
[퇴마사] 쌔고강력한 퇴마사 어떻게 써야할까(260805갱신) (84)
직업소개

등에 맨 커다란 거병과 함께 적을 때릴 수 있는 퇴마사... 보기만 해도 강력해 보인다.
하지만 이렇게 강력한 캐릭을 매일 메가폰으로 홍보해봤지만 강력함을 못 알아보는 안타까운 이들이 퇴마사 약한 거 아니냐고 의문을 품는다.
이런 오해를 풀기 위해!! 누구나 퇴마사를 쉽게 입문할 수 있도록 기본적인 세팅과 스킬 뭐 찍어야 좋은지 등을 알려주려고 한다.
스킬
여기서 빨간색, 파란색, 보라색으로 테두리 칠한 것이 있는데 차례대로 설명하자면
파란색: 식신 스킬. 물리 딜링기 사용 도중에도 시전이 가능
빨간색: 물리 딜링기. 해당 스킬 사용 도중에 식신을 불러낼 수 있음
보라색: 각성기와 황룡진. 해당 스킬들은 사용 도중에 식신을 부를 수 없음
노란색: 딜링기로 사용하지 않고 유틸기로 사용
일단 순서대로 설명해보겠다.
식신 스킬
퇴마사는 만렙을 찍은 기준으로 진 각성 패시브 "항마신장"의 효과에 따라 물리 스킬 사용 도중 식신 스킬을 사용할 수 있다.
단, 항마신장은 쿨타임 3초를 가지며 2스택까지만 충전이 가능하다. 소울브링어처럼 스킬 사용 도중에 무제한으로 식신 스킬을 다 쓸 수 없다는 소리다.
식신 스킬들은 공통적으로 시전 시간이 매우 짧고, 시전 후 공격 판정이 생기기까지의 시간이 길다.
순서대로 설명해보자면

주작부. 쿨타임이 짧고 대신 스킬 데미지가 다른 식신들보다 빨리 들어간다.
제압력을 제공한다.

현무. 주작부와 같이 쿨타임이 짧고 주작부보다는 약간 강하지만 2초에 나눠서 데미지가 들어간다.
옛날에는 현무가 귀여운 댕댕이었는데 벌크업해서 그런지 안귀여워졌다.
스킬에 홀딩 및 제압 판정 존재

백호. 스킬 쿨타임 대비 강력한 데미지를 넣는다. 퇴마사의 핵심 딜링기다.
안타깝게도 낙뢰부 시절과 비교하면 데미지 넣는 딜레이가 많이 길어졌다.

창룡
(구)창룡격을 2회 휘두르고 한 번 찍는다. 찍고 나면 엣헴 표정을 짓는다.
다른 식신과 비교하면 쿨타임이 어느 정도 있는 스킬이니 타격 범위를 잘 잡아서 쓰자.
식신 스킬은 모두 마스터한다. 공통적으로 시전 시간이 매우 짧기 때문에 작은 쿨타임도 크게 부담이 안 된다.
다만 스킬 쿨타임 초기화에는 주의해야 할 점이 있다.
식신 스킬은 쿨타임 초기화가 이루어진다고 즉시 재사용이 불가능하다.
시전 후 약간의 딜레이 이후 사용이 가능하다.
물리 딜링기
빨간색으로 칠한 물리 딜링기는 사용 중 식신 스킬을 사용할 수 있다.
물론 빨간색으로 칠한 것 말고도 공참타, 낙봉추, 질풍타, 저하늘의 별, 대회전격 또한 물리 스킬이라 식신 사용이 가능하지만 다양한 이유로 하자가 있다.
우선 스킬 하나하나 살펴보자.

공참타
옛날에는 이거 하나로 밥 먹고 살았는데 이런저런 스킬 보정이 다 빠지고 나니 별 쓸모없는 스킬이 되었다.
1 찍고 버린다. 평타 판정이 아니기 때문에 베누스 카운터도 못 친다.
홀리 공참타는 평타 판정 해주던데

대회전격
주력으로 굴리기에 괜찮은 공격력을 지니고 있으나
초근접 + 채널링이 실전 운용의 발목을 잡는다.
그래도 공속과 범위 옵션을 맞추면 두 가지 족쇄를 풀어버리는 강력한 중급기로 활약한다.

