
선 요약 : 도착 지점까지 한 번 직진 했다가 구슬 줍고 남은 숫자 제거하기
직진하면 끝나는 일반과 다르게 하드는 구슬 습득+발판으로 숫자를 제거해야 되기에 난이도가 크게 오르지만, 생각보다 쉽게 파훼 가능함.

일단 패턴이 시작되면 일반 난이도의 해당 이미지처럼 시계방향 - 직선으로 달리면 됨.
필수적인 동선이니 이 구간은 시작하자마자 달려도 아무 문제가 없음.
물론 이렇게 간다고 하드는 파훼 되지 않지만, 도착 후 [구슬을 주워서 다시 오면 파훼가 쉬워짐]
숫자를 계산할 때 반을 쪼개면 셈이 더 쉬워지잖음? 비슷한 원리임.
이걸 각 패턴마다 그림으로 표현하면 다음과 같음
1번 패턴


2번 패턴


3번 패턴



4번 패턴


마지막 4번 패턴을 예시로 들면, 7개 유저는 도착하기 위해서는 5개의 발판을 밟아야함.
그리고 직진으로 도착하면 맵과 구슬 위치를 보면 발판은 2개밖에 남지 않음. 즉, 7-5=2 가 된 셈이니 이 정도면 누구나 파훼가능함.
여기서 구슬을 줍는다면 1만 남으니 아무거나 밟으면 파훼 끝.
이를 적용하면 다른 숫자도 비슷함. 6개 유저는 6-4=2가 되는 식임. 여기서도 구슬을 줍는다면 1만 남음.
중요한 점은, 구성 자체가 반고정으로 입구가 정해져있으니 동선겹칠 걱정없이 내 루트대로 달려도 아예 문제가 없음.
사진대로 길을 갔다면 옆사람이 해당 루트 외의 방법으로 뚫는건 내가 잘못한게 아니라 옆 사람이 추돌한 것인 셈.
또한 다른 파티원이 만든 길은 데미지를 입지만 내 길은 상관없으니 다시 돌아가도 문제없음.
다만 숫자를 제거해도 발판이 활성화되는건 주의해야함.
결국 일단 골인 지점까지 달리고, 남은 시간동안 구슬 위치와 발판을 보고 밟으면 쉽게 파훼된다 보면됨.
어떤 방식을 쓰건 끝까지 도착은 해야하니 길은 뚫어야하잖음? 그걸 먼저하는 것 뿐임.
사실상 일반에서 조금 더 연장된 방식이라 보면 됨
그래서 만약 모든 유저들이 최단거리로 달렸다면, 족보가 없더라도 서로 헤맬일이 없음.
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