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[공통] 특수 옵젝 고찰 : 왜 마탄, 특수 옵젝은 파플에서 약할까? (11)

  • 느니무룩... 카인
  • (등록 : 2024.11.12 07:14) 수정 : 2024.11.13 01:19 4,652

24.11.12 오전 7:13  첫 작성 완료

24.11.12 오전 7:25  간략한 문단 다듬기 수정 완료

24.11.13 오전 1:19  일부 오타 수정

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안녕하세요?

특수 오브젝트와 관련한 글을 써보려고 찾아뵙는 느니라고 합니다.


오늘은 특수 오브젝트에 대해 제가 고찰한 내용들에 대해 조금 이야기를 해 드릴려고 합니다.

허나 저의 고찰이 완벽한 것은 아니며, 다소 틀린 점이 있을 수 있습니다.

그러나 저처럼 특수 오브젝트에 대해 관심 있는 분들께 도움이 되길 바라며, 동시에 누군가가 더 좋은 글을 써 주시길 바라는 마음에 이 글을 써 봅니다.




서론: 특수 오브젝트란?

본론: 특수 오브젝트가 왜 약한가?

결론: (미리 공개하면 재미없음)

마치며




서론: 특수 오브젝트란?




특수 오브젝트는 시즌 9 Act 2. 아스라한 무의 장막 업데이트 당시 추가 된 새로운 기능입니다.

이 "특수 오브젝트"는 특정 장비, 또는 보조 특성 등을 이용하여 발생시킬 수 있으며



위 표에 보이시는 것처럼 힘/지능, 상변 데미지 증가, 최종 데미지 증가 등

기존의 "자수"라 불리던 "장비 오브젝트"와 달리, 모험가가 성장함에 따라 데미지가 같이 증가하는 특징을 가진 옵션입니다.




이러한 특수 오브젝트는 현재 꽤 많은 모험가들의 아이템에서 찾아볼 수 있는데



대표적으로 안개신 무기(기억의 성단 발현 무기)에서 찾아볼 수 있습니다.



참고로 기존에 "자수"라 불리던 "장비 오브젝트"와의 구분법은

"장비 오브젝트"는 '총 공격력 증가의 n% 만큼 피해' 라는 표현을 사용하며,

"특수 오브젝트"는 '피해량 n%'라는 표현을 사용합니다.









본론: 특수 오브젝트가 왜 약한가?


이제 본론으로 가 보겠습니다.

그 전에, 한 가지 질문을 드리고 싶은데요.

혹시 '특수 오브젝트'를 가진 장비를 가지고 던전을 돌다가, 해당 '특수 오브젝트'의 데미지 비율에 대해 의문을 가져보신 적이 있으신가요?

예를 들면, "왜 솔플은 n%가 나오는데 파플은 m%밖에 안 나오지?" 같은 의문입니다.


아마 이러한 궁금증은, 무기보다는 '보조 특성'에서 마탄, 또는 마력포 쪽을 찍어보신 분들이 겪어보셨을 것 같은데요.

왜냐하면 무기는 수치가 좀 적어서, 그냥 비율이 적은 걸 보고 적은 대로 "그냥 무기 쿨마다 못 쳤겠거니~" 하고 넘기는데

'보조 특성'은 어찌됐든 '최종 데미지 5%'와 비교해야하는 위치다 보니, 더욱 더 예민해 질 수 밖에 없는 수치기 때문입니다.

(네? 던담이 인정 안 해 줘서 마탄같은 거 찍어보신 적도 없다고요? 아...)


아무튼, 이러한 분들이 아마 다음과 같은 의문점을 가지셨을 겁니다.

"어? 솔플 땐 8% ~ 10% 찍히던데? 왜 파플은 5%정도밖에 안 찍히지?" 같은 의문이요.


저 같은 경우도 비슷한 궁금증에서 출발했습니다.




(소환사로 수련방 친 딜표입니다)


아쉽게도 예전에 찍어둔 소환사로 마탄 끼고 레이드 간 딜표가 안 보이네요.