난격
빠르게 4히트 후 추가 피니시 1히트한다.
범위도 좋은 편이고 시전 시간이 빨라 유용한 딜링기.

무쌍격
시전은 멋있다. 다만 45 라인업의 공통적인 고질병으로 쿨타임 대비 공격력이 낮은 편.
시전 시간이 비교적 짧기 때문에 투자를 했다면 무난하게 쓰기 좋은 무큐기다.

역린격
낮게 점프해서 내려찍는다.
참고로 이것 또한 점프 판정이기 때문에 점프 회피 패턴을 이걸로 피해도 된다. 실력이 된다면.
무쌍격과 비슷하게 쿨타임 대비 공격력이 높은 스킬은 아니나, 준수한 한방기 수준의 공격력을 자랑한다.

역전의 칠조격
시전 동안 무적 판정이라는 옵션을 주지만 시전이 끝나는 즉시 무적이 사라지는 판정이라 후 상황이 크게 좋지는 않다.
공격력은 매우 높은 편이기에 마스터를 추천.
참고로 몹이 중간에 공격 범위를 빠져나가면 그냥 안 맞는다 ㅋㅋ
식신멸진: 합
원래 마퇴·물퇴 버전이 따로 있었는데 물퇴 버전으로 통합되었다.
대회전격을 마스터한 게 아니라면 아마 스킬 시전 시간이 가장 긴 스킬은 이 스킬이 될 것이다. 따라서 시전할 때 플레이어가 안전한 환경인지 확인하고 시전하자.
시전하다가 패턴 맞을 것 같으면 아까워하지 말고 백스텝 캔슬 쓰자. 이 게임은 살아있어야 딜이 가능하다.
황룡진
마법진을 생성하고 (구)마퇴 2각을 시전한다.
스킬이 원래 2차 각성기 베이스였다 보니 화려한 시전을 보여준다.
각성기 시절에는 마퇴들 울화통 터뜨리는 스킬이기도 했다.


각성기
위에서부터 1각, 2각, 진각이다.
사실 볼 것은 별거 없다. 2각이 단타기다 정도.
진각성은 데미지가 시전 시간 내 골고루 분포되어 있으니 찍기만 맞춘다고 생각하면 안 된다. 가능하면 풀히트가 가능한 상황에서 시전하자.
스킬 개화
주력기 라인업에 쓸만한 스킬개화들이 있다.
하나씩 살펴보자.
난격


VP1 - 막타를 없애고 타격만 때리는 스킬로 변경한다.
적 모으는 힘 50퍼센트 증가가 붙긴 했는데 최근 출시한 던전에선 의미가 없다.

VP2 - 난격을 아예 새로운 스킬로 재구성한다.
거병을 3회 휘두르는 스킬로 바뀐다. 연타 조작을 안 해도 된다고는 하는데 어차피 난격은 꾹 누르면 알아서 최대 속도로 나가서 의미가 있는지는 모르겠다.
난격을 평가해보자면 둘 다 좋아 보이지는 않는다.
왜냐하면 VP 효과가 나빠서라기보다 난격 원본이 하자가 없는 스킬이기 때문에 VP 포인트 투자가 아깝기 때문.
VP가 남는다면 그때 투자해볼 만한 듯.
백호

VP1 - 기존의 탈리스만 효과
넓은 범위에 광역 딜을 넣는다.
기존에 비해 시전시간도 조금 더 빨라진다.


VP2 - 적 1명을 추적하는 번개를 시전한다.
저기 적혀 있는 낙뢰 발생 쿨타임은 백호의 원래 쿨타임과 동일하다.
지금 이 상태로 나오게 된다면 VP2가 좀 더 좋아 보인다.
상위 던전으로 갈수록 잡몹 처리보다는 적 1명을 집중적으로 공격하는 게 훨씬 중요하기 때문.
VP1에서는 적이 이동해서 딜이 새는 경우가 많았는데 VP2에서는 적이 무적이 되는 것이 아닌 이상 그럴 걱정은 없어진다.
대회전격


