1. 시대에 뒤쳐지는 버프스킬
아수라의 버프스킬을 보면 유일하게 파동각인이 있습니다 (살의의 파동은 마크만 올려주기에 제외했습니다)
과거로 거슬러 올라가보면 거의 모든 버프스킬들의 지속시간/쿨타임이 20/40시절
무한으로 지속되는 파동각인은 버프를소모한다는 단점이 있어도 메리트가 있었다고 볼수있었을수도 있습니다
하지만 현재, 모든 버프스킬들이 무한지속되는 시점에서
파동각인은 특정스킬을 쓰면 버프를 날려버리는 메리트라곤 없는 스킬이 되어버렸습니다
지능증가수치도 낮으며
버프를 소모하는 스킬은 귀문반과 부동명왕진이 있습니다만
귀문반은 현재로선 딜링기로서의 제역할을 하지 못하고있기에
파동각인 자체가 로우리스크 로우리턴인
한마디로 버프자체가 존재의의가 희박합니다
여기에 더해 특정 스킬들은 각인이 적을때 공격력이 높아지도록 설계되어 있어
강제로 각인배출을 해야하며 매우 수동적인 딜링싸이클이 만들어집니다
메리트는 없는데 특정스킬들의 딜링을 뽑아내기 위해선 각인 관리를 지속적으로 해줘야한다는 점은
명백히 게임의 재미를 떨어트리는 점이 되지도 않을까 싶습니다
지속적으로 유저들이 건의해온 파동각인의 리메이크가 이루어져야 합니다.
2. 상태이상 캐릭터가 아님에도 높은 상태이상 의존도
던파에는 상태이상에 특화된 직업이 있습니다
격투가류의 스트리트파이터죠
이직업들의 스킬을 살펴보면
특정스킬들은 더많은상태이상이 걸려있을수록 더높은 데메지를 주도록 설계되어있습니다
아수라는 빙결,혹은 감전된 적에게 더높은 데미지를 주도록 설계되어있는데
여기서 오류는 아수라는 상태이상 특화 캐릭터가 아니라는것입니다
안톤던전에서는 다른직업들의 추가 디버프 없이는 걸수있는 상태이상에도 한계가 있고
추가 디버프가 있어도 상태이상이 상당히 안걸리는 몬스터들도 있습니다 (네르베 감전)
아무리 인다라천이 번개를 다룬다고 해도
그 번개의 본질은 파동이기에 이런 상태이상한정으로 높은 데메지를 주도록 설계되어 있는것 자체가
오류라고 생각합니다
상태이상이 서브가 되면몰라도 메인이 되어서는 안된다고 생각합니다.
3. 패시브 스킬들의 레벨당 상승치
특정 직업들의 패시브는 그직업들을 대표한다고 봐도 무방할정도록
상당한 고성능의 패시브스킬들을 갖고있습니다
아수라의 패시브는 (정신이 번쩍, 뇌신의 기운) 그렇게 성능이 좋지는 않지만
더 큰문제는 레벨당 상승률에 있습니다
정신이 번쩍은 2레벨당 풀스택기준 0.5%의 스킬 데미지 증가 수치를 가지고 있고
뇌신의 기운은 1레벨당 마법 방어력 감소율 증가율이 0.5%밖에 되지 않습니다
타직업들은 레벨당 몇프로씩 상승함에 따라
버닝버프 혹은 스킬레벨상승 아이템에 따른 엄청난 효율을 가지고 있지만 수라는 그러지 못합니다
4. 부동명왕진을 제외하곤 약한 딜링스킬들의 공격력
저번 2015년 6월 18일 이후로 아수라가 빛을 본점을 뽑는다면
부동명왕진이 있겠습니다,
확실히 부동명왕진은 45제로서와 각인을 소모하는 만큼의 딜링을 뽑아내도록 환골탈태했습니다만
4초라는 채널링시간을 감안하면 당연히 그정도의 위력은 지녀야 한다고 생각됩니다.
문제는 빛을 본 딜링스킬은 부동명왕진이 유일하다는 것입니다.
타직업들을 보면 가장 많은 딜링비중을 차지하는 1차각성과 2차각성 이후의 스킬들이
쿨타임만큼의 딜링을 못뽑아내고있습니다
5. 퍼센트 공격력 스킬들의 도태
현시점에서 아수라의 모든 퍼센트 공격력 수치를 지닌 스킬들은
도태되었다고 봐도 무방합니다
스킬공격력수치를 재측정하는게 옳지 않을까 싶습니다.
(귀문반, 작열파동진, 파동의눈 지속딜링)
6. 상당한 난이도의 홀딩
아수라의 홀딩이 어려운이유는 두가지가 있습니다
첫째는 쿨타임이 가장 짧은 작열파동진이라는 스킬을 홀딩기로서 유용하게 쓰려면
크로니클 세트인 '인비져블 레이징 웨이브'를 필수로 장비해야만 홀딩기로서 연계를 부드럽게 쓸수있습니다,
이점은 홀딩이 크로니클에 크게 영향을 안받는 암제랑은 매우 다른점이죠
둘째는 홀딩판정자체가 매우 떨어져 정확한 타이밍에 스킬을 넣었음에도 불구하고
몬스터의 패턴이 발동된다는 점입니다.
7. 상당한 선딜레이와 피니시 타격까지의 소요 시간.
뇌신, 파동의 눈 피니시, 인다라망 풀히트까지의 소요되는 시간이 상당히 긴편에 속합니다
8. 후방지원 캐릭터로서의 애매한 성능과 유저들이 보왔던 컨셉과는 정반대의 컨셉
애초부터 아수라라는 캐릭터 자체가 등장 초기에는
후방지원캐릭터로서 등장하지 않았다는 사실을 많은 수라유저들이 알테고
홈페이지에서 아수라의 소개란에는 마법공격력이 높은 캐릭터라고 소개됬었지만
암울한 딜링으로 그나마 있는 유틸성으로 겨우 먹고사는 직업이라는 인식을 갖고 있다가
그대로 후방지원컨셉으로 자리잡게 되었는데
이것은 유저들이 원했던 방향과는 정반대의 방향에 더해서
같은 후방지원 캐릭터인 마도학자나 암제에 비해서 디버프라던가 홀딩이라던가 모든게 상당히 떨어집니다
그렇다고 다른 후방지원 캐릭터보다 딜링보다 뛰어난 편도 아니죠
● 아수라 스킬들 각각의 문제점

