
미카엘라 레이드 제작 노트
2026.10.15 10:00 49,954
서문
이미지가 다수 포함되어 있어 와이파이 환경에서 감상을 권장합니다
모험가 여러분, 안녕하세요.
무너진 성자 미카엘라 레이드가 열린 지 몇 주가 지났습니다.
별마로 위에서 열두 명이 계율의 사슬을 나눠 쥐고, 자리를 바꾸는 성역을 따라 움직이고, 단 한 사람의 승천을 함께 지켜보셨을 텐데요. 그 사이 커뮤니티에 올라온 이야기들을 저희도 하나하나 읽었습니다.
이번 미카엘라 레이드의 테마는 한 문장으로 줄일 수 있을 것 같습니다.
"혼자서 짊어지지 않는다."
모르트르 앞에 선 미카엘라가 그랬고, 별마로에 오른 모험가님들이 그렇습니다.
그리고 이 레이드를 만든 개발진들의 마음도 크게 다르지 않았습니다.
던전을 설계한 기획자, 천사들을 그린 아티스트, 성역의 궤도를 서버와 맞춘 프로그래머, 기도문을 곡으로 옮긴 작곡가, 세 페이즈의 목소리를 한 성우에게서 끌어낸 보이스 디렉터까지.
어느 한 사람도 혼자서는 이 성자를 세울 수 없었습니다.
그래서 이번 매거진은 한 사람의 제작 노트가 아니라 릴레이 인터뷰로 준비했습니다.
열한 개 직무의 담당자들에게 같은 질문 세 개를 드리고, 그 사이사이에 각 직무만 답할 수 있는 이야기를 끼워 넣었습니다.
모험가 여러분이 좋아해 주신 요소가 어떤 의도에서 출발했고, 무엇을 고민했고, 어떤 비하인드가 있었는지.
서로 다른 자리에서 같은 성자를 바라본 사람들의 이야기를 들어보시죠.
공통 질문 1
콘텐츠기획 담당자
미카엘라를 어떻게 표현할지는 레이드를 처음 기획할 때부터 고민이 많았습니다.
저희가 미카엘라라는 인물을 이해한 방식에 따라 레이드의 모든 진행 방식과 컨셉이 달라질 테니까요.
결론부터 말씀드리면, 미카엘라를 한 명의 순례자로 표현하고자 했습니다.
성자이자 사도로서 대단하고 강한 존재인 것은 맞지만, 계속해서 흔들리는 그의 생각과 행동에서 결국 한 명의 신도이자 인간으로서의 모습을 기반으로 레이드를 시작하자고 결정했습니다.
아직 고뇌하는 기로에 선 성자 미카엘라, 그 고뇌 끝에 결단을 내린 사도 미카엘라, 그리고 깨달음을 얻고 확고한 신념을 가지게 된 하드 난이도의 진실을 꿰뚫어 보는 자에 이르기까지.
미카엘라라는 순례자가 겪는 변화와 여정을 모험가 여러분이 직접 마주하시길 바랐습니다.
원화 담당자
비극의 희생자.
미카엘라는 인간의 선의와 의지가 때로는 잘못된 방향으로 향할 수 있지만, 그 과정을 통해 다시 자신의 답을 찾아가는 인물이라고 생각했습니다.
이번 레이드 속 미카엘라는 구약성경의 욥기와도 닮아 있다고 느꼈는데요.
완벽한 성인이 아니라 실수하고 흔들리면서도 스스로 답을 찾아가는 존재라는 점이 미카엘라를 단순한 선악을 넘어 더욱 깊고 입체적인 인물로 만들어 준다고 느꼈습니다.
정적이고 고귀하고 숭고한 인물이 사도의 힘을 흡수하고 그걸 혼자 버텨 오다, 결국 한계에 부딪혀 타락해 버리고 만 안타까운 인물이라고 생각했습니다.
