
개인적으로 생각하는 디레지에 문제점 (1)
1.너무나도 높은 요구딜량과 버프력
디레지에 레이드 바로 이전의 레이드인 이내 황혼전은 요구 딜량이 100억에 버프력은 500 이었고 패턴 숙지와 합만 잘 맞으면 좀 더 낮은 딜량이어도 클은 가능했는데 디레지에 레이드는 체감 요구 딜량이 최소 200억 이상에 버프력은 600만 이상은 되어야 하는 이전 레이드에 비해 요구 딜량이 최소 2배이상 올라간 하이퍼 인플레이션 수준임.
현실적으로 그 정도의 딜량과 버프력을 달성한 모험가들 수는 생각보다 적은데 오로지 운빨에만 의존해야 하는 파밍 현실이라 아무리 열심히 한 유저라도 못하는 경우가 얼마든지 생길 수 있음.
이후에 어느정도 파밍이 완료되고 안개융화로 딜과 버프력이 증가하는 걸 감안해도 요구량이 굉장히 높은 수준임.
2.정신나간 파밍기간
방어구 업글만 해도 20주 이상에 무기 업글까지 하면 최대 50주 이상은 걸린다는 계산이 나오는데 1년은 총 52주에 내년 3월에 천해천 나온다고 하면 거의 내년 끝까지 디레지에 파밍이 걸린다는 소리.
나벨 레이드와 안개신 레이드와 바칼 레이드 같은 이전 레이드 파밍기간을 생각해보면 이걸 기획한 운영진들은 진심 사람인가 싶은 수준으로 오래걸리는 기간임.
3.던전 이동시마다 풀리는 버프들과 변신/소환 스킬들
디레지에는 던전 이동시마다 버퍼들의 버프와 변신 캐릭터들의 변신 스킬들과 소환계열 직업들의 소환물들이 전부 사라짐.
결국 다시 버프를 걸어주고 스킬들을 계속 다시 써줘야 하는데 이걸 굳이 이렇게까지 했어야 했나 싶은 의문이 듬.
버퍼들마다 특성이 존재하는데 그런 특성들을 전부 무용지물로 만들어 버리는 짓을 한 것임.
뮤즈는 다른 몬스터와 마주했을 때 앵콜을 쓰는 것을 못하고 패러메딕은 실드가 초기화 될 뿐더러 실드가 일부 공격은 막아주지 못함.
어벤저 라든지 배미 라던지 용도기 라던지 각성이 변신이거나 버프 형식인 직업들은 던전 이동시마다 계속 다시 써줘야 하고 솬미 라던지 겨신 같은 경우도 소환 스킬들을 계속 다시 써줘야 함.
이 외에도 버그들이 많고 가시성이 좋지않은 등의 문제와 공대장과 파티장의 역량에 대한 의존도가 심각하게 높은 수준으로 나온 점들이 레이드의 난이도를 가중시킴.
퍼섭에서 1클을 성공했지만 본섭에 가서도 1클을 바로 할 수 있다는 보장도 없음.
기믹들과 몬스터 패턴등을 알아둬야 하는게 디레지에는 처치한다고 끝이 아니라 다른 파티와 지속적으로 조율을 해가면서 타이밍에 맞춰서 동시에 처치하는 등 합을 맞춰야 하는 레이드임.
명색이 레이드인데 이것보다 더 어려워야 한다는 인간들이 있는데 그런 유저들을 위해 챌린지 라던지 하드 모드 같은 것도 있는 점에서 일반 난이도까지 던담 최상위권이 아니면 아예 가지도 못할 정도로 만들 필요는 없다고 생각함.
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