는데, 제압한다고 주력기를 사용해서, 여기에 못씀


그런데 칠흑이면 해볼만함



5. 스킬트리 UI의 불편함

VP랑 스킬 강화는 스킬 아이콘에 표기해주면서



왜 제압이라는 이번 시즌 제일 중요한 건 표기를 안 해줌?

이제 까지 늘 해오던 거라 경험적으로 아! 이 스킬은 제압이 있어! 라고 알 수 있는 것 도 아님


홀딩기에 100% 제압이 있는 것도 아니고

스킬 이름에 제압이 들어간다고 있는 것도 아니고

그냥 밸런스를 위해 여기저기 파악하기 어려운 규칙으로 넣어둔 걸 유저가 어떻게 단번에 알아봄?




왜 만든 지는 알겠음

새로운 시즌에 새로운 전투 시스템을 추가해서 게임 플레이에 변화를 주겠다는 의도라는 거


그런데 이게 재미없고, 불쾌함, 불편함

던파의 재미를 살리기 위해 추가한 시스템이 아니고

새로운 전투 시스템을 추가해야 하니, 뭐든 비틀어서 넣은거 같음


여기에는 재미라는 요소가 전혀 고려되지 않은거 같음


재미를 고려했다면 어디 개발자 노트든 뭐든 의도와 함께 자세히 설명 좀 해봐



딜 타임에 속시원하게 딜 못하고 

콤보도 제대로 못넣게 만들고

스킬트리나 플레이 스타일도 다 흐트리고


던파의 재미인 콤보 넣는 걸 금지하는 시스템인데

도대체 어디서 재미를 찾아야함??

1
!
  • Lv115
  • 하이븜
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 디시만갤

    모험단Lv.42 유다희

오던 7회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.