도트 담당자
던파 초기부터 존재해 온 뿌리 깊은 캐릭터인 동시에, 2, 3페이즈라는 새로운 모습이 더해진 인물이라고 생각했습니다.
과거와 현재가 한 몸에 공존하는 캐릭터죠.
시네마틱 담당자 A
미카엘라는 기본적으로 선한 의지를 가진 사도이지만, 신을 향한 갈망과 침묵하는 신에 대한 좌절과 회의를 겪고, 많은 이들의 희생을 지켜보며 자신 내면의 혼란과 선한 의지의 충돌로 끝없이 싸워야만 했던 비극적인 서사를 가진 캐릭터라고 생각했습니다.
시네마틱 담당자 B
언뜻 보기에는 완벽한 완성형 인물이지만, 성장통이 결여되었던 인물로 이해했습니다.
이 세상과 세계가 주는 무심하고 무거운 시련들은 혼자 짊어질 수 없기에, 숭고한 결심은 한편으로는 어린 독단으로 느껴졌기 때문입니다. 이번 이야기는 그런 미카엘라에게 주어진 성장통이 아닐까 싶습니다.
시네마틱 담당자 C
타락한 성자. 신을 불신하게 되었고, 그 불경함으로 인해 사도의 기운에 잠식되어 어그러진 모습으로 변모하게 되는 인물.
시네마틱 담당자 D
미카엘라는 묵묵히 자신의 신과 아라드를 위해, 보이지 않는 곳에서 모험가와 여정을 함께해 온 인물이라고 이해했습니다.
그런데 그 과정에서 답을 찾지 못한 채 끊임없이 반복되는 죄 없는 목숨들의 희생과 자기 자신의 소모로 목표가 변질되어 갔고, 자신의 신에게서 응답받길 원했지만 답이 오지 않아 점점 지쳐 갔습니다.
그 과정에서 변질되어 버린, 빛의 걸음이자 빛의 조각이라고 생각했습니다.
뮤직 담당자
작곡가마다 담당한 곡과 시점이 달랐던 만큼 해석의 결도 조금씩 달랐지만,
미카엘라가 한 단어로 정의하기 어려울 만큼 다양한 내면을 지닌 인물이었다는 점에서는 공통분모가 있었습니다.
사명을 짊어진 자, 절대적 존재에 대한 의문과 질문으로 혼란스러워하는 자, 방황하는 자, 후회하는 자, 그리고 다시 빛의 길을 걷는 자, 결국 진실을 꿰뚫어 보는 자.
이 큰 틀 위에 각자의 시선이 더해져, 전체를 관통하면서도 개성 있는 곡들이 만들어졌습니다.
프로그래밍 담당자
시스템적으로 페이즈 전환 작업을 하다 보면 페이즈마다 달라진 미카엘라를 또렷하게 볼 수 있었습니다.
레미디오스의 응답을 바라며 사도의 기운을 억누르는 미카엘라.
결국 레미디오스의 침묵에 회의를 느끼고 배교를 선택한 타락한 미카엘라.
그리고 애증의 굴레를 벗어던지고 세상을 향한 성자의 자애로운 시선을 되찾아 진실을 꿰뚫어 보는 자로 각성해 모르트르의 현신을 막아내는 미카엘라.
치열한 전투 속의 미카엘라는, 어찌 보면 이번 레이드에서 가장 외롭고 고통스러운 시간을 견디며 성장한 인물이 아닐까 생각합니다.
배경 담당자
예전부터 빛과 혼돈 사이에서 고뇌하고 방황하는 모습을 많이 봐 와서인지, 방어적인 모습이 먼저 떠올랐습니다.
별마로 디자인 컨셉을 그릴 때도 위압적인 모습보다는 날개로 스스로를 감싸 기도하는 모양새로 디자인했습니다.
하지만 그 방황도 결국 선과 정의를 찾기 위한 헤맴이었고 미카엘라의 선량한 마음에서 왔을 것이기에, 별마로 뒤편의 헤일로에서 나온 빛이 주위를 비추고 있도록 표현했습니다.
