진:각성 담당자가 알려드리는 두 번째 이야기들
2020.01.30 17:46 75,539
안녕하세요, 모험가님.
지난 매거진에 이어 준비한 내용을 질문과 함께 소개해드리겠습니다.
> [1탄] 진:각성 담당자가 알려드리는 이런저런 이야기들
Q.
이번 진각성에서 스킬은 물론 모든 연출이 부드럽고 화려했는데요!
도트가 정말 힘들 것 같았는데, 작업 중 가장 신중을 기울인 점이나 가장 마음에 드는 스킬이 있는지 궁금합니다.
스킬 컷신과의 조화에신경을 많이 썼습니다. 진 소드마스터는 마지막 베기 직전의 검들이 모여있는 장면, 진 데몬슬레이어는 원화 컷신에서 도트모션으로 이어지는 장면, 진 베가본드는 꽃잎이 흩날리는 장면, 진 다크템플러는 컷신이 나오기전에 앞으로 걸어 나오는 장면이 하이라이트가 아닐까 생각합니다!
Q.
개발 진행 방식이 궁금합니다. 기획자가 먼저 선행 기획을 한 뒤에 아트를 진행하는지 먼저 아이디어 회의를 거쳐서 결과물을 만들어 내는지
세부적인 과정이 궁금합니다.
처음에는 아이디어 회의가 주로 이루어 집니다. 브레인 스토밍 과정을 통해 좋은 아이디어를 취합하고 기획 담당자를 지정하게 되죠, 담당자가 되면 회의에서 나온 내용들을 토대로 기획을 하게 됩니다.
기획이 완성되면 해당 기획 기반으로 원화, 일러스트, 이펙트 작업을 요청 드리게 되고 이미지가 제작되면 개발이 진행됩니다.
그 다음에는 기획자가 디테일 조정을 한 후, 내부 테스트가 진행되는데요. 내부 테스트를 통해 최종 디테일 수정 작업을 진행하고, 모든 테스트가 완료되면 개발이 완료됩니다.
Q.
1,2,3차 각성이 되면서 캐릭터별 강함의 표현이 점차 부각되어야한다고 생각하는데요.
일러스트나 게임에 구현할 때 무엇을 가장 우선시 하는지, 또 어떤 부분을 부각 시키는지 궁금합니다.
직업 별로 '기존 보다 한층 강해지면 어떻게 될까?'를 가장 많이 고민하며 기획합니다. 이전에는 다루지 못했던 힘이나 도달하지 못했던 경지에 이르면서 가능하게 된 것은 무엇인지, 이를 어떤 모습으로 보여주면 좋을지에 대해 많은 고민과 의논을 합니다.
Q.
던파 도트는 어떻게 찍습니까? 3D모델링을 하고나서 도트로 바꾸는 거에요? 아니면 그냥 도트만 찍어요?
만약 3D모델링을 하고나서 도트로 바꾼다면 3D모델링을 하는 프로그램은 뭘 쓰시나요?
모두 직접 찍으시는지 아니면 보정 프로그램을 사용하는지 궁금해요.
기본 프로그램으로 포토샵과 프로모션툴을 사용해서 한프레임, 한프레임 정성을 들여 찍고 있습니다.
안타깝지만 보정 프로그램은 없습니다.^^;;
<한땀 한땀. 내용 이해를 돕기 위해 던토피아 아바타 작업하고 계신 그래픽팀원 사진을 보여드립니다.(__) >
Q.
제국을 향해 복수의 칼을 닦는 소드마스터가 어떻게 그리 많은 검의 군대를 이끌 생각을 하게 되었는지 궁금합니다.
제국을 향한 복수의 칼날이 되기 위해 노력을 했지만, 온전한 검이 되지 못한 자신의 한계를 깨닫게 됩니다. 기억의 관에서의 수련을 통해 마수의 힘을 극대화 하는 법을 깨우치게 되고, 궁극의 검 : 레바테인과 맹약이 아닌 말 그대로의 `신검합일`이 됩니다. 마침내 궁극의 검 : 레바테인 및 속성 마검들의 본래 모습을 이끌어 내게 되고, 단련된 마수의 힘을 통해 최강의 마검 군단을 이끄는 리더가 되었습니다.
Q.
진 소드마스터가 긴 생머리였으면 어떤 일러스트가 나왔을까요?
"주말에 짬내어 팬아트 그리는 기분으로 잠시 그려봤습니다!
소드마스터 많이 사랑해주세요."
Q.
진 검제 3차 각성 스킬인 '월하무즉정야' 에서 시전하고 마지막에 훅 베고 지나갈때의 칼 길이가 대체 어느 정도일까요?
월하무즉정야의 칼 길이는 스킬 시전 시 확인하실 수 있는 것처럼, 다른 광검과 비슷한 수준인데요.
추가로 설명 드리자면 진 베가본드는 칼의 길이에 구애 받지 않고, 넓은 범위를 베는 검술을 구사할 수 있습니다.
Q.
