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[빙결사] 빙결사 생각에 적는 게시글... ( 1차 수정 ) (17)

지금의 게시글은 제가 다른 사이트에서 적었던 게시글에서 일부 수정해서 가져왔습니다.

 

https://www.fmkorea.com/5017983208 

 

 

 

저는 빙결사를 강화캐라는 이유로 방치했었다가 

작년 9월에 정말 키우고 싶었던 직업을 잊고 있었다고 느꼈습니다.

 

올해 9월을 맞이하면서 빙결사로 레압을 맞출 생각도 해봤지만 
다른 캐릭터 아이템 성장에 예상보다 이번달 지출이 커서 후순위로 미뤘습니다.

무슨 일이 있더라도 애정을 앞세우기엔 현실과 타협해야할 부분이 많았고 
현재 상황상 빙결사를 좋아하기가 정말 어려웠기 때문입니다.



빙결사를 하면서 탈리스만은 거의 냉기의 조율자, 프리즌 브레이크, 아이스버그 하보크 고정으로 보였고
새 시즌 들어서선 정해진건 없다는 스킬트리조차 거의 고정으로 보였습니다.

이건 다른 선택은 효율이 떨어져서이기도 하지만 그런걸 감수하고 다른 선택을 하더라도 떨쳐내지 못하는게 있었습니다.

아이스크래프트...

알다시피 근접 스킬을 명중시키면 근접 스킬의 일정 비율을 가진 얼음창이 하나의 몹에게 날아가고 
범위 스킬, 원거리 스킬, 각성기의 스킬대미지를 올려주는 2차 각성 패시브 스킬로, 
달인의 계약 적용 14레벨 기준 얼음창의 대미지 반영률 66%, 스킬대미지 증가 44%입니다.

근접 스킬이 명중하고 날아가는 얼음창 특징에서 문제점이 두가지 생기는데, 
빗나갈 수 있는 문제점과 특정 스킬의 대미지 증가 효율이 떨어지는 문제점입니다.

얼음창에 빗나갈 때 폭발하는 기능이 있지만 
얼음창의 폭발 범위가 크다고 할 수 없어서 문제점을 보완한다고 할 수 없었습니다.

얼음창의 대미지 반영은 사용 스킬의 기본 계수에 비례하기 때문에 
해당 레벨대의 스킬공격력을 올려도 얼음창의 대미지는 증가하지 않습니다.

빙결사의 사용 기본기 자체는 많은데도 오히려 기본기셋의 효율이 떨어지는 원인이기도 합니다.

무엇보다 범위 스킬, 원거리 스킬로 분류된 스킬 중 계수가 저열해서 잘 쓰지 않는 스킬도 있으면서 
근접 스킬도 얼음창의 대미지 반영률을 고려해서 계수가 조정된 것으로 보이는데 
하나의 몹에게 날아가는 얼음창의 특징에서 문제가 한 가지 생깁니다.

다수전에서 근접 스킬을 쓸 때 사실상 아이스크래프트의 대미지 증가 없이 싸우는 셈이 된다는 점입니다.

얼음창의 폭발은 얼음창이 빗나갈 때에만 생기는 것까지 고려하면 
얼음창의 폭발은 서술만 폭발일 뿐 다수전에서 도움이 안돼서 잡몹조차 튼튼할 때 플레이가 매우 고달프게 됩니다.



이렇게 아이스크래프트 관련 문제점만 해도 벌써 세가지가 나왔는데 결전 무기의 등장은 충격이 컸습니다.

아이스크래프트의 얼음창 대미지 반영률을 20% 추가 증가하면서 
얼음창의 폭발을 삭제하는 대신 근접 스킬에 명중당한 모든 적에게 얼음창이 날아가게 조정하는 옵션은 
캐릭터의 문제점을 아이템으로 해결하는 가장 극단적인 사례라고 할만했습니다.

( 여기서 추가 증가는 단리 계산인걸 알고 넘어가야 후술할 계산식 이해가 쉽습니다. )

더군다나 처음 빙결사의 결전무기가 나올 당시 근원 대비 결전의 깡딜도 91.6%로 나쁘지 않아서

출처 : https://df.nexon.com/df/community/dnfboard?search_type=title&keyword=결전&title_type=3&mode=view&no=2664440&job=99&grow_type=0

결전의 대미지를 100으로 가정하고 근원 무기로 바꿔 근접 스킬을 쓴다면...

100 ÷ 0.916 ÷ 1.86 × 1.69 = 99.1923745128...

결전의 대미지를 근원 대비 결전의 깡딜로 나누면 근원의 대미지가 나오지만 
빙결사의 근접 스킬 명중 조건이 붙으면 아이스크래프트를 고려해서 결전 때를 나누고 근원 때를 곱해 계산했습니다.
( 근원은 레벨링이 있어서 1.66이 아닌 1.69로 계산 )

이렇듯 종합적인 화력은 근원이 앞서지만 결전의 근원 대비 깡딜이 낮지 않아서 결전의 장점을 살릴 수 있었습니다.

그러나 7월 7일 패치 이후 근원의 스킬대미지 증가 상향의 영향으로 
근원 대비 결전의 깡딜이 떨어져서 빙결사 기준 91.6%에서 83.0%로 떨어졌습니다.

출처 : https://www.fmkorea.com/4797921793

이런 상황에서 근원 무기로 바꾸고 근접 스킬을 쓴다면

100 ÷ 0.83 ÷ 1.86 × 1.69 = 109.470138619...

아이스크래프트가 적용되는 근접 스킬 기준으로 해도 이정도인데 
다른 스킬은 근원이 결전보다 약 20% 더 강해질 정도로 깡딜 차이가 벌어져서 랭커 기준 근원으로 몰리게 되었습니다.

