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던파매거진

아트 담당자들이 전하는 제작노트 3

2022.11.11 00:00 47,486

 

 

안녕하세요~~!!

 

제작 노트 재미있게 잘 보고 계신가요?

이번 노트에서도 지난 노트에 이어, 

아트 자료와 담당자들의 코멘트 아낌없이 대방출합니다!

 

이번 편도 열심히 준비했으니 재미있게 읽어주세요 ^,^b

한기가 느껴지는 냉룡 권역부터 출발해보시죠!  

 

목차 | 선택 항목으로 이동합니다.


- 냉룡 스카사

- 한기의 게르다

- 악동 스완

- 마룡 바실리스크

- 무기상 오스카

 

 

 

 

 

냉룡 스카사

냉룡 답게 매우 차가운 느낌을 주기 위해 얼음을 어떻게 표현할 것인지 고민이었습니다.

초기엔 크리스탈과 같은 느낌을 주었는데 조금 가볍고 실사 같은 느낌이 강해져서 

던파와 어울리는 것 같지 않았습니다. 다른 여러 표현 방법들을 시도해 보았고 최종적으로 바위와 같은 느낌으로 

얼음과 같은 재질을 추가하는 방식으로 매우 단단한 얼음의 느낌을 얻을 수 있었습니다. 

 

분노했을 때 강한 컬러의 얼음이 추가되며 더욱 날카로운 느낌을 가져가고자 했습니다. 

 

 

스카사의 경우, 화면 바깥에서 등장한다거나 위에서 떨어지는 평범한 연출이 아닌

얼음 바닥을 깨고 모험가를 습격하는 듯한 모습을 상상했습니다. 

 

 

 

빙벽 아래에서 등장하고 난 뒤, 외침과 동시에 눈보라가 사라지는 타이밍을 봐주시면 좋을 것 같습니다.

마침 업데이트 된 와이드 모드 덕분에 더 시원시원하게 보여드릴 수 있었습니다. -이펙트 J 

 

 

 

 

Let It Go

 

냉룡은 브레스를 뿜는 패턴이 다양하고 얼음 속에 들어갔다 나오며 공격하는 등의 패턴이 있습니다.

얼음 속으로 다이빙하고 다시 나오며 공격을 한다는 패턴은 

어떤 영화 속 잠수함이 얼음 대지를 솟구쳐 오르는 장면을 상상하며 작업했습니다. 

 

스카사의 브레스 공격에는 얼음 결정과 작은 빛나는 입자들을 넣어주었는데요.

렛잇고~를 들으며 기분 좋게 작업했던 기억이 나네요. 

 

날렵하면서도 무게감이 느껴지는 공격들이 이펙트와 사운드의 조합으로 잘 구현된 것 같습니다. -도트 C, 이펙트 J 

 

 

 

원래 용을 좋아했던 터라 스카사의 느낌을 어떻게 하면 새로워진 느낌으로 보는 이들에게 좋은 모습으로 다가갈 수 있을까 고민했습니다. 일단 러프를 진행해 보며 스카사란 용을 알아가고자 했습니다. 올려다보는 모습도 잡아보고 날개만 펼친 모습도 잡아보고 주변 구조물을 이용해 보기도 하고 과한 빛을 이용해 보기도 하면서 어떤 느낌이 가장 스카사에게 가깝게 들어갈까 했는데 어느 정도 러프로는 한계가 드러나기도 하고 웬만한 드로잉이 아니고선 러프에서 느낌을 찾아내기가 결코 쉽지 않다는 걸 깨달았습니다.

쉽사리 느낌을 잡을 수 없어서 중간에 좀 좌절하기도 했네요.

 

그래도 러프를 그리다 보니 그중에서도 건질 수 있는 아이템들이 몇몇 보여 그 부분을 좀 더 다듬어 사용하고자 했습니다. 