* 열파참 // 열파참 강화
- 유저들의 사용 용도사실 딜링용도의 스킬이 아닌
아수라에겐 순간의잡기용도와 파동각인 생성용으로 쓰이는 열파참이다
- 문제점
문제를 꼽자면 열파참을 적에게 명중시켜 잡기가들어가야 각인이 생성된다는 것이다
- 개선안
열파참을 허공에다 사용해도 각인수급이 될수있도록 변경해주는것이 좋지 않을까 싶습니다

* 파동검 지열 // 파동검 지열 강화
- 유저들의 사용 용도
파동검 지열 또한 딜링용도라기보단
매 사용시마다 파동검류스킬의 쿨타임을 감소시켜주는 유틸적면모로 자주사용됩니다
- 문제점
파동검류들의 스킬이 전체적으로 그렇지만 어느정도 후딜레이가 있어서 스킬을 난사할때 상당한
불편함이 느껴진다, 좀더 파동검류를 난사할수 있으면 좋을거같다.
과거에 쿨타임이 2 → 3 초로 늘어나서 약간 불편함이 있다
- 개선안
후딜레이 감소
쿨타임 2초로 재감소

- 유저들의 사용 용도
사용자체가 불가능
- 문제점
존재 의미자체가 없는게 문제점이다,
순전히 컨셉만을 위한 전직패시브이며,
어떠한 메리트도 없으며 그저 스킬배우기창을 누를때마다 쓸데없이 용량을 먹는
어떠한 이용가치도 없는 스킬이다.
- 개선안
스킬자체의 옵션을 갈아엎거나
삭제후 신규스킬의 도입이 시급합니다

