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한계(각몰) 세트 딜러 15캐릭 키우는 사람입니다. 진짜 뭐 하고싶은건지 도저히 모르겠습니다.(장문, 사진다수) (3)

  • Merkatz 바칼
  • (등록 : 2025.07.16 22:05) 수정 : 2025.07.16 22:06 566

현재 한계셋이 가진 문제는 그냥 다 제쳐두고 보스 몬스터의 패턴 파훼 후 생기는 그로기 타임에 버퍼의 각성기 버프를 받고 그때 정말 화끈한 한방을 박는 대신 타 세트에 비해 평소 딜이 좀 낮다는 컨셉 자체입니다.

게임 내부적으로 본다면 태초 등급을 찍은 한계 세트의 최종 데미지 증가는 에픽 3~4단계 언저리의 몇몇 세트보다도 증가치가 낮은 상황인데 그 낮은 증가치가 세트 효과인 각성 스킬 데미지의 증가로 커버가 되는가? 하면 이 역시 이뤄지지 않고 있는 상황입니다.

단적으로 동급의 한계와 용투장, 황금향 등이 있다면 50 레벨 스킬 기준으로는 특화 세트인 한계보다 용투장, 황금향이 주는 50 레벨 스킬의 데미지가 더 높게 샌드백에 나올 정도입니다.

물론 이 부분에서 그 대신 50, 85, 100 스킬을 매 각성 버프 시간마다 때려박을수 있다는 점은 있지만 현 상황은 같은 타이밍에 세 스킬을 다 박고 다른 스킬들까지 사용해서 데미지를 넣어도 타 세트의 데미지를 따라가지 못하고 있음이 현실입니다. 오죽하면 현재 게임 내 레이드, 파티 구인 등에서 한계 X 등의 유저들의 한계 기피가 나타나기도 하는 상황이고요

더 직설적으로 말하자면 외부 사이트에서조차 한계의 지표가 심각하게 떨어짐을 보여주고 있는 상황입니다. 내부 지표에선 대체 뭐 어떻게 나왔길래 이따위로 하셨는진 모르겠습니다만

아 물론 개발진의 생각이 약한 함정 세트는 반드시 있어야 하고, 애초에 그렇게 유저들 간의 이야기로 약한 세트란걸 알면서도 굳이 세트를 억지로 항아리 까고 초월해가며 보냈으면 그건 니 개인의 선택이고 니 잘못이 아니냐 하실수야 있겠죠. 근데 그건 유저끼리나 할 소리지 개발진들이 이따위 패치로 몸소 증명해서는 안 될 일입니다. 그리고 설령 유저끼리 하는 소리라고 해도 게임에서 내가 좋아하는 세트, 장비 맞춰서 하겠다는데 약한거 알면서도 간건 니가 멍청한거다 하는건 게임의 본질을 이해하지 못하는 소리라고 생각하고요.

그래서 이제까지는 그냥 좀 약하더라도 뭐 낭만있으니까 하고 참고 이러다 언젠가 볕들날 오겠지 하며 기다렸습니다. 특히 던파로온때 디렉터님께서 한계셋을 직접 언급하시고 개발자 노트에서도 쓰이지 않는, 선호도가 낮은 세트들에 대한 활용도 증가 등을 고려하고 있다고 하신 말씀을 보고요.

근데 나온 결과물은 도대체 정말 이 세트를 써보긴 했는지 테스트는 해본건지 문제가 뭐였는지 인지는 하고 있는가 싶을 정도의 참담한 결과물이었습니다.

좀 직설적으로 말씀드릴까요? 전 시즌에 각몰 커스텀을 이용해서 몇몇 캐릭터들이 미쳐 날뛰었으니 이번 시즌에 구색은 맞추려고 넣었지만 우린 이걸 제대로 쓰게 해줄 생각이 없고 알아서 접어라 하고 관짝에 못질하고 용접까지 한 다음 저 태평양 한가운데 집어 던지는 꼴로밖에 보이지가 않는다 이말입니다. 정말 이런 마인드면 당신들은 개발이나 기획을 해선 안 될 사람들이시고요.


아무튼 도대체 왜 이렇게까지 말 하는지 한번 이번 패치내역을 보며 이야기 해봅시다.


어차피 이번 시즌 파밍의 경우 어떻게든 태초 등급 세트 효과를 발동시키는 것이기에 대표적으로 한계 세트의 태초 옵션 변경 내역을 가져왔습니다. 뭐가 문젠지 하나하나 짚어보도록 하겠습니다.

우선은 그 저열한 깡 데미지입니다. 타 세트도 딱히 데미지 관련 버프 내역은 없었고 오브젝트나 세트 효과 위주를 건드신걸 봤지만 당장 한계는 직접적으로 데미지에 심각한 문제가 있는 상황인데 데미지 관련은

저 밑의 오브젝트 데미지 효과만 건드셨던데 이건 밑에서 다루겠습니다만 결과적으로 가장 큰 문제였던 데미지 측면이 해결됐는가? 당당히 아니라고 할 수 있습니다.

