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[공통] [낙서장/잡념] 이번 시즌 시스템 리뷰 (생각의 정립 x, 그냥 막 생각하는 중)

어떠한 목적도 아님 (잡념/낙서장)


1. 구조 / 배경


* 중천 ~ 천해천 : 아이템 효과의 [레어리티 정립화]


 - 개요 (작성자가 바라보는 의의)

  > 단순히 아이템 다 모아야지 효과를 얻던 과거와는 다르게, 부족하거나 레어리티가 조금 낮아도 효과를 받을 수 있음


 - 시스템 추가 : 조율 / 승급

   > 정가 시즌화

   > 정가 시기를 늦추기 위한 제도 : '보이드 소울' + 골드 소모처 : 승급 / 조율 / 변환

   > 유저가 원하는 것을 들어주었으나, 그 시스템의 계단화 및 체계화를 통해 문턱을 올린 것은 사실

    (즉, 원하는 시스템에 도입하되, 게임사가 원하는 '시즌 졸업 시기를 늦추는 (아마 개발자가 원하는 이상적인 시간은 시즌별 '2년'이라고 바라보나, 현재는 '10개월~1년 정도'로 타협한 것으로 보임.)

     위에 해당하는 분석에 다양한 의견이 있을 수 있지만, 필자의 의견은 '이용자의 나이가 증가함에 따라, 다양한 게임들의 시스템을 보았고, 게임을 보는 관점이 넓어짐에 따라,

     초반부터 시스템에 몰두하고 3개월 동안 실체감을 통해 '게임 내 재미가 주는 행복' 과 '반복되는 던전의 플레이 및 시스템의 고리 안에서 얻는 피로감'에서 피로감을 더 느끼고,

     3~5개월 안에 게임을 떠나는 유저층이 많아짐

     이를 해결하기 위해 빠르고 다양한 컨텐츠의 진입으로 과거 할 것이 없다라는 인식을 주기보다는 '피로감'을 호소하는 단점에도 불구하고, 이 선택을 하였다는 점은 던전앤파이터 이용자들의 선호도를 볼 수 있음

     예상되는 던전앤파이터의 이용자들의 선호도 : '피로감' 호소의 불편감보다는 '컨텐츠 할 것이 없이 기다리는 시간'이 싫다 라는 것으로 보임

     특히, 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 조율이 필요한데, 컨텐츠 나오는 시기를 바라보면


    26. 6. 22 제국의 파도&폭권 (신규 캐릭터)

    26. 5. 13 최후의 과업 (상급던전)

    26. 4. 22 아포칼립스 (레기온)

    26. 3. 25 천해천

    26. 2. 24 악연 (하드 레이드)

    25. 12. 3 검은 질병의 디레지에 (레이드)

    25. 11. 5 월드보스 : 감염지 (월간 던전)

    25. 8. 20 이내 황혼전 (레이드)

    25. 6. 4 패러메딕&키메라 (신규캐릭터)

    25. 5. 14 흉몽&철광 (상급던전, 주간 던전)

    25. 4. 16 만들어진 신, 나벨 (레이드)

    25. 2. 5 베누스 (레기온)

    25. 1. 18 중천

 

출처 : https://df.nexon.com/community/news/update/list?page=1


   새로운 시즌 > 레기온 출시 (1개월 내) > 상급던전 추가 (3개월 이내) 등으로 보인다.


    이렇게 바라볼 때, 중천 시즌 대비 새로운 현재 시즌은 개발자의 '과도기/실험적 데이터'를 마치고, 의도된 출시일에 맞게 잘 조절되어 가는 것을 알 수 있을 것이다.

    (혹은 과거 중천 시즌에 만들었던 컨텐츠가 아직까지도 필요하게끔 설계함으로써, 그것들을 함으로써 그 시기를 원할히 늦추는데 도움이 되었다고 해석할 수도 있을 것이다.)


    추가로 모든 것에 각각의 의미를 찾아보자면, 신규 캐릭터 출시/대규모 출시일 때 접속율과 플레이 타임 등 다양한 요소들을 게임에 대해 평가하는 요소 등 다양하게 볼 수 있지만, 현재 다루고자 하는 내용은 아님


 - 유저에게 미치는 영향

   >  무기고 시스템을 도입하여, 아이템의 창고에서 모으는 것을 막았고, (다만 창고의 역할이 줄어들었지만, 소모하는 '골드'량은 증가하게 됨 - 1번 이하로 변환한 유저가 있는가?) 



*인게임 플레이

 과거 게임 내에서 홀딩 등의 요소로 패턴을 넘길 수 있었던 시기도 있었으나, 이 시기(2021~2022?)에 1:1문의로 '패턴은 스킬 등 데미지를 넣는 플레이를 방해하는 요소여야 하며, 강제 패턴(보스의 무적화)가 많은 것은 재미를 반감시키는 요소가 될 것으로 생각합니다' 라고 준 적 있다. 이후, 광폭화, 무력화 등 다양한 시스템이 나오고, 다양한 플레이 요소와 'tab' 활용이라는 신선한 게임 내 요소를 넣어서, 다른 게임을 하는 듯한 다양한 시도를 볼 수 있다.



향후 다루고 싶은 내용

모든 오래된 게임의 허점 : 재화 인플레이션 / 통칭 '장사꾼'




천해천 시스템

  장비 : 유니크 1200

  서약 : 기본 750, 특정 서약 90~100 (레어리티별) / 서약결정 레어리티별 40



  기존 유저 : 서약 - 에픽~태초의 벽

  신규 유저 : 서약 - 유니크~레전더리의 벽


  유니크 ~ 레전더리 III 즉 1800 정도까지는 '변환'이 자주 이뤄질 것으로 예상한다.

