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엘븐나이트 체험 소감+개선되어야할 점 (1)

엘븐나이트를 한지 7개월정도밖에 되지 않았지만 간략한 소감을 적어봅니다

 

먼저 현재 본서버 상황에서 엘븐나이트는 체인러쉬라는 시스템을 기반으로 하여 딜을 하는 캐릭터입니다

 

그만큼 이번 업데이트에서 체인러쉬 시스템과 관련하여 스킬이 추가된 것과 홀딩기가 추가된 것은 알맞은 2차각성 스킬이라고 생각합니다. 가디언 라이딩은 이제 쓸모가 없다는 걸 개발진이 거의 공식적으로 못박았다는 걸 보여주기도 합니다. 그래도 탑승 해제 등의 유틸 개선은 초반 레벨링 구간에서 도움이 많이 될 것 같습니다.

 

 

체인러쉬바가 새롭게 개선되었는데 색이 진한 영역에서 성공하면 체인이 상승하고 색이 옅은 부분에서 성공하면 체인이 떨어지지 않고 유지되는데 색이 옅은 구간을 on/off로 하면 좀 더 편해질 것 같습니다

원래는 저런 구간이 없었는데 생기니까 불편함을 느끼게 되더라구요 

그래도 이러한 체인러쉬의 난이도 약화 부분은 진입장벽을 낮춰 엘븐나이트 유저 수를 이전보다 늘리는 데 충분히 도움이 될거라 생각됩니다

 

이제 바뀐 스킬들에 대해 얘기해보면

 

1. sp 요구량 변화

 

많은 스킬들의 sp가 감소하여 새로 추가된 스킬들을 찍기에 용이해졌습니다. 이번에 추가된 용기의 방패와 체인 스트라이크는 엘븐나이트가 딜을 하는데 있어서 가장 중요하게 작용하기 때문에 꼭 찍어야할 것으로 보입니다. 다만 이런 스킬들을 찍기 위해 2차각성 이전 몇몇 스킬들을 포기해야하는 게 아쉽군요

 

 

2. 공격력 증가율 복리화

 

먼저 체인러쉬의 경우 복리화되었다고 가정한다면 퍼스트서버기준(6렙, 1체인당 15%)이므로 5체인을 쌓았을 때에 약 2.01배의 데미지를 내는데 달인의 계약이 적용되어도 7레벨이므로 약 2.1배의 데미지 상승으로 보입니다. 본 서버에서는 아직 TP투자를 할 시 1체인당 26%의 단리 증가율로 5체인을 쌓았을 때에는 2.3배의 데미지를 내는데 이것만 본다면 하향이지만 워크라이가 굉장히 많이 오르게 되었습니다

워크라이의 경우 원래 달인의 계약 기준 20%의 공격력 증가를 보였으나 40%의 공격력 증가가 되면서 위의 감소치를 충분히 뛰어넘을 만큼 상승하였음을 볼 수 있습니다  물론 2차 각성 패시브가 없는 대신에 이만큼의 상향을 더 해준 것일지도 모르는데 워크라이만 놓고 보면 약 16퍼센트 상향인 것으로 체인러쉬와 같이 계산해보면 약 6.5%의 데미지 상향이 됨을 알수 있습니다

여기서 한가지 문제점이 엘븐나이트의 공격력 증가는 대자연의 가호라는 1차 각성 패시브에도 붙어있는데 현재 퍼스트서버에서 실시간 버프 적용으로 바뀌면서 스위칭이 불가능하게 되었습니다

 

스위칭을 안한 유저의 경우 6.5%의 상향이지만 스위칭을 하던 유저의 경우 하향이라고 볼 수 있으며 소위 탑딜러급의 유저들에게는 결국 하향이 될 것입니다.

 

또한 다른 직업들의 2차각성 패시브들의 공격력 증가율이 20~40%사이인 것을 감안하면 비교적 미미한 데미지 증가율이라고 생각됩니다. 이런 부분에서는 대자연의 가호가 입장시 레벨로 지속되며 체인러쉬 또는 생명의 전조등의 공격력 증가율을 올려야 한다고 생각합니다. 체인러쉬의 공격력이 올라가는 것이 유저들 입장에서는 유틸면으로 훨씬 편하겠죠?

 

3. 신스킬

 

 

체인스트라이크

 

체인스트라이크의 경우 분쇄와 비슷할 엘븐나이트의 순딜기로 바라보고 있습니다. 이 또한 공격력 증가율이 복리라 한다면 5체인을 달성했을 때에 데미지 증가율이 약 2.5배로 5체인을 성공했을 때의 분쇄 데미지와 거의 비슷할 것으로 보입니다.