* 파동각인 // 파동각인 강화
- 유저들의 사용 용도
부동명왕진을 쓰기 위한 제물과 더럽게 안나오는 딜링을 쥐꼬리만큼이라도 올리기 위해서
- 문제점
버프의 성능 자체가 바닥을긴다.
달인의 계약 마스터레벨 기준 풀각인(5각인) 기준하의 지능 상승률은 1045밖에 되지 않으며,
이 또한 각인을 소모하는 스킬을 사용시 전부다 날라가버리고 캐스팅속도버프 또한 같이 날아가서
각인소모스킬 사용이후에는 정말 답답함이 느껴진다.
각인마다 지속시간이 따루존재하여 각인을소모하는 스킬을 시전하는 순간 각인이 소멸하여
딜링이 반토막나는 경우도 허다하다.
심지어 마법공격캐릭터에 판금에다가 파동각인은 캐스팅속도를 올려주고 추천무기까지 소검인데도 불구하고, 파동각인의 검기공격을 하는데 있어서는 캐스팅속도가 아닌 공격속도에 영향을 받으면서 공격을하자니
이 얼마나 답답한가.
스위칭을 하자니 파동각인생성간격같은 옵션밖에 스위칭을 할수있다.
- 개선안
습득 레벨 간격 증가, 마스터레벨 감소
시전시 공격속도가 공격속도가 아닌 캐스팅속도에 영향받도록 변경
기본적으로 버프의 성능 자체를 올릴 필요가 있다,
지능 상승수치를 올려주고 지능수치가 스위칭이 되도록 해줘야한다.
또한 각인마다의 지속시간을 삭제하고 무한적으로 지속되게 만들어준다
각인의 자체 생성기능을 삭제하고 그에 따른 각인생성간격과 관련한 옵션을
버프의 수치상승으로 바꿔준다.
여기에 추가로 3가지 방안이 있다.
방안1.
버프가 각인의 갯수에따라 버프를 받는게 아닌,
시전시 각인의 갯수와 상관없이 버프수치를 받을수 있게 해준다.
방안2.
각인을 소모하는 스킬들의 성능을 그만한 가치가 있는 스킬로 만들어준다.
(귀문반, 부동명왕진)의 상향
방안3.
여넨마스터의 흡기공탄 처럼 각인소모스킬 사용 이후에 추가적인 버프의 생성으로
즉시 지능이 떨어지지 않도록 해준다

* 진공참 // 수라진공참 // 진공참 강화
- 유저들의 사용 용도
일반던전은 나한테 맡겨라! 암격9 진공참이면 이방도 다음방도 진공참이면 한방!
안톤던전: 진공참? 그게 뭔가요?
- 문제점
일반던전에서는 암흑의 격노 크로니클과의 시너지로 엄청난 범위로 압도적인 모습을 보여주지만,
크로니클이 없는 진공참의 위력은 상당히 볼품없고, 그렇다고 크로니클로 안톤던전에서 먹히냐?
그것도 아니다.
한마디로 크로니클 없이는 제값을 못하는 스킬
추가적으로 각인이 적을수록 뎀지가 높아지는 이상한 방식의 스킬
- 개선안
의견 받습니다
각인의 갯수에 따른 데미지 상승률 옵션 삭제후 공격력 증가

* 귀문반 // 귀문반 강화
- 유저들의 사용 용도
1찍고 각인 초기화를 위한용도로 사용되고, 가끔마다 경직 홀딩용도로 이용되기도 한다.
- 문제점
각인은 각인대로 다쳐먹고 제값을 못한다
공격력이 너무약하다
귀문반 강화스킬또한 다른 직업들의 주딜링기 강화스킬에 비하면 너무나도 볼품없다
- 개선안
공격력 상승
귀문반 강화의 마스터 레벨이 3이 아닌 5로 상승
귀문반강화에 레벨당 공격력 증가 옵션 추가

* 정신이 번쩍
- 유저들의 사용 용도
스킬 데메지 증가 옵션을 받기 위해 방을 입장한 후에
허공에다가 작열파동진 무쌍파 파동해제를 써가며 스택을 쌓는다
- 문제점
다른 직업들의 스뎀증 수치에 비하면 부족한 수치
레벨당 상승폭이 너무나도 작은 스킬
5스택을 쌓기가 상당히 귀찮다
- 개선안
스뎀증 수치를 올려주고
레벨당 상승폭을 올려줘서 투자함에 따라 더 높은 성능을 보일수 있도록 해주고
풀스택 기준 같은 성능하에 3스택을 최대스택으로 맞춰서 스택을 쌓기 쉽게 해주도록한다