VP1 - 회전 수 감소
기존 탈리스만 옵션에서 회전 수가 2회 감소한 버전으로 새롭게 나왔다.
연타 조건이 없어진 것도 편의성에서 매우 좋은 편.
근데 상위 콘텐츠의 몹들은 이동 불가가 모두 붙어 있어서 끌어오는 효과는 잡몹 말고는 안 온다


VP2 - 주작 쿨증딜증
대회전격의 크기가 조금 더 증가해서 근접해야 하는 부담을 줄여준다. 범위 증가 옵션을 받는다면 시전 시간만 신경 써도 될 정도.
또 다른 옵션으로는 주작을 공명으로 사용 시 쿨타임과 공격력이 2.5배가 되는데
주작의 쿨타임이 2.5배가 되면 대회전격과 쿨타임이 동일하게 변한다.
기본기 수준의 스킬이었던 주작을 중급 무큐기 수준으로 올려 주작의 실전 데미지를 크게 올린다.
근데 이거 진짜 자동 시전 넣어주면 안 되나.
어느 정도 범위 옵션을 챙겼다면 VP2를 권장한다.
대회전격의 범위가 넓어져서 안전한 위치에서 적을 타격할 수 있고, 주작이 엄청 강해져서 대회전격보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 공명 스택 관리만 잘한다면.
다만 칠흑과 같이 공명 스택을 관리하기 어려운 상황이라면 샌드백 한 번 쳐보고 고민하자.
무쌍격


VP1 - 속도 증가
속도 15%를 위해 VP 1점을 날릴 수 있는 사람이라면 써라.
증가치 50% 증가에서 150% 증가로 변한다고 해도 VP 1점을 날릴 정도의 유틸인가는 좀 아쉽긴 하다.


VP2 - 무적 부여
무쌍격에 이동과 시전 중 무적을 부여한다.
여기서 주의할 점은 이 효과로 생성되는 무적은 무쌍격 시전이 끝나는 즉시 사라지기 때문에 상황 보고 무적이 더 필요하다 싶으면 백스텝 강화로 피해야 한다.
시전 시작부터 끝날 때까지 통짜 무적이기 때문에 낙봉추 캔슬로 시전해도 무적이 비는 구간이 생기지 않는다.
다만 무쌍격을 주력 딜링기로 사용한다면 쿨타임마다 써야 하기 때문에 오히려 무적의 효능을 보기 힘들 수도 있다. 무적은 많이 있다고 좋은 게 아니라 타이밍 맞춰서 써야 좋은 것이기 때문.
오히려 무쌍격 마스터보다 무쌍격을 1 찍은 사람에게 더 추천되는 VP.
VP1은 채용 가치가 없고 쓴다면 VP2를 권장한다.
적을 타격할 수 없는 상황에서 즉발 무적은 상당한 가치가 있기 때문.
다만 VP2의 설명대로 무쌍격을 1 찍을 때 쓸 만하지 무쌍격을 메인 딜링기로 쓴다면 크게 매력적이지 못하다. 무적기랑 딜링기가 구분되지 않으면 생각보다 운용이 까다로워지기 때문.
퇴마사는 다른 매력적인 VP도 많기 때문에 잘 고민해서 쓰는 것이 좋다.
창룡


VP1 - 단타기
기존 탈리스만의 그 창룡이다.
그런데 VP 시스템으로 바뀌면서 창룡의 시전 대기 시간이 다시 생겼다.
그래서 쿨초된다고 해도 바로 재시전할 수 없게 되었다.
단발 딜이 되면서 딜이 새어 나갈 요소가 크게 줄어든 것이 플러스 요소.

