스위프트 마스터 기획&원화 제작노트
2016.07.14 00:00 119,321
하나의 캐릭터는 수없이 많은 과정을 거치며 제작하게 됩니다 .
그리고 그 수없이 많은 (수정수정숮어...)과정부터 완성까지 함께하는 수많은 담당자가 있습니다.
정말 많은 분들의 손을 거치며 탄생한 캐릭터의 이야기.
이 캐릭터가 왜 이렇게 만들어졌고, 왜 이런 생김새를 갖게 되었는지 궁금했던 적 없나요?
캐릭터 노트는 그런 모험가님의 궁금증을 조금이나마 해소해드리기 위해 준비했습니다.
캐릭터 기획팀과 원화팀에서 도착한 스위프트 마스터 이야기를 함께해 주세요.
기획팀 KGY의 기획노트
안녕하세요. 스위프트 마스터 캐릭터 기획자 KGY입니다.
스위프트 마스터는 바람을 자유롭게 다루는,
빠르고 테크니컬한 기동전투를 펼치는 캐릭터입니다.
# 스위프트? swift [sw?ft]
- 형용사(swift?er , swift?est)
- 1. 신속한 2. (움직임이) 재빠른
| 핵심은 빠른 움직임과 기동성!
스위프트 마스터는 스위프트의 사전적인 뜻을 살려 빠른 움직임과 기동성을 가지는데
많은 고민을 가지고 제작하였습니다.
특히 빠른 움직임과 기동성에 대한 자세한 사항은 아래 소개될 이동 스킬 '소닉 무브' 에서 설명 드리겠습니다.
| 소닉 무브와 회오리바람을 잘 활용하면 좋아요
■ 소닉 무브
스위프트 마스터의 전투는 기존 다른 전직과 차별화를 주기 위해 많은 고민을 했습니다.
다른 남자 마법사에 없는 빠른 템포의 전투와
바람의 성지를 이용한 개성있는 전투 스킬을 가지기 위해 '소닉 무브' 라는 독특한 스킬이 존재합니다.
[소닉무브- 기동 전투의 핵심 ]
소닉 무브는 적에게 접근하는 용도 외에도 접근 후 빠르게 스킬을 사용할 수 있으며,
다른 스킬 시전 중에도 소닉 무브를 통해 캔슬할 수 있습니다.
소닉 무브의 활용법은 무궁무진하며 이 스킬을 어떻게 활용하느냐에 따라 캐릭터의 운영이 달라집니다.
■ 회오리 바람
회오리 바람은 느리게 이동하며 닿는 적에게 데미지를 주는 스킬입니다.
스위프트 마스터의 독특하고 개성적인 플레이 스타일이 회오리 바람을 통해 완성될 수 있었습니다.
[회오리 바람은 '대진공'과 '윈드 블래스터' 로 방형을 전환/밀고 당길 수 있습니다. ]
회오리 바람과 대진공, 윈드 블래스터의 상관 관계를 통해
당기고 밀어내는 과정에서 상황에 적절한 판단을 통해 효율적인 액션을 선택할 수 있게끔 설계했습니다.
가령 시전 후 밀어내거나 당기는 타이밍, 적의 다음 경로, 이후 다른 스킬과의 연계를 선택하며 활용해야 합니다.
이 외에도, 더욱 멋지고 화려한 추가 스킬들을 개발하고 있습니다.
가까운 시일내에 2차 각성을 통해 선보여 드리겠습니다.
모험가 여러분께 즐겁고 재미있는 경험을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다. !
던파그래픽팀 K의 그림노트
안녕하세요. 원화팀 K입니다. 매거진을 통해 작업 과정을 공개하게 된 건 처음이네요.
남다르게 특별한 부분도 없어서 사실 보여드릴게 있나..싶은 생각입니다.
1 : 초기 원화 작업
스위프트 마스터 작업에 앞서 캐릭터를 저의 생각대로 해석해보기로 합니다.
'멀쩡한 마법을 놔두고 왜 바람을 선택했을까, 어떤 성격이며 어떤 식으로 싸울 것인가.. '
말투나 행동 따위를 멋대로 혼자 상상해봅니다.
그 후 캐릭터 기획서를 꼼꼼히 읽어봅니다. 어떤 부분이 통하고 또 다른지에 대해 깊게 생각해봅니다.
이렇게 접근하는 편이 감정이입하기 좋습니다.