며칠 전에 스샷을 싹 정리해버렸더니... ㄸㄹㄹ

아무튼 그 당시 4.8% ~ 5.5% 이런식으로 왔다갔다 했습니다.


그래서 저는 의문이 생겼죠.

"왜 솔플, 특히 모든 각성기까지 다 써서 박는 40초인가 25초인가에서 마저 8.6%가 나오는 특수 오브젝트가

각성기 안 써서 딜하는 구간도 있는 레이드 같은 데서는 5%대로 내려가버리는가?"


저 같은 생각을 한 분들이 많으셨는지, 정말 많은 분들이 특수 오브젝트 관련 연구를 해 주셨지만

이렇다 할 결론을 못 내리신 채, 결국 흐지부지 된 것으로 보였습니다.


저는 조금 더 자세한 결과를 내 보려고 하며,

그래서 여러 테스트를 하였고 현재 이 글에서 많은 걸 보여드릴려고 합니다.


이 글은 "왜 파플에서 약한가"에 포커싱을 둔 것이자 동시에

저 또한 특수 옵젝의 정확한 데미지 산정 방식은 알아내지 못했으니,

계산 산정 방식에 대한 언급 없이, 이유만을 언급해 보겠습니다.




[진짜 본론 시작]


파티플을 하면 누구랑 같이 파티플을 하나요? 

그렇습니다, 버퍼입니다.

먼저 대부분 유저분들이 추측해 주신 대로, 파티에서 버퍼와 플레이 시 문제가 생기는 점을 확인하였습니다.

지금부터 하나씩 소개해 드리고자 합니다.



[1. 버퍼 속깎 미적용]



그 첫 번째는 바로 속성 피해 증가 효과, 이하 속깎 옵션입니다.

버퍼들은 기본적으로 공격 시, 적에게 "속성 공격 시 추가로 피해를 입는 디버프"를 부여하는 스킬을 갖고 있는데요.

해당 효과가 적용되지 않는다는 것을 확인하였습니다.



위 속깎 전,

아래 속깎 후로, 

속깎을 함으로써 1.045 * 1.045 *1.045 = 14.1166125% 만큼 데미지가 증가해야하지만

마탄, 무기 특수 오브젝트는 증가하지 않았습니다.

저 이거 속깎 곱셈인 줄 처음 알았어요. 이거 덧셈해서 13.5%인 줄 알았는데 ㅋㅋ




해당 뜻은?



아드레날린 랩소디를 통해서 속깎을 증폭시킬 수 있는 뮤즈의 경우, 손해가 더 커진다는 뜻입니다.

뮤즈의 경우 1.055 * 1.055 * 1.055 = 17.4241375% 만큼의 데미지 손해가

마탄, 장비 특수 오브젝트에서 발생하였네요.




PS.

장비 특수 오브젝트 공격 또한 속성 공격인 것은 확인했습니다.




10년이 지나도 속성 관련 샌드백 해 주시는 대 토그 선생님이 가끔 그립고...

그 토그 선생님을 수련방에서 쫓아낸 네O플이 가끔 밉습니다...









[2. 버프 증폭 미적용]



세인트를 제외한 세라핌, 뮤즈, 헤카테의 경우, 각각 용맹의 축복, 러블리 템포, 금단의 저주 버프 효과를 증폭하는 기능의 스킬을 보유하고 있는데요.

해당 스킬로 인해 증폭된 스탯의 경우, 특수 오브젝트의 데미지를 증가시키지 않는다는 것을 확인했습니다.



위는 용맹의 축복만 받은 상태,

아래는 용맹의 축복과 아리아를 받은 상태입니다.

이 경우 평타의 데미지는 약 28.22% 증가하였으나, 마탄 및 특수 오브젝트 데미지는 증가하지 않은 것을 볼 수 있습니다.