* 파동해제 // 파동해제 강화
- 유저들의 사용 용도
아주 좋은 각인 수급 용도의 스킬이다
- 문제점
몇안되는 아수라의 단타순간 딜링이지만 데미지가 낮아 상당히 많은 아쉬움을 남긴다
진공참처럼 각인이 적을수록 뎀지가 높아지는 이상한 방식의 스킬
- 개선안
공격력 상승
각인의 갯수에 따른 데미지 상승률 옵션 삭제후 공격력 증가

* 살의의 파동 // 살의의 파동 강화
- 유저들의 사용 용도
마크 올리기
- 문제점
있으나 마나한 스킬이다.
방무뎀공격력이란건 상당히 메리트가 있긴하지만
살의의 파동의 너무나도 낮은 공격력이 이 메리트를 전혀 살려주지 못한다.
크리티컬이란 수치는 올리는데 있어서 어느정도 투자가 필요하긴 하지만,
투자를 할경우 크리티컬을 올려주는 스킬없이도 충분히 만크리를 찍을수 있다
오라방식으로 크리티컬을 올려주는 던파에서 거의 유일한 스킬이지만
사실상 안톤레이드에서의 효율성은......
살의의 파동 강화의 레벨당 적몬스터의 공격력 감소 옵션 또한 메리트를 보기 힘들다....
- 개선안
습득 레벨 간격 증가, 마스터레벨 감소
공격력 상승
오라범위의 크리티컬 상승 옵션을 범위내의 적의 마법크리티컬 저항 감소 옵션으로 변경. (물리제외)
살의의 파동 강화의 공격력 감소 옵션을 마법크리티컬 저항 감소 옵션으로 변경.

* 파동검 빙인 // 파동검 빙인 강화
파동검 폭염 // 파동검 폭염 강화
- 유저들의 사용 용도
지속딜링기 , 각인 수급
- 문제점
상태이상이 걸려있어야만 본래의 딜을 뽑아낼수 있는 듯한 공격력수치
안톤레이드에선 그상태이상 걸기도 상당히 힘들다
아수라는 상태이상 캐릭터가 아니다!!
또한 둘다 몸집이 작은적에게는 많은 히트가 불가능하여 딜링이 토막나기도 한다
추가적으로 파동검 폭염의 화염지대 또한 득보다는 실이 많은 스킬이다
그리고 파동검 빙인과 폭염은 TP스킬이 통합되고 옵션이 강화되야 할거같습니다
- 개선안
빙결 상태의 적에게 데미지 증가 옵션삭제, 그후 그만큼의 공격력 상승
파동검 폭염의 화염지대 삭제, 그후 파동검 폭염의 공격력 상승
후딜레이 감소
파동검 빙인 강화, 파동검 폭염 강화 스킬 삭제
파동검 강화 신규 스킬 추가
레벨당 공격력상승, 다단히트간격 감소 옵션이 있어야합니다.

* 무쌍파 // 무쌍파 강화
- 유저들의 사용 용도
몹몰이 용도, 작열파동진 후딜 끊기 용도
정신이 번쩍 스택 쌓기 용도
- 문제점
딜링용도로 나온 스킬이였다면 역대급 핵폐기물 스킬이지만
유틸기로 굳혀진 시점에서 큰문제는 없을거같다
단지 이런 스킬이 무색큐브를 먹고 상당히 긴 쿨타임을 가지고 있는 이유를 모르겠다
- 개선안
습득레벨제한 감소
무색큐브 소모 옵션 삭제
쿨타임 감소

* 작열파동진 // 작열파동진 강화
- 유저들의 사용 용도
홀딩, 정신이 번쩍 스택 쌓기
- 문제점
크로니클 없이는 제값을 못하는 홀딩기,
너무나도 긴 선딜레이, 너무나도 긴 후딜레이
홀딩기라지만 40제 무큐기값을 못하는 공격력
있으나 마나한 방어력 감소 옵션
- 개선안
작열파동진 강화 최초 습득시
칼을 내려찍는 모션이 아닌 손을 뻗는 모션과 동시에 파동진이 즉시 생성되도록 모션 변경
작열파동진 시전 이후 이동 가능 옵션 추가 ('인비져블 레이징 웨이브'6세트의 옵션은 범위증가로 변경)
작열파동진의 공격력 재조정
작열파동진에 맞은 적의 방어력 감소율 수치 증가
파동진 내의 적에게 방어력 감소가 아닌,
작열파동진에 맞은 적에게 방어력 감소율 디버프를 걸도록 변경 (지속시간 증가)