  서약도 유니크~ 레전더리 I (이는 장비를 모든 부위 에픽 이상으로 맞추고, 잠식 1~2부위 이상을 이루어, 실제로 서약을 1800 정도 달성하는 것을 말한다.)

 

  기존 유저가 한 것을 '시간'적 '물질(골드)'적으로도 효율적으로 더 나은 환경에서 하나, 이 시기에 늦춰지고 미뤄지는 것은 막을 수 없다.

  특히나 기존 유저가 레기온 후, 다음 레이드에 도전할 때의 시기상 레기온 이후 2~3개월 이내라고 하면 (최후의 과업 이후 2개월 이내 혹은 신규캐릭터 이벤트 종료인 8.28 이후로 늦춘다고 해도)

  다음 레이드는 서약까지 태초일 확률이 높다.


  서약 태초까지 대략적으로 (수학적인 부분은 제미나이, chat gpt 등에게 도움을 받았으면 좋겠다.) 흐름만 보자면


  

 1. 버프강화 Max의 비용

 2. 레어아바타 및 찬란한 엠블렘, 플래티넘의 비용

 3. 준종결~종결 칭호/오라/크리쳐의 비용

 4. 아라드 로얄 패스/이벤트 등을 활용한 장비 10증폭권의 비용

 5. 버프강화 : 심연 편린 11부위 MAX

 6. 마법부여의 비용 (준종결~종결)


  + @ 서약 / 태초의 조율/승급/변환 의 비용도 들 수 있다.


 레기온에서 이미 1,2번 까지의 단계는 기본적으로 확립/정립되어있는 상황으로 예상할 것으로 보이고, 최신 레이드에 도전하기 전 1~5가 선행되었다고 봐도 무방할 것으로 예상한다.


마지막 단계 7은 고유 안개 결정 / 고유 안개 서약을 각각의 개별 항목의 서약으로 바꾸는 것이다.


[서약]

       영겁의 안계 서약[태초] 53%     vs 일반 태초 서약 57% [태초] 데미지 2.614379..% 차이

       영겁의 안개 서약[에픽] 45~50% vs 일반 단일 서약 50%[에픽] 데미지 3.448275... ~ 0% 차이

       영겁의 안개 서약[레전더리] 39~44% vs 일반 단일 서약 44%[레전더리] 데미지 3.597122...  ~ 0% 차이

       영겁의 안개 서약[유니크]  32.9~38% vs 일반 단일 서약 38%[유니크] 데미지 3.83747... ~ 0% 차이


[서약 결정]

     잔향의 안개 결정 [에픽] 21%    vs   단일 안개 결정 [태초] 26%  데미지 4.132231404 % 차이

      잔향의 안개 결정 [에픽] 21%   vs   단일 안개 결정 [에픽] 23%  데미지 1.65289.. % 차이

      기억의 안개 결정 [레전더리] 19% (업그레이드시 인장 300개)  vs 단일 안개 결정 [레전더리] 20%   데미지 0.84033.. % 차이

      희미한 안개 결정 [유니크] (업그레이드시 인장 100개) 15% vs 단일 안개 결정[유니크] 17%   데미지 1.73913.. % 차이


  추가로 유일장비가 아니더라도, 직업별로 장비 차이와 고유 마법석 등 쿨타임 감소 채용시 차이 등이 있을 것으로 보인다.



 p.s. 영겁의 안계 서약 [태초] + 잔향의 안계 결정 [에픽] x 8부위 + 단일 안개 결정[에픽] x3 부위 (총 8조율)


 7단계 중 '태초 효과'만 받을 캐릭터의 경우, 단일 안개 결정(에픽)이 3개 이상을 필요로 한다. (아포칼립스 1~2단 등 에픽으로 획득 시)


 이 경우, 최종 형태인 단일 안개 결정(태초) 3부위 + 단일 안개 결정(에픽) + 단일 서약 (태초) 와  영겁의 안계 서약 [태초] + 잔향의 안계 결정 [에픽] x 8부위 + 단일 안개 결정[에픽] x3 부위 (총 8조율)

 

비교하였을 때 데미지 차이를 보자면, 

  25.7657692724332... % 이상 차이가 난다. (결국 단일 안개 결정을 얻을 경우 지속적으로 변환을 해주는 비용이 담게 된다.)


 서약 결정 기준, 변환 비용 : 태초 - 5만 골드, 에픽 - 4만 골드, 레전더리 - 3.5만 골드

 서약 기준, 변환 비용 : 없음


  즉, 무자본/저자본으로 할 경우, 아포칼립스 1단까지 가기 전인 (명성 대략 10만 + 1,2단계 확립)



 * p. s.

 명작 게임에 있어서 중요한 것은 '스토리'라고 생각한다.

 스토리에서 다양한 갈등과 자기만의 생각, 그로 인한 대립 등을 다루고 있는 것이며, 모험가가 다루는 생각과 그 길이 '여정'이지만, 여정이라는 테마를 잘 살리는 스토리가 되었으면 좋겠다.

 (물론 여정이 실제론 재미없는 일도 있지만, 너무 딱딱하고 무거운 일만 다루는 사람은 다른 매체에서 무너지기도 하고, 이를 극복하고자 노력하는 과정도 있으나, 그런 부분의 생

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  • Lv115
  • 캡슐외전캐릭
  • 진(眞) 다크나이트 힐더 眞무자본모험가

    모험단Lv.43 NotEnoughMoney

오던 2회
일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.
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