일단 얼음용 답게 얼음을 이용해 스카사가 우뚝 서있는 모습을 그려보기로 해서 얼음을 이용한 스카사의 둥지를 만들어 보기로 했답니다. 춥고 황량한 곳에 스카사만이 그곳을 지키며 모험가를 기다렸다는 듯이 고개를 들어 하찮게 피조물을 내려보는 모습을 상상했답니다. 이때만큼은 저도 모험가가 아닌 스카사의 입장에서 생각하는지라 나를 쓰러뜨리러 왔다고? 우습군~!! 이런 상상을 했습니다. 

 

그렇게 마음껏 상상하며 스카사의 상체를 부각시켜 큰 위용을 뽑아보고자 했답니다. 다만 측면으로 많이 틀어진 모습이라

진행하면서 나중에서야 전체적인 위화감을 뽑아내기엔 한계가 있다는 것을 알아차렸습니다.

하는 수 없이 각도를 거의 정면으로 돌리고서 날개는 펼치기보다 안정적으로 접고 있으며 팔의 각도를 달리해서

구도의 심심함을 없애주고 앞쪽에 얼음을 층층으로 배치해 높낮이의 변화를 주어 구조적인 재미도 넣어주려고 했습니다. -원화 A

 

 

 

 

1픽셀 도트의 힘 

 

모든 생명이 얼어붙을 정도의 냉기를 표현함으로써 스카사의 영향력이 얼마나 광범위하고 위력적인지 알 수 있게 디자인했습니다. 

바닥에서 튕겨 나온 얼음가시의 경우 스카사의 뿔과 같은 것임을 표현하고자 통일성을 주었습니다. -배경 내일의 조

 

 

 

<배경 원화 리소스화 샘플>

 

작은 1픽셀이 모이고 모여서 거대한 배경 도트를 이루기까지 오늘도 작업자들은 열심히 달려나가고 있습니다.

다양한 성향의 사람들이 한 데 어우러져 하나로 통일된 결과물을 내는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 

특히 배경과 같이 항상 낯설고 새로운 작업을 해야 하는 업무의 경우 수반되어야 하는 작업과 노력들이 많이 발생하게 됩니다.

 

 

<냉룡의 투한당 원본 사이즈>

 

하지만 던파의 세계관을 가장 직관적이고 서사적으로 표현할 수 있는 부분이 배경이라고 생각합니다.

저희가 계속 공부하며 작업해야 하는 이유이며,

앞으로도 더욱 다채롭고 흥미로운 던파 배경을 보여드릴 수 있게 열심히 노력하겠습니다.

 

 

 

 

한기의 게르다

 

게르다의 고혹적인 이미지를 최대한 살려 우아하게 춤을 추는 듯한 모션을 만들었습니다. 

모험가를 홀릴만한(?) 모션을 보여드리기 위해 신경 썼고, 스카사의 피조물답게 얼음을 사용하지만 스카사 공격과는 다르게, 

게르다와 어울리도록 제작했습니다. -도트 C, 이펙트 D

 

 

 

 

 

 

한기의 게르다는 얼음과 장신구들도 물론 난이도가 높았지만, 가장 중요하게 생각한 포인트는 

얼굴과 바디 실루엣이 매혹적으로, 우아하게 표현되는 것이었습니다. 

고민에 고민을 거듭하느라 시안에서 디테일로 올라가는 도중에도 포즈가 이리저리 바뀌었습니다. 

그만큼 마음에 드는 결과물이 나와준 것 같네요. - 일러스트 S


 

 

<태초(?)의 게르다>

tmi) 최초의 게르다는 인간형이 아니었답니다. 

 

 

 

던파 배경 최초로 얼음 타일이 등장하여, 방향성을 어떻게 잡을지 크게 고민했던 지역입니다. 

처음 시도하는 재질의 작업은 이후 같은 조건의 배경을 작업할 때 기준점이 될 수 있어 다소 압박감이 있었습니다만, 

여러 번의 재작업을 거치면서 현재의 얼음 타일로 완성하였습니다. 

