
대부분의 스킬 동시 시전 vp들에 개선이 필요합니다. (1)
스킬을 동시에 사용하게 해주는 vp들이 많이 출시가 되었는데
어떤 캐릭터는 쿨타임 조정옵션이 함께 붙어있어 편의성 또한 매우 증가한 반면
어떤 캐릭터는 그런 옵션이 없이 그저 같이 사용할 수 있다는 옵션만이 붙어있어
실제 플레이 중 사용 시 쿨타임이 어긋나는 일이 발생하고 있습니다.
예시를 하나 들자면 무큐기와 비무큐기 = 이하 기본기가 묶여있는 경우
어썰트의 다이렉트피드백 vp2는 에임샷을 단독사용불가로 만들고 다이렉트피드백 사용시 약 10회분의 딜을 한 번에 넣게 바뀌지만
헌터의 F.D피어서 vp2는 그런 옵션이 일절 없이 그저 쿨타임 37.8초인 f.d피어서와 쿨타임 6.6초의 매시브피어서를 동시에 사용 가능하게 해줄 뿐인데요
처음 동시 사용 이후 매시브피어서 5.5회 째 시점에서 다시 사용하라는건 말만 그럴싸할 뿐 실제 플레이 중엔 쿨이 헛도는 일이 생겨 극심한 불쾌감을 유발합니다.
만약 이 vp에 매시브피어서 단독사용 불가, f.d 피어서 사용 시 매시브 피어서 데미지의 550%를 합산하는 기능이 추가된다면 플레이 중에 불쾌감은 없어지고 퀵슬롯도 비울 수 있어 편의성은 올라갈 것입니다.
무큐기와 무큐기가 묶인 경우는 블레이드와 버서커의 차이를 예로 들 수 있겠는데요
블레이드의 와일드플라워 vp1은 쿨타임/공격력 100% 증가 옵션이 있어 오버페이스랑 쿨타임이 완전히 일치하게 됐고, 둘을 한 세트로 묶어쓰는 것으로 편의성도 조작감도 매우 올랐습니다.
반명 버서커의 블러디레이브에는 그런 옵션이 없이 블러드붐, 페이탈블러드와 같이 사용 가능할 뿐인데요
셋의 쿨타임이 1 : 1.5 : 2 비율이라 언뜻 보면 괜찮아보이지만 실제 플레이 중엔 레이브를 쿨타임이 차는 즉시 사용하는게 아니라면 결국 스킬이 따로 놀아버리는 상황이 상당히 많이 나와버립니다.
블러드붐엔 이미 공격력/쿨타임 감소 및 스택화 vp가 있으니 페이탈블러드에 맞춰 블러디레이브 vp1에 공격력/쿨타임 증가 100%을 추가한다면 편의성은 늘고 강한 한방이라는 vp컨셉도 챙길 수 있을 것입니다.
이하는 각 캐릭터별 기존 vp에 개선되었으면 하는 부분을 빨간색으로 표기한 것입니다.