VP2 - 스택화
창룡이 공명 스택을 소모하지 않고 2스택 스킬이 된다.
여기서 재미있는 점은 다른 직업은 2스택 스킬이 될 때 쿨타임 -50%, 공격력 -50%를 받았는데 퇴마사는 둘 다 -45%를 받았다.
따라서 스택제를 해도 2스택이 모였을 때 110%의 공격을 할 수 있게 된다.
물론 스택 시스템 특성상 레이드의 제한된 딜 타임에서는 고민해봐야 하는 옵션이기도 하다. 개인마다 쿨타임이 달라서 실제 적용되는 상황이 다를 수 있기 때문.
2스택이라고 스킬 키를 난타하면 안 된다. 창룡 시전 중에 스킬 키를 입력하면 공격을 제대로 다 안 하고 바로 막타를 날리기 때문에 딜로스가 발생한다. 위 스샷이 그런 케이스.
시간을 두고 한 번씩 누르자. 공명을 사용하지 않기 때문에 퇴마사의 공명 부담을 크게 줄여주는 효과도 가져온다.
역린격

VP1 - 현무연계
역린격을 썼을 때 현무가 활성화되어 있으면 같이 사용된다.
이때 공명 스택을 사용하지 않기 때문에 공명 스택을 아낄 수 있다. 현무 공격이 단타로 들어가서 빠르게 딜을 넣을 수 있다는 것도 장점.
근데 대회전격 VP2와는 달리 현무 쿨증·딜증을 안 주기 때문에 쿨타임 정렬이 안 돼서 크게 이득 보긴 쉽지 않다.
제압 시스템이 추가되면서 추가 제압력을 확보하는 수단으로도 사용할 수 있다.

VP2 - 이동 역린격
근데 나만 이동에 메리트가 없다고 생각하는 걸까.
사실상 역린격을 조금 더 충전했을 때 범위 증가 하나만 보고 써야 한다.
역린격 자체가 범위가 좁아서 문제가 생기는 스킬이 아닌 만큼 만약 투자한다면 VP1만 사용할 것 같다.
제압 시스템이 생기면서 이전보다 메리트가 상승한 것도 나름 괜찮은 이점.
공중에서 이동 효과는 도대체 어디에 쓰라는 거야.
칠조격


VP1 - 일조격
칠조격이 단타로 바뀌고 범위가 넓어진다.
기존 탈리스만 효과다. 하루 종일 때리는 스킬에서 화끈하게 한 방으로 바뀐다.
그런데 홀딩이 사라지면서 제압기가 사라지는 건 단점.

VP2 - 3회시전
기존의 칠조격을 나눠서 쓸 수 있게 된다.
적을 타격하는 동안에는 무적이 부여된다.
그리고 각 타격에 제압이 따로따로 붙는다.

연계는 대략 이런 느낌.
결국 스킬을 다 시전해야 한다는 점이 마이너스 요소.
VP2가 제압력을 크게 향상해주긴 하지만
제압 횟수만 이득을 보고 제압 시간은 감소할뿐더러
정작 시전 시간이 너무 길어져서 스펙을 챙기는 후반에는 쿨타임 압박을 더 받게 되는 건 큰 디메리트다.
VP1로 강력한 단타기를 챙기고, 저별, 주작이랑 현무, 역린격 VP1을 찍었다면 이것으로도 제압하는 게 더 나을 정도.
황룡진


VP1 - 황룡부
기존의 그 탈리스만 황룡부다.
범위 내의 모든 적에게 부적을 붙여 추적한다.
타격할 수 없을 때 시전하면 스킬을 그대로 날리게 되니 무적 상태의 적에게 시전하지 않도록 주의하자.

VP2 - 공명 황룡진
식신들이 모여서 황룡진을 대신 써준다.
공명이 가능하게 변경.
다만 식신들이 다 소환되기 때문에 다른 식신 스킬들이 잠깐 봉인된다 ㅋㅋ 아니 진짜 무슨 콘셉트를 이런 식으로 잡음?
어차피 쿨타임이 길어서 공명을 크게 요구하는 스킬도 아니고
시전 시간이 짧아서 VP2의 매력이 크게 떨어진다.
VP1으로 확정타를 박는 게 좋다.