검제는 어떤 방식으로 자신의 무거운 저주를 짓누르고 자기 자신을 뛰어넘어 극한에 도달하게 되었나요?
단순히 기존보다 검술과 장법이 더 강해지는 방향으로는 진 각성을 표현하기 애매했고, '과연 베가본드는 자신과의 전투를 통해 무엇이 부족함을 느끼고, 이를 어떻게 보완하며 강해질까?'에 대한 고민을 많이 했습니다. 이러한 어려움을 해결하기 위해, 여러 동료분들과 논의를 했었는데요. 그 중 결정적인 영감을 주신 분이 있었습니다.
"베가본드 스킬을 보면 항상 화려하게 날뛰는 편인데... 진정한 무림 고수라면 검술이 막 화려하거나 요란한게 아니라, 간단한 일섬인데 그 한방이 매우 정교하고 강력한 느낌이 들지 않을까요? 그.. 연화섬에서 느껴지는 멋이랄까.."
이 때 얻은 영감을 바탕으로 베가본드가 진 각성을 통해 도달한 경지를 검선이라는 컨셉으로 잡고 기획을 진행하게 되었습니다.
이렇게 기존의 화려함을 벗어나, 고요함 속에서 부드럽게 휘두르는 일섬이 실제론 매우 치명적인 베기라는 컨셉의 월하무즉정야 스킬이 탄생하게 되었고, 95제 스킬로는 기존의 부족함을 채우고자 하였습니다. 항상 연화섬 스킬 하나로만 후딜레이 캔슬이 가능한 점이 아쉬움으로 다가왔었고, 이를 보완하고 싶었습니다. 이에 보다 정교한 기의 운용을 통해 경공술을 강화한다는 컨셉으로 발전시켜 일화도강 스킬로도 후딜레이 캔슬이 가능하도록 하였고, 경공술 강화 컨셉을 확장하여 적에게 순간 이동 후 강력한 내공을 주입하는 컨셉의 엽해소옥 스킬까지 완성하게 되었습니다.
Q.
머리 푼 진 베가본드가 보고싶어요!
"너무나도 긴 머리라 전체를 다 그리지 못한 점 죄송합니다."
Q.
진검마의 3각 스킬에서 알카트라즈 감옥 실제 크기와 마지막에 크게 베는 상태에서의 이칼의 상세스펙이 궁금합니다.
(길이라던가....너비 두께같은..)
데몬슬레이어의 약 8~10배정도의 크기 정도로 고려하였습니다.
Q.
검마가 지인짜 이쁜데 가면으로 얼굴이 많이 가려져서 좀 슬퍼요.
가면 벗은 검마 원화도 있나요? 있으면 보고 싶네요!
"감사합니다!"
Q.
우시르가 교단(?)인걸로 아는데 암제는 그 우시르에서 얼마나 큰 권력(위치)를 가지고 있나요?
우시르는 나쁜 오라를 뿜어내는데 프리스트 쪽에서는 이단으로 판단되어있나요?
죽음의 신 우시르를 신봉하는 자들에 의해서 ‘우시르 교단’이 탄생합니다.
암제는 복수를 위해서 우시르 교단에 몸을 담게 되고, 이곳에서 힘을 얻고 성장해 큰 전력이 됩니다.
"명확한 권력이 없더라도 큰 힘을 가진 존재는 조직에서 큰 영향력을 미칩니다.
대표적으로 그림시커의 솔도로스가 있습니다."
암제도 경우도 그러합니다. 우시르 교단에서 암제는 권력이나 직위가 있지는 않지만, 강함이 인정되어 우시르의 칼인 ‘네메시스’로 불립니다.
그리고 진각성을 이룬 지금에는 그것을 뛰어넘어서 교단 내에서 유일무이한 경지에 올라선 자로 추앙 받게 될 것입니다.
그림시커의 솔도로스처럼 말이죠.
프리스트 교단에서는 사도를 숭배하는 자들을 ‘적’으로 인지하고, 이단으로 생각합니다. 대표적으로 ‘그림시커’가 있습니다. 이는 500년 전에 일어난 ‘검은 성전’에서 사도 오즈마와 싸운 이후부터 지금까지 이어져 내려오고 있습니다. 미카엘라가 사도로 밝혀진 이후에 내부에서 커다란 잡음이 생긴 것도 이 때문입니다.
하지만 사도 이외의 존재를 숭배하는 것은 여러가지 의견으로 갈립니다. 우시르나 베누스를 섬기는 자들에 대해서 ‘이교도’로 온건하게 바라보는 자들도 있으며, 이들조차 ‘이단’으로 여기는 자들이 있습니다. 이것은 각각의 프리스트가 교리를 해석하는 부분에 대한 차이입니다.
현재 프리스트 교단이 우시르를 바라보는 방향은 ‘이교도’이며, 몇몇 프리스트들이 ‘이단’으로 규정하지만, 큰 힘은 못받는 상황입니다.
Q.