귀검사(남)
버서커
블러디레이브-게더링웨이브
기존 |
변경 |
|---|---|
[블러디 레이브] |
[블러디레이브] [블러디 레이브]적들을 모든 방향에서 끌어오도록 변경 후려칠 때 주변의 적들을 전방으로 밀어냄 적들을 끌어올 때 블러드 붐, 페이탈 블러드 스킬 선입력 가능 - 후려치기 대신 선입력된 스킬 발동 - 블러드 붐, 페이탈 블러드 마지막 타격 시 후려치기 데미지도 함께 적용 끌어오는 적이 있을 경우 HP 7% 회복 공격력/쿨타임 증가 100% |
격투가(여)
그래플러
스파이어 - 액셀레이트 스파이어
기존 |
변경 |
|---|---|
[스파이어] 잡기, 충격파 범위 50% 증가점프 및 내려찍기 속도 30% 증가 점프 중 이동 속도 30% 증가 |
[스파이어] 공격력/쿨타임 100% 증가 |
마법사(남)
빙결사
아이스 빅 해머 - 래피드 크래셔
기존 |
변경 |
|---|---|
[아이스 빅 해머] 항상 제자리에 내려치도록 변경 |
[아이스 빅 해머] - 아이스맨 = 핀포인트 러쉬 사용 중 선입력 가능 or - 아이스 빅 해머 단독 사용 불가 - 아이스맨 = 핀포인트 러쉬 공격력에 아이스 빅 해머 공격력 합산 |
아이스 크래쉬 - 콜드 스틸
기존 |
변경 |
|---|---|
[아이스 크래쉬] 얼음 드릴을 소환해 전방에 발사- 타격된 적을 관통 - 항상 잡기 불가 적 데미지 1회 적용 - 항상 최대 거리로 이동 - 최대 돌진 거리 50% 증가 타격된 적에게 빙결 상태 이상 부여 - 빙결 확률 : 100% - 지속 시간 : 3초 [피어스 오브 아이스] 공격 중 아이스 크래쉬 사용 가능 |
[아이스 크래쉬] - 피어스 오브 아이스 단독 사용 불가 - 아이스 크래쉬 공격력에 피어스 오브 아이스 공격력의 200%를 합산 |
프리스트(남)
크루세이더
미러클 스플리터 - 성스러운 방벽
기존 |
변경 |
|---|---|
[미러클 스플리터] 돌진 거리가 90% 감소하며 1히트로 변경- 총합 공격력은 동일 돌진 위치에 디플렉트 월 자동 발동 - 디플렉트 월 쿨타임 적용 시 발동 불가 [큐어] 상태 이상 해제 개수 무제한으로 변경 - 모든 상태 이상 내성 3초간 100% 증가 - 버프 적용 범위 50% 증가 - 용기의 은총 습득 시 효과 미적용 |
[미러클 스플리터] - 디플렉트월 공격력의 400% 합산 |
마창사
다크 랜서
다크 스타 - 데스 샤워
기존 |
변경 |
|---|---|
[다크 스타] 낙하한 마창이 유지되며, 모든 마창이 낙하한 뒤 즉시 폭발-시전 시 암흑나선창 스킬 자동 시전 -폭발 시 암흑나선창 공격력 적용 -암흑나선창이 쿨타임일 경우 미발동 마창 낙하 횟수 및 범위가 증가하며, 잠식된 적 타격 시 타격 종료까지 잠식 지속시간이 감소하지 않음 -마창 낙하 횟수 : 25회 -총합 공격력은 동일 -마창 낙하 간격 40% 감소 -마창 낙하 범위 40% 증가 |
[다크 스타] 낙하한 마창이 유지되며, 모든 마창이 낙하한 뒤 즉시 폭발- 암흑나선창 공격력의 300% 합산 - 암흑나선창 단독 사용 불가 |
다크 스타 - 작렬하는 흑뢰
기존 |
변경 |
|---|---|
[다크 스타] 마창 동시에 낙하한 뒤 거대 흑뢰창이 추가 낙하-총합 공격력은 동일 다크 임펄스 시전 시 자동 발동 -다크 스타가 쿨타임일 경우 미발동 |
[다크 스타] 마창 동시에 낙하한 뒤 거대 흑뢰창이 추가 낙하-총합 공격력은 동일 다크 임펄스 시전 시 자동 발동 -다크 스타가 쿨타임일 경우 미발동 공격력/쿨타임 100% 증가 |
