[다크나이트] 벌레만도 못한 취급 받는 다크나이트에 대한 차별대우와 패치누락을 꼭 수정해주세요 (1)
개발자 코멘트
모험가분들이 모험을 통해 획득할 수 있는 다양한 옵션의 무기들을 보다 자유롭게 채용하실 수 있도록, 캐릭터의 무기 관련 스킬 옵션을 일부 개편하였습니다.
개편 대상은 무기 채용에 있어 가장 큰 고려 대상이라 할 수 있는 공격력과 쿨타임 관련 옵션에 한정하였는데요. 그 외 다양한 추가 옵션은 여전히 해당 캐릭터의 컨셉에 가장 적절한 무기를 착용하였을 시에만 적용되도록 하여, 각 캐릭터가 가진 고유의 개성은 여전히 유지하고자 합니다.
다만, 레인저의 액티브 버프인 데스 바이 리볼버와 특정 무기를 착용하지 않으면 시전 불가능한 일부 스킬들의 경우, 개발 및 테스트 진행 과정에서 문제가 확인되어 퍼스트 서버에서는 개편 작업이 완료되지 못한 상태인데요. 해당 개편은 실서버 업데이트 시 적용 될 예정인 점 퍼스트 서버 플레이 시 참고 부탁 드립니다.
1. (오피셜) 마스터리 개편 취지는 착용가능 무기떠도 못쓰는 일부직업을 위한것
2. 닼나는 도 둔기 대검뜨면 마스터리 약해서 못쓰는데 마스터리 개편 누락됨
3. 아이 싯팔놈들아 큰결심하기전에 얼른 마스터리 개편해라
다크나이트는 도대체 왜 무기 마스터리 밸런싱 대상에서 또 누락인가요?
다크나이트라는 캐릭터 자체가 가장 완벽한 귀검사라는 슬로건을 바탕으로
모든 무기군과 가죽을 제외한 모든 방어구 재질을 자유자재로 채용 가능한 하이브리드 컨셉의 캐릭터 아니였습니까?
그런데 지금 다크나이트는 어떤가요?
도/대검/둔기 무기군은 소검/광검 대비 지나치게 저열한 마스터리 효율로 인하여
아예 선택지 자체에 두지를 못하고 있는게 현실입니다.
에픽/태초 무기 드랍률이 낮아 특정 직업이 동일 직업군의 무기를 얻어도 사용하지 못하게 되는 불이익이 없도록 하는 게 마스터리 개편의 취지 아니였습니까?
지금 패치 그대로 넘어오면, 다크나이트는 도/대검/둔기 태초 무기가 소검/광검 에픽 무기랑 데미지가 비슷한 기형적인 현상이 생겨버리게 됩니다.
이전 105제 시즌 시절, 물공 소검 다크나이트가 화제에 오르자 마스터리 패치로 마공 효율을 늘려주었던 부분은 굉장히 호재였다고 생각했지만 거기서 끝이였을까요?
심지어 같은 외전 직업군인 크리에이터는 조정을 받았는데, 매번 특정 직업에만 매 패치마다 누락이 생기는 부분은은 도저히 이해할 수 없는 상황이라고 생각됩니다.
다크나이트는 마스터리와 각성 패시브를 제외한 모든 패시브가 콤보시스템으로 대체되었기에
엠블렘과 아바타 옵션이 마스터리로 사실상 강제되는 부분이 강하고 무기군을 바꿀때마다 타 직업대비 금전적인 이슈도 지속적으로 발생하는 부분도 다 감수하면서 하고있습니다.
하지만 다른직업은 무기군 4-5개중 한개만 먹어도 쓸 수 있는데 다크나이트는 유효무기군이 두개이기에
언제 뜰지도 모르는 태초 광검 소검 먹으려고 남들보다 두배 이상 파밍을 하라는 건 진짜 도저히 납득할 수 없습니다.
다크나이트에 대한 차별대우를 멈추고, 전체 마스터리를 통합하던지 도/대검/둔기 마스터리의 공격력 증가량을 소검/광검에 준하거나 그 이상으로 조정하던지 해주세요.
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