이펙트 담당자
자기희생의 끝판왕… 이라고 생각했습니다.
더 이상의 희생을 원치 않았고, 나만이 이 고통을 짊어지면 된다는 신념이 미카엘라를 몰아붙였던 것 같습니다.
오즈마와 디레지에, 종말의 기운, 그리고 본인의 힘까지 혼재되어 타락해 버린 상태였음에도, 사도의 기운을 모두 받아들인 이유만은 누구보다 숭고하고 확고한 의지였다고 생각했습니다.
그래서 이펙트 작업을 시작할 때도 단순히 '타락해 버린 적'이 아니라,
'어둠에 잠식당하면서도 끝끝내 꺼지지 않는 숭고한 의지'를 시각적으로 어떻게 증명해 낼 것인가를 가장 깊게 고민했습니다.
시나리오 담당자
이 문장이 미카엘라를 표현할 수 있는 가장 적절한 표현인 것 같습니다. "빛을 잃되, 여전히 빛을 향해 나아간다."
미카엘라는 천 년이 넘는 시간 동안 수많은 희생을 지켜보며 인내해왔습니다.
세상을 위해 어쩔 수 없는 일이라 여겼지만, 오래 살았다고 해서 슬픔이 무뎌지는 것은 아니었습니다.
오히려 함께했던 이들과의 이별이 하나씩 쌓일 때마다, 강인했던 그의 정신도 조금씩 마모되어 갔습니다.
그 긴 시간 동안 그를 지탱한 것은 신의 뜻이 있으리라는 믿음이었지만 신은 끝내 응답하지 않았고,
미카엘라는 들리지 않는 목소리 속에서 홀로 답을 찾아야 했습니다.
그가 '잃어버린 빛'은 떠나간 이들과 침묵한 신이었고, 그가 '향해 나아가는 빛'은 더 이상 누구도 희생되지 않는 세상이었습니다.
그래서 끝내 자신의 손으로 종말을 막아내겠다는 선택을 했고, 이 선택은 그의 정체성인 '성자'와 '사도'에도 많은 영향을 끼쳤습니다.
성자로서의 측은지심이 그 선택의 이유였다면, 사도로서의 힘은 그것을 이루기 위한 수단이었는데요.
그 길은 모험가나 마이어와 달랐지만, 그에게는 그것이 할 수 있는 최선이었습니다.
정리하자면 이번 미카엘라 스토리는 '만약 올곧은 이가 기존의 뜻을 저버린다면 어떻게 될까?'라는 물음에서 시작되었습니다.
그리고 뜻을 저버린 것처럼 보였던 그 길 끝에서, 오히려 자신이 저버릴 뻔한 믿음이 틀리지 않았음을 깨닫고 각성하게 되는 지금의 이야기로 마무리된 것 같습니다.
웹 담당자
미카엘라는 최초의 계시를 받은 성자이자 검은 성전을 승리로 이끈 영웅이지만,
세상을 구해야 한다는 강한 신념이 자신만의 확신으로 굳어지면서 결국 무너진 인물이라고 이해했습니다.
초월자를 막기 위해 선택한 방법은 잘못되었지만 그 시작에는 모두를 지키고자 했던 책임감과 희생이 있었기에, 단순한 악역보다는 안타까움과 연민이 느껴졌습니다.
프리뷰 페이지에는 미카엘라의 신성함과 타락뿐 아니라, 고뇌 끝에 다시 자신의 빛을 찾아가는 인물의 모습을 함께 담고자 했습니다.
사운드 담당자
무너진 성자라는 표현처럼, 한 인물 안에서 신념이 무너지고 다시 세워지는 과정을 겪는 캐릭터로 이해했습니다.
캐스팅은 오랜 시간 미카엘라를 연기해 주신 이창민 성우님으로 진행했습니다.