당연히 결전을 고집하면 깡딜 문제가 생기고 
근원으로 돌아서면 결전 때 덮어뒀던 아이스크래프트의 문제점이 다시 나타나게 됩니다.



워낙 이야기가 나와서였는지, 패치 과정에서 지금에서야 빙결사가 생각났는지는 몰라도 
9월 14일 퍼스트서버 패치에서 액티브 스킬의 대미지 상향이 있으면서 아이스크래프트 조정이 있었습니다.

근접 스킬도 달인의 계약 기준 아이스크래프트의 스킬 대미지 증가 44% 증가를 받으면서 
얼음창의 대미지 반영률을 전 레벨 10% 고정, 얼음창이 빗나갈 때 얼음창의 폭발 대미지 반영률은 전 레벨 5% 고정입니다.

그런데 여기서 저는 뭔가 불안한 점을 느꼈습니다.

패치 전 아이스크래프트의 얼음창의 대미지 반영률이 달인의 계약 기준 66%라는 것을 기억하고 있었는데

근접 스킬로 한정해서 볼 때 근접 스킬 × 얼음창이니 패치 전이 1 × 1.6 이라면 
패치 후는 1.4 × 1.1 이어서 대미지 손실이 생길 수 있어보였습니다.

패치 후와 패치 전을 비교하면...

( 1.4 × 1.1 ) ÷ ( 1 × 1.6 ) = 0.9625

달인의 계약 미적용에 레벨링이 없어도 이정도인데 
지금 상황에서 달인의 계약을 적용해 2렙을 더 올릴 수 있으면
( 아이스크래프트의 스킬대미지 증가는 2%씩 오르지만 얼음창은 3%씩 오릅니다. ) 

( 1.44 × 1.1 ) ÷ ( 1 × 1.66 ) = 0.9542168675...로 벌어지고

여기에 근원의 레벨링 +1까지 생각하면 

( 1.46 × 1.1 ) ÷ ( 1 × 1.69 ) = 0.950295858...로 더 벌어집니다.

이건 액티브 스킬의 대미지 상향폭을 고려해도 결과적인 상향폭은 조삼모사에 가깝고 
그마저 개편한 아이스크래프트는 리스크를 줄였을 뿐, 문제점을 완전히 고친게 아니라고 느꼈습니다.

그와중 결전 무기는 조정이 없어서 결전 무기로 계산도 해봤는데 달인의 계약 기준으로 한다면

( 1.44 × 1.3 ) ÷ ( 1 × 1.86 ) = 1.0064516129...

결전은 대미지 손실 없이 액티브 스킬의 대미지 증가를 온전히 챙겨갈 수 있어보였습니다.
여기서 결전의 대미지를 100으로 가정한 다음, 근원으로 바꾸고 근접 스킬을 쓰는 상황까지 계산하면

100 ÷ 0.83 ÷ 1.3 × 1.1 = 101.9462465246...

어떤 면에선 근접 스킬 한정으로라도 결전과 근원의 차이가 좁혀졌다고도 볼 수 있을지 모릅니다.



하지만 근원으로 넘어간 빙결사 유저 분들을 고려하면 현재의 상황은 개선이 필요하다고 느꼈습니다.
그래서 저는 아이스크래프트를 개편하면서 아이스크래프트의 스킬 대미지 증가 상향을 생각했습니다.

제가 생각하는 마지노선은 달인의 계약 적용 14레벨 기준 44%에서 52%로 상향으로, 
그렇게 하면 근원의 레벨링을 고려할 때 15레벨 기준 54%가 되어서

( 1.54 × 1.1 ) ÷ ( 1 × 1.69 ) = 1.0023668639...

로 대미지 손실 없이 액티브 스킬 상향을 받을 수 있고 달인의 계약 미적용 12레벨 기준 48%,
근원을 낀 상황으로 가정한 13레벨 기준 50%로 계산해도

( 1.5 × 1.1 ) ÷ ( 1 × 1.63 ) = 1.0122699387...이 되어 

근원 유저에게서 빼앗는 것 하나 없이 얼음창의 리스크를 줄이려는 의도를 '긍정적으로' 전할 수 있고

빙결사의 2차각성 패시브 상향은 결전 유저에게도 좋은 소식인데다 
결전의 아이스크래프트 옵션과 핀포인트 러쉬 옵션으로 결전과 근원의 차이를 좁히는 효과를 유지할 수 있다고 생각해서

아이스크래프트를 조정할 때 얼음창의 비율을 줄였다면 
기본적인 스킬 대미지 증가도 조정하면서 대미지 손실은 없어야한다고 생각합니다.


 

그런데 퍼스트서버 게시판만 봐도 리뉴얼 이야기까지 나올 정도로 흉흉하게 보였고

실제로 퍼스트서버 패치를 계산한 결과까지 나왔는데도

 

https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=dnfqq&no=5019513 

 

주는 거라도 어디냐면서 말하는 분도 있었습니다.

 

지금의 게시글에서 옳고 그름을 따지고 싶지 않지만 이건 생각해보고 싶었습니다.

 

지금의 빙결사는 어디부터 바로잡아야할까요?


+ 1차 수정 내용 : 처음 작성하면서 근원을 쓸 때 레벨링 효과를 받는걸 잊고 있어서 관련 내용을 수정했습니다. 

글은 다듬을수록 좋은 글이 된다지만 금방 고쳐야할 부분이 생겨서 아직 제가 부족한걸 느낍니다.

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  • Lv110
  • 놀아주는남자
  • 진(眞) 메카닉 카시야스 999

    모험단Lv.43 놀아주는모험단

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