스킬 강화는 주력기에 따라 다르다.
백호는 고정적으로 찍는 것을 추천한다. 퇴마사 스킬 중에서 가장 딜 포텐셜이 높다.
칠조격과 황룡진은 다른 것을 찍을 게 없다면 우선 고민해볼 만하다. 무큐기 중에서 매우 강력해서 무난하게 좋다.
현무는 권장하지 않는다. 이건 풀히트시키는 게 너무 어렵기 때문.
대회전격은 스킬 강화를 권장하지 않는다. 대회전격을 강화할 일이 있으면 대회전격 VP2를 찍고 주작을 강화하는 것이 딜 기댓값이 더 높다.
플레이 스타일에 따라 골라서 사용하자.
캐릭터 운용 방법
딜 타임에 빌드를 깎는 건 사람마다 쿨타임 감소량이 다르기 때문에 일괄적으로 적용할 수 없다.
다만 기본적으로 복잡한 구조의 캐릭이 아니라 공명의 존재를 모르고 스킬 하나씩만 눌러도 그렇게 큰 손실이 나지 않는다.
정말 쉬운 캐릭이 아닌가?
주력기라고 생각되는 스킬은 불 켜져 있으면 다 눌러보자.
그 외 도움 되는 유틸리티 스킬
퇴마사가 찍을 만한 유틸리티 스킬이 몇 가지가 있다.
질풍타
일정 거리를 공격 판정을 가지고 이동한다.
보통 프리스트의 이동하면 대시 공격을 많이 떠올리겠지만, 실전에서는 대시 공격보다 이쪽이 좀 더 쓰기 유용하다.
대시 공격은 선딜이 있는데 질풍타는 시전 즉시 달려나가기 때문.
게다가 대시 공격은 속도에 따라 거리 조절이 어렵지만 질풍타는 일정 거리를 달려나가기 때문에 거리 재기도 쉽다.
참고로 기본기 숙련 스킬이기 때문에 스펙이 되면 헬 돌 때 잡몹 처리에도 매우 유용하다.
저하늘의 별

적을 거병으로 잡아서 내던지는 스킬이다.
홀딩기 취급이기 때문에 제압력을 제공한다.
시전 시간이 빠르기 때문에 타격 가능한 적이 있는 조건에서는 긴 무적 시간을 제공한다.
가끔 딜링용으로 쓰는 사람도 있는데 잡는 범위가 큰 편은 아니기 때문에 권장하지는 않는다.
낙봉추
그냥 점프해서 찍는 거 아닌가 생각할 수 있는데
놀랍게도 찍고 나서 거병을 뽑는 동안 무적이 주어진다.
조건을 타지 않는 무적이기 때문에 무적 타이밍을 손에 익히는 것이 퇴마사 숙련의 길이라 할 수 있다.
나중 가면 장판 패턴은 이걸로 죄다 버티는 게 가능할 정도.

참고로 낙봉추에는 물리 스킬을 캔슬하여 사용 가능하다는 효과도 같이 붙어 있는데 함정이 있다.
무적을 길게 가져가겠다고 저하늘의 별을 캔슬해서 시전하면 중간에 무적이 비는 타이밍이 생긴다.
무적을 길게 가져가겠다 = 무적 시간 내내 공격에 노출된 상태일 가능성이 높다는 걸 생각한다면 이는 굉장히 위험한 상황이 된다.
따라서 낙봉추와 저하늘의 별을 이어서 쓰겠다고 한다면 후딜레이 캔슬 없이 스킬을 시전해야 한다.
중간에 무적이 비지 않는 모습이 보인다.
스킬 다 쓰고 나서 각성기까지 쓴다면 무적 시간을 최대한 뽑아낼 수 있다. 물론 그런 상황이면 파티원들이 다 죽어서 재입하겠지만.
슬로우 힐, 큐어

프리스트 공용 스킬이다.
슬로우 힐의 체력 계수 적용이 사라진 뒤로 그냥 어벤저를 뺀 프리스트 전부가 쓰기 좋은 스킬이 되었다.
스포가 조금 남는다면 한번 써보자. 써보면 안다. 이게 왜 좋은지.
큐어는 이번 시즌에서 새로 생긴 파열 상태이상을 해제하는 데 도움을 준다. 파열이 걸리면 아프니까 빠르게 해제해서 피격 데미지를 줄이자.
살아남아야 딜을 한다.
아바타 옵션으로 딜 상의는 신선의 경지, 플티는 퇴마의 서(1.5%). 돈이 없으면 거병 마스터리(1%) 쓰면 된다.
패스로 플티 주니까 퇴마의 서 받으면 된다.
거병 마스터리는 증가량이 낮으니 잡플티 가격 아니면 구매하지 않도록 하자.

댕
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