그리고



이는 곧 버프 증폭 수단이 2개가 있는 인챈트리스의 경우, 손해를 더욱 크게 볼 수 있다는 뜻입니다.

위 = 금단의 저주

중간 = 금단의 저주 + 퍼펫 + 편애

아래 = 금단의 저주 + 편애 (편애였던 거 같습니다)


이 경우, 최악(인챈 + 퍼펫 + 편애)일 경우 약 48%의 딜 손실을 마탄/장비 특수 오브젝트 등이 볼 수 있다는 뜻이 되겠네요.


- 해당 요소는 아리아, 퍼펫에 한하여 확인해 보았으며, 뮤즈의 아드레날린 랩소디는 검증은 하지 않았음을 알려드립니다.

- 세인트의 크로스 크래쉬, 디바인 퍼니쉬먼트는 영향을 주지 않고 모두 정상 적용됨을 확인했습니다.








[3. 던전 내 부여형식의 데미지 증가 미적용]


던전들 중에는, 몬스터의 특정 기믹 파훼, 또는 패턴 성공에 대한 대가로 다양한 방식의 리턴을 부여합니다.

일부는 몬스터가 받는 피해를 증가시키고, 일부는 플레이어에게 최종 데미지 증가 버프를 부여하죠.


(최종 데미지 증가 버프)


이 중, 최종 데미지 증가 버프의 경우 마탄/장비 특수 오브젝트 등의 데미지를 증가시키지 않는다는 것을 확인했습니다.



(잘 보시면, 첫 번째, 두 번째, 네 번째 사진은 모두 정상이나, 이상하게 세 번째 사진에서만 특수 오브젝트의 데미지 적절하게 나오지 않은 것을 볼 수 있습니다.)



여기서 내용에서 말하는 마력 증폭기란,




베아티에서 주변에 떨어지는 파란색 구슬(기류)를 먹은 후, tab으로 사용할 수 있는 기믹을 말합니다.

이 기믹은 아시겠지만, 사용하는 것만으로 '사용자'에 한해 최종 데미지 30% 버프를 줍니다.



아무튼, 이런식으로 던전 내에서 제공되는 버프형 최종 데미지 증가는 특수 오브젝트의 데미지를 증가시키지 않는다는 뜻이 되겠네요.



- 해당 테스트는 퍼스트 서버의 깨어난 숲 솔로 플레이, 그 중 베아티에서만 테스트 해 본 결과입니다.





[4. 그냥 간헐적 버그 - 투함포 등]



현재 투신의 함성 포션은 던파의 대부분 딜러분들이 모두 드신다고 해도 과언이 아닐 정도의 고효율 소모품입니다.

(안 드신다고요? 아...)


해당 소모품의 효과는 간단하게 데미지 증가를 12% 부여해 주는 소모품인데,

해당 아이템의 효과가 간헐적으로 "보조 특성"에만 영향을 주지 않는 것을 확인했습니다.



보시면, 던전 입장 초기화 -> 투함포 사용 -> 평타 1타 를 반복하는데, 마탄 데미지만 왔다갔다하는 것을 볼 수 있습니다.

그 다음 마탄 데미지는 정상 적용되는지 확인해 보았는데, 이 또한 비정상 적용됩니다. (즉, 첫 타만 문제있는 것은 아닙니다)


이 현상은 정령왕 시리즈에도 동일하게 작동하는 것을 확인하였으며, 이에 따라 마르바스도 동일할 것으로 추측됩니다.




- 해당 테스트는 보조 특성 중 마탄 시리즈로만 테스트해 보았습니다.















결론: 네오플 여러분들 고쳐주세요



위에서부터 하나씩 언급하며, 정말 수많은 오류가 있음을 확인하였습니다.

물론, 저의 실험 과정에서 실수가 생겨 일부 정보가 틀렸을 수 있습니다.


