배틀크루 시점에서 본 VP 문제점, 개선 제안입니다.
원문 : https://blog.naver.com/yugun0723/223887925257
1. 플래시 글로브
양측 모두 의미가 있는 VP 효과입니다.
그러나 V1의 경우 공격 시간(타수)를 줄여버리면 플래시 글로브 상태에서의 풀 히트 적중 부담이 심해지며
플래시 스크랩은 아예 의미가 없는 기능입니다.
반대로, V2의 추적은 범위 내 가장 강한 대상에게 플래시 글로브를 부착하는 기능인데
사실상 명중률 100% 옵션에 범위 증가 옵션을 달아도 의미가 있진 않습니다.
플래시 스크랩의 경우 구체 크기 증가는 트리거 적중이 용이해지는 것이고, 본체인 폭발 범위가 늘어야 유효한 옵션입니다.
[개선 제안]
V1과 V2의 하단부 추가 옵션(공격시간 감소/범위 증가) 교환
=> V1 : 이동하는 플래시 글로브의 풀 히트 난이도 감소
플래시 스크랩 트리거 적중 난이도 감소
=> V2 : 플래시 글로브의 DPS 상승
2. 합티즘
V2는 당장은 미지수이나, 가능성이 꽤 열려있는 기능입니다.
그러나 V1은 잘하던 것을 더 잘하게 만드는, 장점 강화 정도의 의미를 갖는데
얻는 기능이 사실상 원본이 할 수 있는 것이기에 VP포인트 1개의 값어치를 한다 말하긴 어렵습니다.
원본이 좋고, 강화의 정도가 미미하기 때문에 V1에 추가적인 보강이 필요합니다.
=> 본래 잘 하던 부분을 '조금 더' 강화하는 기능 제공은 의미 있다 보기 어려움
=> 보다 확실한 이점, 개성을 제공하여 '고려할 수 있는' 선택지로의 보강이 필요
제안 1안 : '지속 데미지' 강화
=> 합티즘에 적중된 적 중 가장 강한 적에게 일정 시간 유지되는 표식 생성, 표식을 보유한 대상에게 '빛의 복수' 낙뢰 지속 발생
제안 2안 : 기본 공격 및 '유피테르' 연계성 강화
=> 합티즘의 3타 폭발이 '유피테르'의 썬더 크래쉬(낙봉추 충격파)로 변경, 썬더 크래쉬에 기본기 숙련 적용
제안 3안 : 운용 난이도가 높은 기본기 연계성 강화
=> 합티즘에 적중된 대상에게 '순백의 칼날' 시전, 순백의 칼날 데미지/쿨타임 증가 및 개별 사용 불가
3. 참회의 망치
양측 모두 의미가 있는 선택지입니다.
V1은 모션과 타수 모두 압축해 스킬의 단점(채널링, 타점)을 해결해 주고
V2는 스킬 시행 횟수를 줄이고, 데미지를 보정하며 받피감 효과로 채널링 부담을 덜어줍니다.
해당 VP의 개선 사항은 없으나
기존 탈리스만의 '미카엘라의 망치'가 V1으로 가 V2에 이펙트 변경점이 없는 것은 상당히 아쉽습니다.
기존 탈리스만과 같이 V2에도 이펙트 변경이 있기를 바랍니다.
4. 정의의 심판
V1이 V2에 비해 압도적인 하위 호환입니다.
정의의 심판은 3초의 채널링 스킬로, 사용 중 위험 부담이 크고
긴 시간에 걸쳐 딜이 들어가 적중 난이도가 높으며, 그 동안 다른 행동이 불가능하기 때문에
스킬 사용 중 배틀크루의 강점인 '평타 및 기본기'가 봉인당하는 면이 단점인 스킬입니다.
V1은 채널링 중 무적을 부여해 위험 리스크를 없애는 선택지이지만
V2는 채널링 삭제, 모션 삭제, 데미지 유실 보정을 통해 기존 정심의 단점을 완벽하게 보완하는 선택지입니다.
V2에 비해 V1의 매력이 극히 떨어지는 만큼, V1의 보강이 필요합니다.