바이올런트 피어스 - 딥 다크 피어스
기존 | 변경 |
|---|---|
[바이올런트 피어스] 작은 마창 투척 중 어둠의 균열에서 절명창 사출 | [바이올런트 피어스] 작은 마창 투척 중 어둠의 균열에서 절명창 사출 - 적중 시 절명창 스킬 자동 시전 - 절명창 공격력의 550%만큼 합산 |
총검사
트러블슈터
바이올런트 스매쉬 - 배드 가이
기존 |
변경 |
|---|---|
[바이올런트 스매쉬] 다수의 폭탄이 숨겨진 꽃다발을 선사한 뒤 폭탄검으로 내리쳐 광범위 폭발을 일으킴- 총합 공격력은 동일 투척 중 소드 밤 스킬 시전 시 내리치는 모션이 찌르기 모션으로 변경 - 소드 밤 공격력이 폭발 공격력에 합산 - 폭발 시 소드 밤 특수 화상 효과 적용 |
[바이올런트 스매쉬] 다수의 폭탄이 숨겨진 꽃다발을 선사한 뒤 폭탄검으로 내리쳐 광범위 폭발을 일으킴- 총합 공격력은 동일 내리치는 모션이 찌르기 모션으로 변경 - 폭발 시 소드 밤 특수 화상 효과 적용 - 소드 밤 단독 사용 불가 - 기존 소드밤 공격력의 400%만큼 바이올런트 스매쉬 데미지에 합산 |
스페셜리스트
디바이드 어쓰 - 에너지 업히브
기존 |
변경 |
|---|---|
[디바이드 어쓰] 내려치기 도중 일렉트릭 필러 발동 가능내려치기 준비 시간 20% 감소 올려베기 후딜레이 40% 감소 범위 30% 증가 |
[디바이드 어쓰] - 일렉트릭 필러 단독 사용 불가 - 기존 일렉트릭 필러 공격력의 550%만큼 디바이드 어쓰에 합산
|
아처
헌터
F.D 피어서 - FD_M피어서
기존 |
변경 |
|---|---|
| [F.D. 피어서] 장전 중 매시브 피어서를 발동할 수 있으며, 발동 시 드릴형 볼트를 고중량의 관통드릴형 볼트로 교체하여 발사 - 발사된 볼트는 적들을 관통하며 일직선으로 날아감 - 볼트 박히는 공격 삭제 - 다단히트 수 3회로 감소 - 총합 공격력은 동일 - 타격 시 매시브 피어서의 공격력이 함께 적용 - 마커 스택은 최대 5개만 소모하며, 소모된 스택이 함께 발동된 매시브 피어서 공격력에도 적용됨 |
[F.D. 피어서] 매시브 피어서 단독 사용 불가 매시브 피어서 공격력의 550% 합산 |
스킬 동시 시전은 쿨타임 조정 옵션이 함께 있어야 비로소 제 역할을 하고 없으면 두세바퀴 돌다가 틱 걸리며 멈추고 삐걱이며 불쾌함만 가중시키는 반쪽짜리 옵션이라고 생각합니다.
그렇기에 전체적으로 쿨이 안맞는 것으로 인한 불쾌한 삐걱거림을 없애는 것에 중점을 두었는데요
무큐기와 기본기가 묶이는 경우엔 퀵슬롯에서 아예 빼고 n회분의 데미지를 한 번에 넣을 수 있게 하여 소위 말하는 뻥딜을 줄이고 편의성을 늘리는 방향으로,
무큐기와 무큐기가 묶이는 경우엔 대신 쿨타임을 동일하게 맞춰 두 스킬을 합체시킨다는 느낌을 줄 수 있는 방향으로 써봤습니다.
이밖에도 현재 스킬 개화는 캐릭터마다 대상 스킬이 7~10개까지 천차만별인데 반해 포인트는 일괄 5포인트가 주어지는데요
어떤 캐릭은 전체 7개 중 5개를 바꿔 거의 대부분의 스킬을 고칠 수 있는 반면 어떤 캐릭은 전체 10개 중 고작 5개밖에 바꿀 수 없어 반절이나 스킬을 그대로 둬야 하는 상황인데
몇몇 vp에는 기본기 또한 영향받는다는걸 생각하면 실질적인 형평성이 매우 크게 어긋난다고 생각합니다.
개화 대상 스킬이 많을 수록 포인트를 추가적으로 더 지급하거나 혹은 포인트 자체를 삭제하여 플레이어에게 선택의 폭을 크게 넓혀주는건 어떨까 합니다.
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