연기력이 뛰어나신 데다 던전앤파이터와 오래 함께해 오신 만큼 캐릭터 이해도가 높아 녹음 내내 만족스러웠습니다.
디렉팅에서는 페이즈가 바뀔 때 인격이 리셋되는 것이 아니라, 직전 페이즈의 감정 잔여물을 안고 다음 페이즈로 넘어가도록 주문했습니다.
직군별 이야기 1
모험가분들이 좋아한 요소와 그 의도
빛의 승천은 해방된 흉몽 챌린지에서 도입했던 액션 포인트 개념을 기반으로 하고 있습니다.
해방된 흉몽에서는 던전 클리어와 랭킹 등극을 위해 필수적으로 신경 써야 하는 핵심 기믹이었지만,
미카엘라 레이드에서는 필수는 아니되 승천 점수를 높게 가져가면 공대 전체에 도움이 되고 모두의 집중을 받을 수 있는 '스포트라이트' 역할로 잡았다는 점이 가장 큰 차이입니다.
기획 과정에서 여러 모험가님께서 승천에 도전하고 달성했을 때의 좋은 체감을 부각시키는 것을 가장 중요하게 논의했습니다.
그 사이 적절한 밸런스를 잡고 쾌감이 극대화되도록, 승천자를 선정하는 시점부터 레이드 중 진행 상황이 보이는 위치, 자신의 진척도만 보이는 방식 등 많은 부분을 논의하고 테스트했습니다.
마지막으로 승천자 선정 시에는 모험가님의 모습에 커스텀 일러스트가 적용되도록 하여, 레이드를 열심히, 재밌게 플레이하고 싶어지는 동기부여가 되도록 기획했습니다.
패턴 측면에서 미카엘라 레이드의 방향을 설계할 때, 천해천 시즌의 마지막 레이드로서 '가장 도전적인 난이도'의 느낌을 주면서도 '모든 플레이어가 매주 즐기는 필수 콘텐츠의 대중성'을 확보해야 했기에 그 균형을 잡기 위한 많은 논의가 있었습니다.
이전에 만나 보셨던 챌린지 성격의 콘텐츠는 극한의 도전을 원하는 모험가분들을 대상으로 했기에 극도로 빠른 템포와 강력한 동선 압박 패턴을 만들 수 있었지만,
미카엘라 레이드는 모두가 즐기는 메인 콘텐츠인 만큼 고난도 패턴이 과도한 피로감으로 다가가지 않을까 염려되었습니다.
또한 레이드 특유의 역할 수행 중심 구조에서는 한 사람의 작은 실수가 파티 전체의 실패로 이어져 개인의 부담이 커지거나, 반대로 패턴을 정확히 수행한 모험가님이 다른 사람의 실수를 만회할 방법이 없어 숙련도를 충분히 발휘하기 어렵다는 문제도 있었습니다.
이러한 논의 끝에, '아포칼립스 : 필사의 저지' 난이도에서 호평받았던 방식을 개발 초기 패턴 기획 단계부터 다양한 몬스터에 채용했습니다.
그 결과 적절한 수준의 협동을 요구하는 몬스터들과 함께, 높은 난이도의 긴장감 속에서 단 한 명 살아남은 모험가님이 모두를 구출해 내는 역전의 쾌감을 가진 몬스터들을 설계할 수 있었습니다.
이번에 좋아해주셨던 방식 외에도 앞으로 더 좋은 체감으로 다가갈 다양한 내용을 연구하고 있으니 많은 기대 부탁드립니다.
미카엘라 레이드에 등장하는 우리엘은 뒤틀린 진리를 인정하고 현현한 천사로, 그 진리 속의 또 다른 유혹인 '아스테'와 함께 진리를 다시 써 내려가는 설정을 가진 몬스터입니다.
(아스테는 선악과 이야기에서 진리를 마주하는 것을 방해하는 '뱀'의 역할로 고안된 캐릭터입니다.)