제가 모든 상황을 다 테스트해 보진 못하였지만, 그래도 비슷한 것들은 어느정도 일반화할 수 있을 것으로 추측하며,

적어도 4개의 다른 종류의 문제점이 관측된 만큼, 그 중 분명히, 정말로 잘못된 것이 있을 것이며,

이러한 부분에서 볼 때 정말 많은 곳에서 손해를 보고 있음을 알 수 있습니다.




(실제로는 2개나 사기)





위의 모든 실험이 맞다는 가정하에, 몇 가지 상황을 들어 실제로 어느정도의 손실이 발생하는지 마지막으로 정리 한 후, 글을 마치겠습니다.

글의 구성이, 잘 가다가 이 부분이 뇌절이라고 느끼실 수 있습니다. 그러나 이러한 숫자가 조금 더 "와닿는" 표현이라고 생각하여 일부러 넣었습니다.





위 사진은

레이드 패턴 파훼로 데미지 증가 100% 버프를 얻고, 오행으로 불 장판을 사용하였으며, 파티의 버퍼가 세라핌일 때의 각 딜 배율을 표로 나타낸 것입니다.

놀랍게도 스킬딜은 333%의 딜을 낼 때, 마탄과 화 무기 등은 여전히 100%의 효율을 보이는 것을 알 수 있습니다.


이러한 상황은 생각보다 자주 일어날 수 있는 상황인데, 이러한 상황에서 벌써 데미지가 233% 이상 차이가 나, 약 70%의 딜 손해를 보고 있는 상황임을 알 수 있습니다.





다음은 조금 극적인 상황을 나타내 보았습니다.




위 사진은

레이드 패턴 파훼로 데미지 증가 100%를 얻고, 동시에 하드 안개신 ~1번으로 기억 발화를 사용하였으며,

오행으로 불 장판을 사용하였고, 파티의 버퍼가 인챈트리스이고, 자신이 편애를 받았으며, 버퍼는 마르바스를 사용해 주는데 버그가 발생하였고, 동시에 투함포 버그가 발생했을 때를 예로 들어보았습니다.


이 경우 데미지 차이는 약 669.13%로, 

이 경우 무려 마탄은 원래 내야하는 딜의 86.99%를 손해보며, 화 무기 또한 82.83%를 손해보고 있는 것으로 보입니다.



생각보다 제가 길게 늘어적었지만, 의외로 불가능한 상황은 아니라는 것을 아실 겁니다.

물론 일부는 상시 적용되는 수치도 아닐 뿐더러, 또 일부는 간헐적으로 생기는 버그이니 심각하지 않다고 하실 수 있으나,

이러한 버그가 매우 큰 수치의 차이를 낼 수 있다는 것은 쉽게 넘어갈 일이 아니라고 생각합니다.







마치며: 




이번 105~110 시즌은 정말 많은 AS 패치가 있었습니다.

그 과정 중, 특수 오브젝트라는 개념은 110 시즌에 와서야 등장하였지만서도,

특수 오브젝트 또한 그 AS를 피해갈 수 없었던 것 같습니다.


퍼섭에서부터 많은 원망을 샀다가, 본섭에 들어오며 패치,

그러나 마탄 등에 많은 미적용 요소가 있어 거듭된 패치를 받았음에도 아직까지 버그가 발견되고 있는 상황입니다.



저도 알고 있습니다, 코딩할 때 원초적인 문제로 안 가고, 그냥 예외 처리 추가, 덧씌우기 추가 등등 하면 쉽다는 것을요.

그러나, 다음 시즌에, 그 다음 시즌까지도 쓸 것 같은... 이런 코드는 조금 더 신중하게 코딩되었으면 하는 바람입니다.


그래야... 이 버그를 픽스해 주시는 "담당자"님께서

옛날에 코딩해서, 또는 다른 사람이 코딩해서 구조조차 모르는 코드를 리뷰하고,

디버깅해서 원인을 찾고, 다시 코딩하는


그런 고생을 덜 하실 수 있지 않을까요?


읽어주셔서 감사합니다.




4
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  • Lv110
  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 COREPIC

    모험단Lv.42 느니

오던 17회
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