다음은 쿨타임 감소입니다. 솔직히 이 부분은 뭐 버퍼의 각성 버프 효과와 맞물려 돌아가던 각성 스킬들 쿨타임에 여유가 좀 생긴 부분이라 이거까지는 그러려니 하고 납득하려고 했습니다. 적어도 여기까지였다면요.

현재 50레벨, 85레벨, 100레벨 스킬은 버퍼의 각성 버프가 발동되고 나서 바로 사용하고 쿨타임이 돌아오는 대로 사용한다고 하면 50레벨 스킬의 경우 각성 버프 쿨타임 동안 1회의 여유가 생겼지만 85레벨, 100레벨 스킬의 경우엔 포 타임에만 써야하는 상황이던게 저런 쿨감을 통해서 이제 50레벨과 85레벨 스킬이 각성 버프 쿨타임 동안 적어도 1회정도씩은 더 쓸 수 있게 된 것은 분명히 이득이 맞고, 100레벨 스킬이 버퍼의 각성 버프와 쿨타임이 거의 비등하게 돌아가던 것에서 약간의 여유가 생긴것이기에 그래도 그러려니 할 수 있는 부분이었습니다.

하지만 문제는 이제부터입니다.

바로 오브젝트 데미지입니다. 기존 한계 태초 세트 효과의 오브젝트 데미지는 쓰고 100 레벨 스킬에만 발동되는것은 같았지만 사용 후 예열시간이 필요했기에 빗나가는 경우도 많았고 100 레벨 스킬을 먼저 넣어야 하는 경우가 많아 딜 사이클을 조절하는데 애를 먹였던 물건입니다. 이걸 이제 100 레벨 스킬과 함께 발동하도록 한 것은 분명히 좋은 패치입니다. 여기까지는요.

그런데 문제는 밑의 쿨타임 200초입니다. 기존 태초 세트 효과의 경우 데미지 360,000%에 버퍼의 각성 버프때마다 들어갈 수 있는 상황이었으니 실질적으로는 720,000%의 기댓값을 가질 수 있었습니다.

하지만 이번엔 쿨타임 200초가 생기면서 버퍼의 각성 버프는 140초 언저리로 돌아오고 딜러의 100 레벨 스킬은 그보다 더 짧게 돌아오는 상황이라 결국 두번중 한번밖에 딜을 넣을 수 없는 상황이 됐습니다.

게다가 데미지도 단일 타격 612,000%로 예 보시면 108,000%의 감소가 있었죠. 그러면 단순히 수련의 방에서 샌드백만 친다고 가정했을 때, 남 런처의 100 레벨 스킬 기준으로 각성 버프와 함께 발동하는 100 레벨 스킬의 데미지는 오브젝트 합산 시 약 13%정도가 증가합니다. 하지만 다음 번 각성 버프가 돌아왔을 때, 혹은 100레벨 스킬의 쿨타임이 돌아왔을 때 마찬가지로 스킬을 사용한다면 이때 오브젝트의 200초 쿨타임이 적용중이니 이번에는 612,000%의 오브젝트 데미지가 들어가지 않습니다. 그렇게 놓고 본다면 약 32%의 기존 데미지 대비 감소량이 발생합니다. 만약 이게 스킬 쿨타임 초기화 아이템이 두려워서 하신 패치라고 한다면 정말 경이로워서 박수라도 쳐주고 싶을 정도입니다. 정말 어이가 없어서요. 도대체 누가 이딴 발상을 했는지 물어보고 싶을 정도입니다.

(실험 출처 : 디시인사이드 던파 IP 갤러리 vlwktmznf 작성 - 각몰 퍼섭 패치가 얼마나 --인지 알아보자(장문, 사진 다수))


예 결과적으로는 대충 20% 가까이 되는 실질적 너프라는 것이죠. 당장 저기 다른 세트인 자연 세트를 볼까요?


그냥 스크롤에서 바로 밑에 있어서 자연 세트를 들고오긴 했는데 제가 개인적으로 자연 세트에 무슨 감정이 있는게 아니란걸 먼저 밝히겠습니다.

아무튼 자연 세트의 태초 등급 장비 발동 옵션의 데미지는 60초에 277,750%입니다. 세번 사용해도 180초고 이 경우의 데미지는 833,250%입니다. 사실 세번까지 갈 필요도 없이 두번만 사용해도 120초에 555,500%로 한계 태초 세트의 발동효과와 맞먹는 데미지에 쿨타임은 절반, 세번 사용하면 25%는 더 세면서 쿨타임은 20초나 더 짧은 효과를 보여주고 있습니다.

그 외에도 이번에 패치하시는 오브젝트 관련 태초 레거시 장비들도 보면 60초에 231,750%~695,000%까지 다양합니다. 이들의 공통점은 결국 어떻게 쓰던 한계 태초 오브젝트 데미지보다 같은 시간 대비 데미지가 훨씬 높다는 점이죠. 그런데 저희 태초 세트 효과는 200초의 긴 쿨타임을 가졌으면서 발동조건조차 까다롭고, 데미지도 약하고 심지어 장기적으로 보면 너프이기까지 합니다. 과연 이게 옳은 패치 방향성일까요?