낙원 패턴은 '옳다고 생각한 행동조차 다른 결과로 이어지도록 유혹하는 뒤틀린 진리'라는 컨셉을 표현하려 했습니다.
대사나 모션만으로는 설명에 한계가 있었기에, 모험가분들이 직접 패턴을 수행하는 과정에서 이를 느끼시길 바랐습니다.
그래서 화면 속 존재(아스테)와 플레이어가 하나의 대상을 함께 바라보고 조준하는 것처럼 표현해, 단순히 지시받은 표적을 맞추는 것이 아니라 누군가가 유도하는 시선과 잘못된 판단을 따라가고 있다는 느낌을 받도록 기획했습니다.
패턴적으로도 직관적인 수행 방식으로 새로운 액션 기믹을 만드는 것을 목표로, 표적을 찾고 조준해 공격하는 형태로 구현했습니다.
직업 간 편차를 최소화하면서도 신선한 경험과 긴장감 있는 액션감을 주는 것이 목표였습니다.
앤지는 기괴한 인형 속에 숨어 있지만 실제로는 천진난만한 천사의 모습을 표현하고자 했습니다.
또한 '부리는 자'라는 설명에 맞춰, 큰 인형에 비해 작은 몸집을 지녔음에도 극적인 포즈를 취하게 함으로써 대비감을 강조했습니다.
우리엘의 기획서를 처음 받았을 때, 퇴폐적이고 신비로운 분위기와 더불어 비밀스럽고 고혹적인 면모를 가시적으로 보여줄 수 있으면 좋겠다는 의견이 있었습니다.
레퍼런스와 디자인 의도가 명확하게 전달된 만큼, 그 방향성을 바탕으로 여러 가지로 생각을 확장해 나가는 데에도 많은 도움이 되었습니다.
디자인을 잡을 때는 그리스 여신의 복식이나 하늘하늘한 천사의 의상에서 많은 부분을 참고했습니다.
처음부터 디테일을 많이 넣기보다는 전체적인 실루엣과 분위기에서 캐릭터의 성격이 느껴질 수 있도록 중점을 두었습니다.
의상과 장식 요소에서 우리엘의 설정을 자연스럽게 보여줄 수 있도록 고민했는데요.
선악과의 뱀을 모티브로 한 장식은 우리엘의 황금색 눈과 연결되도록 황금색으로 표현했고, 그 외의 요소들은 우리엘의 성격과 역할을 보완하면서 전체적으로 우아한 느낌이 들도록 구성했습니다.
일러스트를 작업할 때는 캐릭터가 어떤 존재로 느껴져야 하는가를 먼저 생각하고,
그 해석을 실루엣이나 표정, 색감 같은 시각 요소에 조금씩 나누어 담아내는 방식으로 작업하고 있습니다.
우리엘 역시 이런 과정을 통해 설정에서 느껴지는 신비롭고 고혹적인 분위기와, 신성하지만 쉽게 다가가기 어려운 느낌을 표현하려고 했습니다.
많은 분들이 우리엘의 디자인을 좋게 봐 주셔서 정말 감사하게 생각하고 있고, 고민했던 부분들이 잘 전달된 것 같아 굉장히 기쁩니다.
1페이즈와 2페이즈의 기본형과 러프 애니메이션을 작업했습니다.
1페이즈 기본형은 모험가와 대적하는 미카엘라의 굳은 신념을 표현하고자 너무 역동적인 자세는 피했습니다.
간단하지만 굳건한 의지가 느껴지는 스탠딩 자세로 기본형을 잡았고, 레이드 보스라는 차별점을 주기 위해 여러 날개 시안도 그려 보았는데요.
결론적으로는 던파 페스티벌에서 공개된 영상의 날개 디자인이 채택되었습니다.
2페이즈는 역십자가라는 새로운 요소가 더해졌기 때문에 여러 자세 시안을 만들어 보았습니다.
어떤 자세가 어울릴까 한참 고민하다가, "튜닝의 끝은 순정"이라고, 가장 기본적인 자세를 택했습니다.
