
원래 한국 던파는 다캐릭 육성이 가능했고, 그게 게임의 근간이었다.
어떤 캐릭터에 더 애정을 주느냐의 차이만 있을 뿐, 모든 캐릭터가 동일한 컨텐츠를 즐길 수 있다는 전제가 있었고, 그게 한국 던파의 근간이었다.
하지만 오랜 라이브 서비스가 이어지면서
다캐릭이 소화해야 하는 컨텐츠의 양이 지나치게 늘어났고,
하지 않으면 손해를 보는 구조가 고착되면서 게임은 점점 즐기는 게임이 아니라 숙제 게임이 됐다.
그 결과, 생각보다 많은 유저들이 “버겁다”는 이유로 떠났다.
이 흐름 속에서 플래티넘 칭호, 플래티넘 크리쳐 같은 BM이 등장한 건 이해는 간다.
다캐릭 구조를 유지하기 어렵다면, 결국 주력 캐릭터를 정하게 만드는 계층화로 갈 수밖에 없었을 것이다.
문제는 그 다음이다.
이런 BM이 매출을 견인하려면 성능이 좋아야 하는 건 당연하다.
그리고 그 성능이 유저에게 직접 체감되는 해소 수단이 되어야 다음 결제를 유도할 수 있기 때문에
일부러 갑자기 훌쩍 뛴 디레이지 컷을 만들고, 400억이라는 비정상적인 악연 컷을 만들면서 이 계층화를 따라오는지 간을 보고 있다.
하지만 이렇게 주력 캐릭 / 현질 대상 캐릭을 명확히 나누는 계층화를 시도할 거면,
그에 상응하는 극단적인 밸런스 관리 책임을 져야 한다.
지금처럼 밸런스는 사실상 방치한 채,
BM만으로 매출을 올리겠다는 태도는 정말 징그럽고 재수없게 느껴진다.
1등과 꼴등의 성능 차이가 40% 이상 벌어지는 게임을 나는 처음 본다.
이건 PVE 게임에서도, 장기 서비스 RPG에서도 납득하기 힘든 수준이다.
보상 설계만 봐도 이 게임의 현 상태가 그대로 드러난다.
종말 계시를 개수별로 하나하나 따로 만들어서 뿌리는 방식만 봐도 그렇다.
정말로 “밸런스에 집착한 보상의 끝판왕을 보여주겠다”는 마인드로 이제랄을 떤거면
1개짜리 계시를 겹쳐지게 만들거나,
어차피 지금 보상처럼 5단위로 끊어지게 줄거면 5개짜리로 통일했어도 된다.
하지만 그런 최소한의 성의조차 없다.
기술의 문제가 아니라 생각과 태도의 문제다.
이 게임은 지금
다캐릭 게임이라는 정체성은 포기하면서도
그에 따른 밸런스 책임은 지지 않고,
그 공백을 BM으로 덮으려 하고 있다.
나는 팀 던파 개발부와 사업부에 혐오에 가까운 감정을 느낀다.
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