그리고 다음으로는 에너지 충전 효과입니다. 이 또한 50레벨과 85레벨 스킬의 사용시에만 부여되는 버프 형식인데요, 이것도 마침 밑에 있던 자연만 봐도 아무 조건 없이 상시 속도 10%와 범위 10%를 제공하고 있습니다.

타 세트중에 그림자 세트의 경우에도 조건부였던걸 그냥 속도 증가로 바꿔놓으신게 있었고요. 근데 저희는 30초동안 HP 15%급의 보호막을 주고 속도증가마저도 그 보호막이 지속중인 상황에만 속도가 오르는 식의 조건부를 붙여놓으셨더군요. HP의 15%정도면 이 부분은 숙련도 문제일수도 있지만 정말 삐끗해서 나벨 일반 레이드에서 한대만 잘못 맞아도 바로 사라지는 수준의 HP입니다. 30%라고 별 다를바가 있는것도 아니고요.

다 피한다면 되겠지만 타 세트는 이런 조건부 없이도 제 효과를 보는데 어째서 이런 조건부를 굳이 달아놓으셨는지 전혀 이해할수가 없습니다. 보호막 유지 중 초당 MP 1% 회복? 이건 말 할 가치도 없을정도로 그냥 비웃는게 아닌가 싶을 수준입니다. 우리는 이 세트 이따위로 생각하고 이따위로 취급할거다 라는 수준으로요. 버퍼 전용 옵션 역시 50레벨, 100레벨 각성 버프 사용하는 타이밍이 보스의 무력화 상태임을 고려한다면 글쎄요... 솔플에서는 유의미할수도 있겠습니다만 곱게 보이진 않습니다.


즉 요약하자면, 데미지적인 측면의 개선은 하나도 없이 그나마 있던 장점이자 특징인 버퍼의 각성 버프 타이밍마다 100레벨 스킬과 오브젝트 데미지를 때릴 수 있다는 장점 역시 오브젝트 쿨타임 200초라는 본인들이 만들어둔 컨셉조차 이해하지 못하는 패치로 오히려 데미지가 약해졌으며, 타 세트에는 없거나 별로 크지 않은 조건부를 한계 세트의 조건부에는 굉장히 깐깐하게 붙여서 사용하기 어렵게 만들었고, 그 효과조차 리스크에 비해 리턴이 거의 없다시피 한 수준입니다. 정말로 한계 세트를 사용해보신건 맞는지 도대체 무슨 생각을 하고 계신건지 알 수가 없습니다.


적어도 제가 기대한건 현재의 상시 데미지 70%, 버프 상태에서 95%의 데미지를 넣는 하자 있는 세트에서, 평시 데미지 85~90%, 버프 상태에서의 순간 데미지 105%로 세트 효과를 크게 올리지 않으면서도 컨셉을 유지할 수 있는 수준의 패치였습니다. 하지만 현실은 평시 데미지가 70에서 50레벨, 85레벨 스킬의 쿨타임이 줄어든 만큼 스킬 1회만큼 추가되고 이마저도 그 퍼센트가 합쳐봐야 5%는 늘어났을까 싶은 수준에, 버프 상태의 순간 데미지는 결국 합치면 20% 언저리의 너프를 먹은 문제점의 심화입니다. 어쩌면 답을 알고 계시기에 일부러 오답만 골라서 해놓으시는게 아닐까 의심이 갈 정도로요.


결과적으로 쿨타임 감소를 제외한 이번 패치의 한계 세트를 개선하실 생각이 있다면 제 의견은 이하와 같습니다.

1. 세트 자체의 데미지 상향

2. 오브젝트 쿨타임의 삭제

3. 이해할 수 없는 에너지 충전 효과의 개선


다시 말씀드리지만 이 세트가 약하다는걸 알고 한건 맞습니다. 제가 이 세트를 좋아하니까요. 그런데 그렇다고 해서 이렇게 대놓고 접어라 하지 마라 하는 패치를 받고서도 이게 이 세트를 간 제 탓인가? 라고 한다면 저는 절대로 동의할수 없습니다.


이하 사진들은 제 모험단의 한계 세트를 사용하는 딜러들 인증입니다.

물론 저보다 더 강한분들도 많으실거고 그냥 단순히 캐릭터 스펙을 보고 약하다 라고 하실수도 있겠지만, 그럼에도 불구하고 던파가 재밌어서 즐겨온 한 유저의 입장에서 이번 한계 세트는 아예 대놓고 죽이기라고밖에 보이지 않아 분함에 이 글을 씁니다. 정말 제대로 읽으셨다면 제대로 된 한계의 개선을 요청드립니다.

정말 그마저도 못하겠다면 차라리 삭제해주십시오. 그러면 차라리 당신들이 능력이 부족했단걸 인정한걸로, 실패했단걸 인정했다는 꼴이라도 볼테니까요.


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  • Lv115
  • Merkatz
  • 진(眞) 스핏파이어 바칼

    모험단Lv.42 전략정보국

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