1페이즈처럼 근엄하게 서 있지만 신체 각도 하나하나에 신경을 써서 타락한 거만함을 더했습니다.
3페이즈에서는 진실을 깨닫고, 보다 성숙해진 모습과 신의 경지에 오른 신격권 전투스타일을 표현하려고 했습니다.
이 과정에서 아래와 같은 여러 형태의 시안들도 잡아보았는데요.
여러 논의와 고민의 과정으로 봐주시면 좋을 것 같아 가져와봤습니다.
라파엘의 경우 '신의 부재에 따른 공허함을 느끼고 있다.', '항상 눈물을 흘리고 있으며 허망함을 몸소 느끼고 있다.'
라는 설정이 있어서 아무런 감정이 없는 표정을 떠올리며 모션을 고민했던 것 같습니다.
성역을 지키는 대천사로서 치유, 고통, 구원자 콤플렉스, 허망함, 차분함, 공허함을 포인트로 도트에서 최대한 살려보려고 노력했습니다.
인게임에 표현되는 자세와 액팅에 대해서 고민도 많았고, 본체 자세와 특히 손 날개 액팅에 대해서 신경을 썼습니다.
반면, 레미엘은 날개로 비상하는 일반적인 천사의 이미지가 아니라, 한곳에 뿌리내린 '식물형 천사'라는 기획 설정을 중심으로 디자인했습니다.
식물형 분신체를 소환하거나 줄기를 통해 분신과 연결, 전달되는 구조를 활용해 레미엘만의 전투 방식과 시각적 개성을 표현하려 했고,
컨셉에 맞게 인게임에 잘 구현되었는지 담당 기획자와 확인하며 작업했습니다.
사리엘 캐릭터가 가장 길었던 시안 과정을 겪었습니다.
7대 천사 중 한 명으로 달과 밤, 죽음과 부활을 상징하는 천사로 밝고 활기찬 소녀 같은 천사였지만, 미카엘라의 영향으로 마음의 문을 닫은 천사로 표현을 해야 했습니다.
헤일로는 초승달 모양으로, 닫힌 마음은 날카로운 유리 조각으로 변한 날개, 자신의 방어기제인 거울 속 환영 등으로 포인트를 주었습니다.
극중에서 마이어가 남긴 마지막 의지 속에는 수많은 모험가들의 의지가 모여 있다고 생각했습니다.
그 모험가들의 걸음걸음이 아라드에 하나둘 모여 아라드를 지켜내는 안티엔바이가 되는 것으로 표현하고 싶었습니다.
플래시백은 모험가들이 걸어온 여정이었고, 이 걸음걸음이 모여 이 세계를 지켜낸, 어떤 의미로는 그것이 안티엔바이였음을 표현하고 싶었습니다.
담당자 A
우선 미니영상은 사이즈가 작은 관계로 시인성이 최우선되어야 합니다.
현재의 상황과 특정 트리거 작동으로 인한 결과가 확연히 달라야 모험가분들에게 지금 상황이 어떻게 벌어졌는지 빠르게 전달할 수 있기 때문입니다.
그래서 처음부터 레이아웃을 복잡하지 않게 설계하고, 작게 봐도 충분히 인지 가능한지 수차례 테스트하고 검증한 뒤에 작업에 들어갑니다.
작업할 때는 디테일보다 시인성을 위해 라이팅이나 이펙트, 어둠 영역에 더 초점을 맞추고 있습니다.
담당자 B
짧은 시간 동안 작은 화면으로 보이는 미니 영상이기 때문에, 기믹('지금 무슨 일이 벌어졌는지') 발동 전후의 극적인 대비를 보여주는 데 집중하는 편입니다.
컬러나 이펙트의 시각적 대비를 극대화해 모험가가 상황을 즉각 인지할 수 있도록 연출합니다.