[개선 제안]
V1 보강 : 추가적인 이점 제공
=> 무적은 강력한 기능이지만, 스킬의 단점을 해결하기에 부족하며 V2의 존재로 '유의미한 선택지'라 보기 어려움
=> V2와 다른 방향의 '유의미한 선택지'로 작동할 수 있도록 기능 보강
제안 1안 : 극딜 압축 기능 추가
=> 미카엘라의 칼날이 사출되는 동안 일부 스킬을 사용하여 미카엘라의 창 폭발에 데미지 추가
사용 가능 스킬 : 플래시 글로브, 미라클 스플리터, 운명의 창, 참회의 망치, 디바인 플래쉬, 홀리 생츄어리
제안 2안 : 범위 지정 기능 추가, 시전시간 감소
=> 신성한 마법진 생성 시 방향키로 마법진 생성 위치 조정 가능, 정의의 천사가 바로 나타나 미카엘라의 창을 던져 폭발시키도록 변경
스킬 사용 즉시 무적이 적용되며, 폭발 발생 시점까지 유지
5. 미라클 스플리터
의도는 알겠으나, 양 선택지 모두 애매한 이점이 주어집니다.
V1의 경우 미라클 스플리터의 '돌진기' 면모를 강화하지만
기본 쿨타임 30초라는 점은 자유롭게 '돌진'하기 어렵게 만듭니다.
또한 막타만 사라졌기에 4타가 3타로 압축되는 애매함 역시 선택을 주저하게 만듭니다.
V2의 경우 미라클 스플리터의 '극딜기' 면모를 강화하지만
돌진 '거리'는 감소했지만 돌진 '시간'은 변화가 없어 90% 짧은 거리를 동일한 시간 동안 돌진해야 하며
연계스킬인 '디플렉트 월'과의 쿨타임 또한 맞물리지 않습니다.
(미라클 스플리터 기본 쿨 30초, 디플렉트 월 기본 쿨타임 8초)
미라클 스플리터는 돌진 3타 + 휘두르기 1타의 난잡한 타점과 긴 시전시간이 문제인 스킬인 만큼
각기 방향은 매력적이지만, 세부 사항이 부족하여 문제가 됩니다.
[개선 제안]
각 VP의 목적에 맞도록 세부 내용 보강
=> VP 2종의 각 목적이 분명하나, 세부 내용이 부실하여 매력적이지 못함
=> 각 VP의 세부 내용을 보강하여 목표 기능을 충실히 수행할 수 있도록 조정
V1 제안 : 돌진기 목적 기능 강화
=> 3회 스택형으로 변경 : 1회 충전 쿨타임 10초, 1회 공격력 66.6% 감소
V2 제안 : 극딜기 기능 강화
=> 돌진 삭제, 피니시 공격이 캐릭터 전방을 거병으로 크게 내리쳐 홀리 라이트닝을 일으키도록 변경
최대 1히트
6. 운명의 창
V2의 경우 추적을 통한 장거리 스나이핑, 유실 방지의 의미가 있는 선택지로, 의미가 있습니다.
그러나 V1의 경우, '이미 잘하는 것을 더 잘하게 만드는' 장점 강화의 선택지로 보이나
스택화의 이점이 애매하고, 합티즘 V1에서 지적한 것과 동일하게 얻는 기능(범위 증가)는 이미 기존에도 잘 수행하던 능력입니다.
스택화로 얻는 이점은 쿨타임 관리, 기본공격 캔슬 테크닉에 사용하기 좋다는 점이지만
배틀크루는 기본기 라인의 성능이 뛰어나 캔슬 테크닉 재료가 굳이 더 필요하진 않습니다.
이렇다 할 강점을 찾기 어려운 선택지입니다.
[개선 제안]
V1 목적 변경 : 기본기 반응 사출기
=> 기존 V1은 '스택화'의 이점을 살리기 어려움
=> 스택 갯수를 늘리고, 기본기 스킬 적중 시 자동으로 사출되는 형태로 변경하여 기본기 중심 플레이 강화
제안 : 스킬 기능을 기본기 반응 추가타격기로 변경
=> 4회 스택형 스킬로 변경, 1회 충전 쿨타임 10초, 공격력 75% 감소
특정 스킬 적중 시 소형 운명의 창이 사출되어 적에게 적중 및 폭발, 운명의 창 단독 사용 불가
소형 운명의 창 사출 가능 스킬 : 순백의 칼날, 크로스 크래쉬, 승리의 창, 디플렉트 월, 합티즘
7. 홀리 생츄어리
V1의 경우, 홀리 생츄어리는 스킬 키 재입력 시 즉시 폭발하는 기능이 내장되어 있기 때문에
2타 폭발 직후 스킬 키를 입력하여 3타를 바로 폭발시키는, 따당이 가능합니다.
