1. 패턴의 시인성/가시성이 좋지 않습니다. 무형의 칼날을 표현하려고 했던듯 한데 그로인해 이것이 패턴인지 그냥 연출인지 어디까지가 패턴구역이고 어디까지가 범위 밖인지 제데로 확신을 할 수가 없습니다. 피했겠거니 하면 맞았다 싶은게 한둘이 아닙니다. 요원이 어둑섬 클리어에 용이한것은 무적뿐만이 아니라 이런 패턴들을 안전하게 멀찍이서 피하고 순식간에 거리를 좁혀서 딜을 할 수 있는 암월비보/월광진혼곡/목표포착 스킬의 보유 또한 크게 작용했다고 봅니다. 반투명식으로 하거나칼날의 범위는 여타 패턴같이 바닥을 빨갛게 보이는 식으로 패턴의 가시성/시인성을 높히는 작업이 필요해 보입니다. 게임을 즐기는 유저의 나이대도 높아져 가서 30~40대 유저의 경우 시력에 문제가 있을 경우도 있습니다. 이런 유저들도 패턴에 불쾌감과 불합리함을 가지지 않을 권리가 있습니다.
2. 무조건 맞을 수 밖에 없는 패턴의 존재입니다. 무적으로도 피해지지 않으며, 이 패턴의 존재로 인해 다른 패턴 피격시 자상 중첩의 확률이 늘어나 라르고의 회복을 허용하게 됩니다. 무큐불사과소모로 인해 반무적으로 프리딜하는것을 경계하는 의도는 좋으나 그로 인해 다른 세팅 유저들까지 피해를 봐야 합니다. 적어도 무조건 맞을 수 밖에 없는 패턴은 이미 자상을 입었을 경우 사용하지 않는 ai 매커니즘을 짜 놓거나 쿨타임을 길게 두어 다른패턴을 한두번쯤은 피격해도 불이익을 넘기는 방향이 필요합니다. 최소한 자상 3~4중첩에서는 이 패턴을 사용하지 않게끔 ai를 수정해 주십시요.
3. 색약/색맹 유저를 위한 가시성/시인성을 증가시켜야 합니다. 3번째 해방네임드의 경우 필연적으로 노란색을 많이 보게되는데 노란색을 구별/시인할 수 없는 시력에 이상이 있는 유저의 경우 불합리함을 느낄 가능성이 크다고 생각합니다. 보다 직관적으로 안개에 뒤덮힌다거나 흑백으로 바뀌는 등의 연출의 추가가 필요하다고 생각합니다.
4. 첫 네임드/두번째 네임드의 공략 시간 증가가 필요해 보입니다. 개인적인 주관이지만 5분의 시간은 라르고가 회복하는 시스템이 존재함을 고려하지 않았다고 생각이 듭니다. 실질적인 딜을 넣는 시간은 이 시스템의 존재로 인해 더 적고, 또한 실질적으로 넣어야 하는 딜은 이 시스템으로 인해 더 많습니다. 그것을 고려한 공략 시간이 아니라고 생각합니다. 이 시스템에서 이득을 가져갈 기동성/무적이 앞서는 직업은 크게 유리하고 그렇지 않은 직업은 불합리하다 생각할 불쾌감을 가지게 됩니다. 그렇다고 더 빠르게 깨게 피통의 난이도를 바꿔달라는 의도가 전혀 아닙니다. 못해도 6분. 개인적으로는 7분 30초가 합리적인 공략시간이라고 생각합니다.
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