진 다크템플러 후드 위에 있는 가시는 정체가 뭐죠?(면류관? 머리띠? 휘광?)
우시르 눈은 몇 개인가요?
"신의 위엄을 나타내는 광륜으로 봐주시면 될 것 같습니다."
우시르는 진 다크템플러 자신이 상상하는 '신'의 모습으로 현현했기 때문에 진실은 알 수 없습니다. 모험가 여러분들이 상상하는 우시르는 어떤 모습인가요?
Q.
후드 벗은 진 다크템플러 그려주세요.
"베일도 벗고 무거운 갑옷들도 살짝 벗어놓은 다크템플러를 그려봤어요."
Q.
원래 여귀검사 중 최애캐가 데몬슬레이어 였는데 이번에 다크템플러에 푹 빠졌어요.
일러가 진짜 정말 최고로 이쁘게 나온 것 같은데 정 반대되는 색으로 보고 싶어요!
우시르가 아닌 프리스트가 믿는 신을 믿었다면? 이라는 컨셉으로
하얀색, 노란색 등을 사용한 하이템플러 버전!!!!
"좋아해주셔서 감사합니다 ! 디자인은 그대로 색만 변경해서 샤샥 그려봤어요. 밝은 느낌으로 그려보는게 재미있었어요."
게임 취업을 준비하는 모험가분에게
아래부터는 게임 취업을 희망하거나 준비하고 계신 모험가님을 위한 질문과 답변입니다.
준비한 내용이 모험가분에게 도움이 되기를 바랍니다. :)
Q.
기획자가 되려면 어떤 준비를 해야 하나요?
다양한 경험을 해보는 것이 중요하다고 생각합니다. 게임 뿐만 아니라 영화, 애니메이션, 소설, 만화책 등 다양한 컨텐츠를 경험하고, 이를 기획에 다방면으로 활용할 수 있으면 좋을 것 같습니다.
모든 컨텐츠에는 기획의도가 담겨 있는데요.
이 기획의도가 어느 부분이 좋은 지, 또 어떤 부분이 아쉬운 지를 고민하는 습관과 당연하다 생각하는 것들을 다른 시각으로 바라보기도 하며, 보다 참신하고 기발한 방법은 없을지 고민해 보는 것도 준비에 도움 됩니다.
마지막으로, 자신의 생각을 잘 전달하는 능력도 매우 중요합니다. 본인의 생각을 상대에게 간단명료하게 설명하고, 문서로 깔끔하게 정리하는 연습도 해두면 좋습니다.
Q.
처음 진각성 기획을 받았을 때 기획 및 시나리오 팀에서는 어떤 기분이셨는지 궁금합니다.
기획자 분들만의 소중한 경험담을 짧게나마 알려 주시면 진심으로 제 꿈에 한걸음 더 나아갈 좋은 기회일 것 같습니다.
저희 모두 모험가 분들과 마찬가지로 기대와 설렘이 컸습니다. 진각성을 통해 한층 더 강해지는 캐릭터의 컨셉을 기획하고, 그에 맞는 시나리오를 구상하는 것에서 많은 고민이 있었습니다.
2차 각성으로 이미 충분히 강한 캐릭터들을 어떻게 더 강하게 해야할 지에 대한 막연함이 부담되기도 하였는데요.
퍼즐을 하나씩 맞추다 보니 점차 완성이 되었고, 이후엔 모험가 분들이 좋아해 주셨으면 좋겠다는 생각을 하며 작업했습니다.
"마무리 작업으로 한참 지쳐가고 있을 때 던파 페스티벌이 있었고,
진각성이 공개 되었을 때 모험가분들의 환호가 저희에게 가장 귀중한 보상이었던 것 같습니다."
Q.
도트 디자이너가 되려면 어떤 준비를 해야 하나요?
기본적으로 도트에 열정이 필요한 것 같습니다.
그리고 원화를 기반으로 도트화 시켜본다거나 그걸 이용해서 애니메이션을 작업해 보면 도움 되고요.
네오플 공식 블로그 '네오플로그'에 [네오플 제주 아카데미] 라는 교육과정을 있는데 거기에 참여해보시는 것도 좋을것 같네요^^.
Q.
원화가 지망생입니다. 포트폴리오는 어떻게 준비하면 될까요?
기본드로잉 (인체+무게중심+다양한 포즈)를 이해하고 자유롭게 할 수 있어야 하며, 다양한 컨셉 (기계+미남미녀+노인+괴물+추남추녀+어린이) 을 그릴수 있어야 합니다.
지원하고자 하는 회사의 컨셉에 대한 이해도가 필요합니다. (ex. sf 게임 제작 회사에 판타지 포트폴리오를 준비하면 안되겠죠.)
남들이 할 수 없는 자기만의 강점을 부각 시킬수 있는 무기를 준비 하셔야 합니다.(엄청난 드로잉,매력적이고 다양한 얼굴및 표정,참신한 디자인..등등)
저희가 준비한 내용은 여기까지입니다.
재미있게 보셨나요?
도움이 되었나요?
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