그리고 기획자와 원화가 서로간의 캐릭터 간극을 좁히는데 도움이 되는 것 같습니다.
[그렇게 탄생한 시안]
아이디어 주신 부분들을 활용하여 다른 남법사들보다 적극적으로, 경쾌하게 움직이며
마법을 사용하는 소년 만화의 주인공 같은 이미지를 떠올려봅니다.
헤어스타일은 팀 내 아이디어를 활용해 정돈되지 않은 길이가 제각각 인 머리로 넣어보았습니다.
자잘한 장신구들을 착용할 만큼 섬세한 성격은 아닐것이다.
귀찮아서 대충 신발끈을 묶지 않았을까라는 상상이 점점 캐릭터를 만들어 나가게 됩니다.
기획자분이 주셨던 ‘화이트’컬러의 활용,
그리고 약간 가미되는 ‘아랍 풍’의 느낌 들을 생각하며 한눈에 들어오기 쉽게 큰 부분들 디자인 합니다.
서로 다른 질감들이 매치되고 작은 부분들의 디테일을 살리면서
누군가가 잠시 보아도 어느 정도 수월하게 말로 묘사 할 수 있도록 디자인을 다듬어 나갑니다.
2 : 러프 작업
디자인이 마무리되면 일러스트 작업을 위해 포즈 러프 스케치부터 들어갑니다.
간단하게 여러 장을 스케치 해보고 괜찮았다 싶은 그림을 골라 회의를 통해 시안을 결정하게 됩니다.
[여기서는 1번으로 결정되었네요]
3 : 라인 작업
[어색한 부분이나 자세하게 그리지 않은 부분을 수정하며 라인 작업을 합니다]
[디테일한 라인이 던파 일러의 매력이라 생각하여 가능한 꼼꼼하게! 라인을 그려나갑니다]
4 : 묘사 작업
라인 작업이 마무리 되면 기본 배색을 하고 묘사에 들어갑니다.
5 : 전체 → 부분 → 전체 → 부분
(좌) 원화 디자인을 참고하며 배색을 해주었습니다.
이렇게 배색을 구문하여 하나씩 따로 만들어두면 채색할 때 좀 더 편하게 할 수 있습니다.
(우) 조명과 질감을 생각하며 차분하게 전체 → 부분 → 전체 → 부분을 반복하며 인내심을 가지고 작업합니다.
[ 전체 → 부분 → 전체 → 부분을 반복.... 저는 사실 이 과정이 제일 힘들더라고요... ]
[ 전체적인 묘사가 어느정도 되었다면 화면을 확대하여 작은 부분도 꼼꼼히 정리해 나가며 묘사를 마무리합니다.]
어느 정도 완성이 되었다면 잠깐 휴식을 취합니다.
같은 그림을 계속 보고 있으면 어떤 점이 좋은지, 잘못 되었는지 보이지 않을 때가 있더라고요.
6 : 완성
자신이 좋아하는 그림이나 이전 작업물들을 보며...
'아, 이 정도면 되었다' 싶을 때 마무리에 들어갑니다. 마지막 이펙트도 신경 쓰며 꼼꼼히 그려주면! 완성입니다.
[완성!]
[던파 공식 일러 확대는 기본이죠]
무언가를 디자인 한다는 것은 정말 어려운 일임을 그릴 때마다 항상 느끼게 됩니다.
단순히 예쁜 요소들을 붙이고 늘어 놓는 게 디자인일까 하는 근본적인 물음도 가져봅니다.
캐릭터의 옷을 다 벗겨놓아도 그 정체성이 사라지지 않는 디자인을 하자 라는 것이 우선 저의 목표입니다.
그 캐릭터여서 이런 옷을 이렇게 입었고 그것이 너무나 당연하다면 군더더기라는 것이 존재하지 않을 것 이라고 생각합니다.
물론 조형적인 아름다움 또한 가져가야 합니다.
그 둘 사이의 균형을 얼마나 적절하게 조율 하느냐가 세련된 디자인과
그렇지 않은 디자인을 결정하게 되는 것 이라고 생각합니다.
언제나 많은 관심과 응원 감사합니다.
던전앤 파이터 게임속에서 ‘스위프트 마스터’가 많은 사랑을 받는 캐릭터가 되었으면 좋겠습니다.!
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그리고..
가시기 전에!
주연 : 성우 남도형
조연(들) : 성우 남도형
본방 사수! 기대해달라능
(나도 나옴)