출현 몬스터인 한기의 게르다를 부각 시킬 수 있고, 잘 어우러지는 배경으로 작업하고자 노력하였습니다. -배경 오믈렛 

 

 

 

 

악동 스완



이름 그대로 악동. 까불이 같은 성격의 캐릭터고 모션을 만들면서 소O, 오O크스 같은 캐릭터를 상상했습니다.

풍성한 금빛 머리칼로 몸을 감싸 빠르게 도는 패턴을 가진 스완을 가장 잘 나타내는 건 스피드와 깔끔함이라 생각해,

빠르고 경쾌한 이펙트로 스완의 특징을 살려 제작했습니다.

마음 아파하며 절제된 표현에 힘을 쓴 스완의 '사망' 이펙트는 스완의 한 가닥 남은 희망이 되기를 바라는 마음을 담았습니다.

-도트 C, 이펙트 H

 


 

악동 스완의 설정 키워드는 용족, 천방지축 어린아이, 전기였습니다. 초반에 이런 설정이 크게 잡혀있었지만 세부 내용들은 정해지지

않은 상태라서 키워드를 바탕으로 다양한 느낌을 잡아보았습니다. ​ 

 

복식 같은 경우엔 바칼 쪽의 중동식 디자인들을 감안하며 작업했습니다. 초반에 모든 기획이 정해진 상태로 작업했을 때의 장점도 있지만, 큰 틀 안에서의 자유로운 작업도 재미있다고 느끼며 시안을 잡아나갔습니다. ㅎㅎ

 

 

 

초기에 잡은 시안들을 동료분들에게 보여드렸더니 모두 장난기 많고 악동 같은 느낌이 마음에 든다고 하셔서 

2번 방향을 구체화해보기로 합니다. 

큰 키워드에서 악동, 긴 머리 실루엣 요소가 추가되어서 큰 실루엣을 가지고 디테일한 부분을 바꿔보는 과정이었습니다. 

이 과정에서 중간중간 다른 동료분께서 소닉, 코인과 같은 좋은 아이디어를 알려주셔서 더 재미있게 작업할 수 있었습니다.

 

 

 

 

<악동 스완 원화>

 

디자인을 확정 짓고 시트 정리를 하는 단계입니다. 머리 색을 삼룡이들의 속성에 따라가 보면 어떨까 했던 의견으로

변경했는데 특유의 천방지축 활발한 느낌을 살리기 위해 노란색으로 최종 확정되어 마무리했습니다. ^^

 

 

 

스완이라는 캐릭터를 접했을 때 개인적으로 소닉에서 많은 영향을 받았다고 생각했습니다. 

엄청나게 쾌활하고 장난꾸러기 같은 성격인지라 일러스트에서도 그 느낌이 포인트라 생각되어

역동성과 특유의 밝은 이미지를 내세우려고 많이 고민했습니다. 

 

 

보통 시안은 서너 개 정도 잡고 그중에서 결정하는데 스완은 그려보고 싶은 포즈와 상황이 많이 떠올라서

되는 대로 많이 잡아보고 싶었답니다. 이때부터 너무 신나 있었네요.

 

잡아놓은 시안 대부분이 마음에 들었지만 그중에 인 게임의 느낌과 비슷한 시안으로 확정되어 

얼굴은 개구짐이 넘치고 구도와 포즈는 역동성을 생각해 많이 올려다보면서

스완의 특징인 용족의 팔을 부각시키는 포즈로 동전을 던져주는 이벤트 몬스터스러운 느낌으로 

재미나게 다가가고자 했답니다. 

 

 

보통 초반 러프 단계에서 최종의 완성까지를 보고 대강의 분위기를 잡아본답니다.

이 땐 브러쉬를 목탄 같은 느낌을 사용하는데 러프하면서 큰 느낌을 잡을 때 목탄 특유의 부스러짐 느낌이

러프함을 더욱더 살려주는 느낌이라 자주 애용하고 있습니다.