* 부동명왕진 // 부동명왕진 강화
- 유저들의 사용 용도
현재 아수라들의 유일한 빛이자 탈출구 유일한 정상적인 딜링기로 많은 수라들의 사랑과 관심을 받고있다.
- 문제점
딜링기중에선 4초라는 상당히 긴 채널링 시간
폭발풀히트가 불가능한점
- 개선안
부동명왕진 강화에 레벨당 회전시간 감소, 회전속도 증가 옵션 추가 (최종딜링은 같도록, 최대2초감소)
불꽃의 폭발범위 증가

* 심안
- 유저들의 사용 용도
파동의눈 피니시 공격력 증가, 쿨타임 감소
- 문제점
쓰잘데기없는 회피율 옵션,
안그래도 약한 파동의눈을 피니시만 강화시켜준다는 점
1각패치곤 메리트가 부족하다
- 개선안
회피율 옵션 삭제
파동의 눈 피니시 공격력 증가옵션을 파동의눈 공격력 증가 옵션으로 변경
마법크리티컬 공격력증가 옵션 추가

* 파동의 눈
- 유저들의 사용 용도
피니시 타격 용도 하지만 약하다
- 문제점
지속딜링상태에서의 공격력이 너무나도 낮아서 메리트가 없다는점
피니시 공격력 또한 낮다는점
최종타격까지의 상당한 시간소모
- 개선안
공격력 재조정
파동의눈 피니시 애니메이션 속도 증가

* 극파동검 빙인
- 유저들의 사용 용도
홀딩, 딜링
- 문제점
까다로운 홀딩 조건
파동검 빙인/ 폭염 과 같은 상태이상 조건의 공격력 증가율 옵션
약간 애매한 딜링
- 개선안
현재 퍼섭의 홀딩 조건 삭제가 넘어온다
상태이상 조건 공격력 증가 옵션 삭제후 그만큼의 공격력 증가
추가로 공격력 증가
후딜레이 감소
시전시 파동인 생성옵션 추가

* 극파동검 폭염
- 유저들의 사용 용도
홀딩
- 문제점
홀딩판정이 이상하다, 화염지대 안에서 몹의 패턴이 줄줄샌다
데미지가 낮다
- 개선안
화염지대가 적을 타격시 마비경직을 거는것이 아닌, 화염지대 내의적이 홀딩되도록 변경
공격력 증가
후딜레이 감소
시전시 파동인 생성옵션 추가

* 뇌신의 기운
- 유저들의 사용 용도
자체스킨
- 문제점
소울이 있으면 무의미한 퍼방깍
소울이 없어도 무의미한 방깍수치
- 개선안
마법방어력감소 옵션이 %수치에서 고정수치로 변경된다
레벨당 방어력 감소 옵션 상승폭 증가
감전상태의 적에게 공격력 증가율 옵션에 극파동검

* 인다라망
- 유저들의 사용 용도
딜링
- 문제점
1:1에서의 위력 삭감
딜링이 다들어가기 까지의 상당한 시간소모
- 개선안
구슬이 단일적에게 생성시 공격력이 증가되는 옵션추가
구슬의 다단히트 간격 감소

* 천뇌 바주라
- 유저들의 사용 용도
멋부리기
- 문제점
존재자체가 문제
- 개선안
구름이 생성되어 있는 동안 쿨타임 회복이 되도록 변경
금강저로 타격시 적의 명속성 저항력 감소 옵션 추가
작은 금강저 최대 소지 갯수븐다
작은 금강저 생성간격 감소
대폭적인 공격력 재조정
혹은 스킬삭제후 신규스킬 도입이 필요하다

* 뇌신
- 유저들의 사용 용도
몹몰이, 딜링
- 문제점
최종스킬 과 이름과 비교해선 매우 낮은 공격력
최종타격까지의 상당한 시간소모
- 개선안
공격력 상승