이번 미카엘라 재광의 성로 미니영상의 경우,
어둡고 조용한 분위기로 시작해 강렬한 노란 빛 이펙트로 컬러를 전환해 극적인 효과를 연출했고,
다른 던전들도 마찬가지로 이펙트 발동 전후의 컬러 차이를 크게 둬 기믹 발동을 한눈에 확인할 수 있도록 했습니다.
바칼 레이드에서는 절대적인 존재에 대항하는 긴장감과 강인한 의지를 드러내려 했고 디레지에 레이드가 공포와 절망 속의 슬픔을 표현하는 데 초점을 맞췄다면, 이번 레이드는 종교적 믿음의 경건함과 그것이 흔들렸을 때의 혼란함을 표현하는 것이 주된 방향이었습니다.
그래서 이전 사도 레이드에 비해 음악들이 근본적으로 맑고 온화한 영혼을 품고 있다고 생각합니다.
록과 메탈의 에너지를 오롯이 타락한 사도 미카엘라에만 집중한 것은 '던파는 록'이라는 오랜 공식을 많이 벗어난 선택이었고, 돌아올 피드백에 대한 걱정도 조금은 있었습니다. (다행히 좋은 피드백을 많이 받았습니다.)
그래서 지금은 어떤 특정 공식을 늘 반복하기보다, 한 콘텐츠의 세계관에 대한 음악적 해석을 일관되게 녹여내고
그 속에서 에너지의 분배와 개성의 표출을 고민하는 것이, 게임 음악이라는 역할 안에서 "다르면서도 좋은 결과"를 가져오는 길이 아닐까 느끼고 있습니다.
영화나 애니메이션에서 인상 깊게 남았던 장면들로부터 탄생한, 철저히 의도한 결과였습니다.
모험가분들께서 저희가 표현하고자 했던 부조화의 레퍼런스들을 정확히 찾아내고 공감해 주시더군요.
1페이즈 음악은 아직 절대자에 대한 믿음이 앞선 상태에서 그 부재에 대한 걱정과 불안함을 노래하고 싶었고, 맑고 고운 선율과 음색이 주가 되지만 약간의 불안함을 내포한 정적인 음악으로 완성되었습니다.
2페이즈 음악은 그 불안이 진해져 분노와 대혼란으로 번지는 광기를 표현하려 했고, 그래서 더욱 들쭉날쭉하고 불안하게 바뀌는 환희와 슬픔, 에너지의 기복을 담고 있습니다.
먼저 테마와의 연결에 대해 말씀드리자면, 미카엘라 테마곡과 엔딩곡 사이에 직접적인 음악적 연결고리는 없지만 엔딩곡을 쓸 당시 가사 속에 숨겨둔 의도는 있었습니다.
이번 엔딩곡은 가사를 먼저 쓴 뒤 멜로디를 붙이는 방식으로 작업했습니다.
초기에는 미카엘라의 시련과 방황, 흔들리는 신념, 그리고 결국 깨달음을 얻어 자신의 과업을 마주하는 내면의 흐름에만 집중하려 했습니다.
하지만 마이어가 이번 레이드를 끝으로 퇴장한다는 시나리오를 접하고, 미카엘라의 이야기인 동시에 마이어의 서사까지 아우를 수 있는 가사를 쓰는 것으로 방향을 바꾸었습니다.
두 인물은 모두 헌신을 바탕으로 이상적인 세계를 꿈꾸었고, 사랑하는 대상을 지키는 과정에서 스스로의 무력함을 체감했습니다.
그 결과 방식은 다르더라도 더 큰 대의를 위해 때로는 이기적으로 보일 수 있는 선택을 내리기도 합니다.
무엇보다 두 인물 모두 자신이 선택한 업보를 스스로 짊어지고 희생하는 존재라는 점이 닮아 있었습니다.