 

 

 

큰 분위기가 완성되면 그 다음부턴 전체의 비율을 수정해가며 기본 둥근 브러쉬로 디테일한 느낌으로

차츰 그림을 업그레이드해 나갑니다. 

 

개구리 다리를 한 것 같은 포즈가 익살스러운 스완의 이미지에 더욱더 어울린다고 생각했지만

많은 분들의 의견으로 회심의 개구리 포즈는 다음으로 미루게 되었네요 ㅠ ㅠ

캐주얼한 이미지가 어울릴 것 같다는 의견으로 표정을 수정하고 마무리하였습니다. - 원화,일러 J 

 

 

 

<빛바랜 금주고 - 배경 원화>

 

 

 

<빛바랜 금주고 - 도트> 

 

원화 느낌을 최대한 살려 깔끔한 도트를 배경을 표현합니다.

 

 

 

<사룡 권역의 포인트>

 

 

 

 

마룡 바실리스크

 

 

모험가분들이 익히 알고 있는 바실리스크의 이미지를 가져가면서도 전성기 모습에 걸맞게 파워풀한 느낌을 주고자 했습니다.

날카로운 손톱을 살려서 이펙트로 정말 맞으면 아플 것 같이 강하게 할퀴는 느낌을 주려고 했습니다. 바실리스크의 도트가 

정말 위협적이게 잘 나와서 이펙트 작업 때 많은 영감을 받을 수 있었습니다. 이펙트의 색상들은 금빛 메지리아와는 반대로

푸른빛을 사용했습니다. -도트 C, 이펙트 K

 

 

 

바실리스크의 왕관 돌가시 패턴 개발 당시 렉이 발생하는 문제가 있어 사실상 위의 그림처럼 

이펙트 담당자가 한 땀 한 땀 손수 배치해 주었답니다. 왕관 패턴이라고 불러주고 있어요. 

이 비밀을 여기서라도 공개하고 싶었습니다. -이펙트 J

 

 

 

 

무기상 오스카

 

원화에서부터 시원시원한 풍채와 호탕한 성격이 그대로 드러나 있는 오스카라 일러스트를 진행함에 있어서도

다른 시안을 잡아보았지만 기존의 원화 느낌이 가장 오스카다운 면모를 보여 원화의 느낌을 그대로 계승하는 것으로 결정했답니다.

 

 

 

무기상답게 온갖 무기들을 온몸에 덕지덕지 달고 있는 것 자체가 너무 매력이라 그리는 재미가 쏠쏠했던 작업이었답니다.

그리다 보니 하체를 길게 그리는 바람에 상체쪽이 빈약해 보이는 효과가 나타나서 진행하며 비율 수정에 많은 공을 들였던 기억이 있습니다. -원화 A, 일러 J 

 

fin.

 

다음 제작 노트는 '스토리'로 이어집니다.

이번 시즌에서 특히, 스토리에 대한 높은 반응들을 확인해 볼 수 있었는데요!

 

지금까지 소개해 드린 연출과 아트 모두 '이야기'에서부터 탄생한 것이죠.

다음 주 월요일부터 스토리 담당자의 스토리 제작기를 보여드립니다. 

 

이번 시즌의 처음부터 폭룡왕 바칼에 이르기까지... 정말 긴 여정이었습니다.

흥미로운 이야기가 가득한 스토리 후일담까지 함께 해주세요! 

 

 

바칼 테마곡 작곡가가 전하는 제작노트

해방 영상&사운드 담당자가 전하는 제작노트

아트 담당자들이 전하는 제작노트 1: 폭룡왕 바칼부터 이리네까지

아트 담당자들이 전하는 제작노트 2: 히스마부터 플로까지

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 1: 성자 전쟁~파괴된 죽은 자의 성

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 2: 이터널 플레임 연구소부터 마이스터의 실험실까지

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 3: 이스핀즈부터 기계 혁명까지

 

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