 

 

용기의 방패

 

용기의 방패 같은 경우 지속시간 18초 쿨타임 40초로 해당 스킬이 시전되어있는 동안에는 체인 스택이 3부터 시작하여 좀 더 빠르게 5체인에 도달하여 딜을 낼 수 있게 해주는 스킬입니다. 이전에는 1체인부터 5체인까지 쌓아야했으며 버그성 플레이인 체인저장이 사라지게 된 이후부터는 저 과정을 반드시 거쳐야했습니다. 따라서 1체인에서 5체인까지 가는 과정에서 상당한 dps손해를 보게 되지만 엘븐나이트의 시스템 컨셉상 어쩔 수 없는 부분이라고 생각됩니다. 감히 말하지만 배틀메이지의 배틀그루브도 마찬가지구요.

 

이제 이러한 부분을 보완해주는 스킬이 바로 이 용기의 방패인데 개인적으로는 좀 더 유틸이 추가되었으면 합니다. 이 스킬이 패시브로 된다면 엘븐나이트 캐릭터 자체의 유틸을 훨씬 높아지지만 2차 각성을 하는 순간 컨트롤이 쉬운 캐릭터가 되지 않나 싶기도 하네요

개인적으로는 이 스킬의 패시브화 보다는 유틸성 추가를 원합니다. 엘븐나이트가 체인을 쓰는 데 있어서 가장 큰 문제점은 쿨타임인데 남런처의 집중포화처럼 쿨타임 감소 등의 기능의 추가되었으면 좋겠습니다. 물론 지속시간이 18초이기 때문에 용기의 방패가 끝나기 전에 런지에볼루션, 분쇄, 체인 스트라이크 등의 스킬을 쓰지 못하지만 다음 방의 네임드 혹은 보스를 잡는 데에 훨씬 도움이 될 것입니다.

 

여기서 이어지는 문제점이 바로 대검인데요, 대검의 경우 높은 앞뎀과 물리공격 시 쿨타임+10%, MP소모+20%라는 부분이 있고 엘븐나이트는 물공 캐릭터이기 때문에 고스란히 패널티로써 작용하게 됩니다. 하지만 엘븐나이트의 체인러쉬 컨셉상 쿨타임은 빼놓을 수 없는 요소이지요. 그렇지만 기사도라는 패시브로 인해 대검 이외의 무기를 착용할 수 없어 쿨타임 문제가 발생하게 됩니다. 사냥하다보면 어느 순간에는 큇슬롯이 전부 까맣고 알람까지 돌아가는 상황을 볼 수 있습니다. 이런 부분에서 대검 착용으로 인한 마스터리의 부재는 상당히 치명적입니다. 가능하다면 대검 착용으로 인한 마스터리를 넣어줬으면 합니다.

 

 

자연의 분노

 

선딜이 약간 긴 감이 들기는 하지만 홀딩기로써 유틸 증가라 볼 수 있겠습니다. 다만 넝쿨이 생겨서 주변의 몹을 고정시키는 것이 아니라 넝쿨의 중심부로 빨아들이기 때문에 파티사냥시에 다소 불편한 점이 있을 것으로 보입니다.

 

 

트와일라잇 유니콘

 

1차 각성기인 천마섬광과 마찬가지로 체인이 적용이 안되기 때문에 홀딩으로의 기능 이상을 바라보기느 힘들지 않을까 싶습니다. 물론 대자연의 가호에 공격력 증가 30%를 주었지만 딜링 스킬로 사용하기에는 부족할 것으로 보입니다. 홀딩시간은 생각보다 긴 편이라 홀딩으로서의 성능은 만족입니다. 시전시 무적이었으면 좋겠습니다.

 

 

자연의 속박

 

몹이 넘어지는 것이 사라지고 플레이어의 앞으로 나타나도록 스킬이 개편되었는데 몹이 끌려오는 모션도 없이 순간이동(?)하여 앞으로 나타나 문제가 있지 않나 싶습니다. 자연스러움이 없다고 해야하나 마치 스타크래프트에서 아비터가 리콜하듯이 몹이 튀어나와서

많이 당황했네요. 몹이 넘어지지 않게 되고 ♡♥♥♡ 넝쿨들이 사라진 건 정말 좋은 패치인데 모션 수정을 해주시면 정말 감사할 것 같습니다.

 

 

천마섬광

 

확실하게 유틸기로서 자리를 잡은 것을 볼 수 있습니다. 트와일라잇 유니콘과 마찬가지로 시전시 무적이었으면 좋겠습니다. 본섭에서 천마섬광을 사용해서 일섬과 이섬을 날리는 동안은 데미지는 받지 않으나 상태변화공격은 가능하여 이계 등의 던전에서 많은 곤혹을 겪고 있습니다. 물론 1차각성, 2차각성이 시전시 무적이 아니어 캔슬당하거나 공격 중 사망하는 직업이 많은 것을 압니다만은... 그래도 주장해봅니다

 

 

2각내느라 고생 많으실텐데 그냥 오랜만에 던파 시작해서 처음 잡아본 직업이 엘븐나이트였고 2차각성을 기대하며 기다려왔기에 처음으로 퍼스트서버도 체험해보면서 글을 남깁니다

 

 

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  • Lv95
  • 허허아니히히
  • 가이아 카인

    모험단Lv.31 허허아니히히

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