물론 범위 증가가 있고, 기존 탈리스만 옵션과 동일하지만
기존 탈리스만을 선택한 이유는 기능적 면모보다는 데미지 증가의 비중이 높았기 때문에
아쉬움이 남는 선택지입니다.
V2의 경우, 배틀크루 입장에선 선택할 이유가 없습니다.
스킬 모션 및 딜타임 2배, 아군 회복 불가의 페널티 대신 얻는 이점이 본인 회복량 1.3배는 너무 손해 보는 계산입니다.
게다가 위에 언급한 '따당' 테크닉의 난이도가 급상승하며
빠르게 입력 시 1, 2타를 유실하는 상황이 발생하기도 쉽습니다.
[개선 제안]
V1 기능 보강 : 추가적인 이점 제공
=> 배틀크루에게 V2의 스택화는 장점보다 단점이 크지만, 버프크루를 고려하면 의미가 있는 선택지
=> V1에 배틀크루에게 의미가 있는 기능을 추가하여 보다 확실한 메리트 제공
제안 : 모션 삭제 기능 추가
=> 기본 공격 및 각성기를 포함한 전직 스킬 사용 중 시전 가능
해당 상황에서 시전 시 캐릭터 바로 아래에 설치
8. 디바인 플래쉬
기존 탈리스만 옵션을 갈라 두 개로 나눴지만
각각 추가적인 옵션을 제공한 형태입니다.
V1의 경우 범위 증가가 떨어져 나간 대신 받는 피해 감소 지속 시간이 5배(0.8초 -> 5초)로 늘어납니다.
20%의 받피감 효과 지속시간이 크게 늘어난 것은 유의미한 기능이며
무큐기에서 비무큐기로 전환되는 것 역시 외부족 요인(아이템 등)에서 연계가 가능하고
실제로 지난 시즌 해당 옵션으로 다양한 연계가 가능했던 만큼, 충분히 좋은 선택지입니다.
그러나 V2는 비무큐화 기능을 잃고, 10초간 유지되는 10%의 모든 속도 증가 버프를 얻었습니다.
버프가 무의미하진 않겠으나, 기본 쿨타임 20초의 스킬에 10초의 지속시간의 버프는
100% 가동률을 위해 50%의 쿨타임 감소 또는 합티즘 V2의 '쿨타임 초기화'를 요구합니다.
10%의 모든 속도 증가 옵션을 얻기 위해 VP포인트 1 + 50%의 쿨타임 감소 또는 VP 포인트 2개 소모는
너무나 불공정한 거래라고 생각합니다.
[개선 제안]
V2 목적 변경 : 딜러용 극딜기로의 전환
=> V1옵션은 배틀크루, 버프크루 양측 모두에게 의미가 있는 기능이며, V2옵션은 상대적으로 양측 모두에게 매력적이지 못함
=> 짧은 쿨타임의 주력기인 디바인 플래쉬를 다른 형태로 사용해 볼 수 있도록 해 새로운 경험, 새로운 플레이를 유도
제안 : 한방 스킬로 변경, 빛의 복수 연계
=> 전방에 빛의 구체를 생성하고, 거병으로 후려쳐 폭발시키는 스킬로 변경
폭발에 적중된 적 중 가장 강한 적에게 일정 시간 유지되는 표식 생성, 표식을 보유한 대상에게 '빛의 복수' 낙뢰 지속 발생
기본 쿨타임 40초로 변경, 데미지 100% 증가
배틀크루는 명속성 마법 캐릭터이며
게임 내 최고 수준의 기본공격, 상시 지속 딜링기 '빛의 복수' 및 준수한 성능의 기본기들을 보유하였고
주력 스킬의 쿨과 프로세스가 짧기 때문에
빠른 속도로 주력 스킬을 털어내고, 지속적인 기본 공격 및 기본기와 그에 반응하는 빛의 복수를 통해 승부를 보는
캐스터의 면모를 일부 가진 중근거리 전사입니다.
스킬 개화라는 캐릭터의 개성을 강화하고, 다른 면모를 보여줄 수 있는 소재에
배틀크루의 특징을 적극적으로 고려, 활용하지 않은 점은 깊은 아쉬움이 남습니다.
부디 본섭 패치 이후라도 '배틀크루'를 고려한 후속조치가 진행되길 바랍니다.
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