가사 역시 이 특징에 초점을 맞춰, 과오를 있는 그대로 마주하고 이전 이야기에서 희생된 이들의 슬픔이 잊히지 않도록 스스로 모든 짐을 진 채 미래의 길을 열어 주는 '순교자'의 정서가 묻어나도록 썼습니다.
음원 공개 이후 모험가분들이 이 곡을 마이어의 헌정곡으로 해석해 주시는 반응을 보며, 의도가 잘 전달된 것 같아 큰 보람을 느꼈습니다.
보컬 캐스팅은 앨범 전체 흐름에서 출발했습니다.
이번 앨범에는 오프닝 정화의 길과 엔딩 Luminatus, 두 곡의 보컬곡이 실려 있는데요, 앨범의 첫 곡과 마지막 곡이 같은 목소리로 열리고 닫히는 수미상관 구조를 구상했습니다.
플레이어가 미카엘라의 서사를 따라 한 바퀴를 돌고 돌아왔을 때, 처음 들었던 그 음색이 다시 마중 나오는 감각을 주고 싶었습니다.
캐스팅 기준곡은 Luminatus로 잡고 음색이 가장 잘 포개지는 아티스트로 후보를 좁혀 갔으며, 곡이 요구하는 음역과 표현하고자 하는 결이 잘 맞는 라포엠의 유채훈 님을 최종 확정했습니다.
여기서 한 걸음 더 나아가 정화의 길에도 유채훈 님을 메인 보컬로 배치하고 라포엠 팀 전체를 섭외해 Extended 버전까지 제작해 추가로 듣는 재미를 드리고자 했습니다.
엔딩곡만 영어 가사로 만든 것은, 이 곡이 미카엘라와 마이어의 깊은 서사를 마지막으로 전하는 창구이기에 모험가분들이 직관적으로 듣고 가사를 쉽게 이해하는 것이 무엇보다 중요하다고 판단했기 때문입니다.
라틴어는 멜로디를 자유롭게 표현하기 위해 어순을 바꾸거나 주어 대명사를 의도적으로 생략할 수 있는 언어여서, 해설 없이 가사만으로 의미를 파악하려 하면 오히려 다양한 해석이 생길 수 있습니다.
예를 들어 'Luminatus'는 'Lumen(빛)'과 'Natus'의 합성어로 '빛을 받은 자', '인도받은 자'라는 의미를 의도했지만, 사전 정보 없이 번역기로 접하면 단순히 '환하게 밝혀진' 같은 일반 형용사로 받아들여져 서사가 퇴색될 여지가 있었습니다.
그래서 별도의 자막이나 해설 없이도 음악 자체의 서사와 메시지를 온전히 느낄 수 있도록, 엔딩곡은 영어로 표현하는 것이 가장 적절하다고 판단했습니다.
오즈마 작업을 할 때도 그랬지만, 기획이 바라는 이상적인 레이드 시스템은 "파티 단위가 아닌 공대 단위로 함께 전투하는 느낌이 나야 한다"는 것입니다.
미카엘라 레이드에서는 계율의 사슬이 이를 한층 부각시켜 주는 시스템이었다고 생각합니다.
실제로는 서로 다른 던전이지만, 각자의 던전 안에서 몬스터가 끌려오는 느낌과 동기화된 같은 HP 게이지를 바라보며 타격하는 방식으로 구현되어 있습니다.
사슬 도중 사망, 후퇴, 접속 종료 같은 상황에서 버그가 있었지만, QA 과정에서 세밀하게 검수하고 수정해 서비스할 수 있었습니다.
처음 기획을 받았을 때는 난감했습니다.
상황판에 그려지는 성역의 이동 경로와 각 던전의 성역 진입, 이탈 체크가 서버와 완벽히 동기화되어야만, 모험가분들이 레이드에 몰입하고 재미를 느낄 수 있기 때문입니다.
클라이언트에서 그리는 부분은 그냥 구현하면 되지만, 눈에 보이는 부분이 서버와 어긋날 수 있겠다는 걱정이 있었습니다.
결론적으로는 성역 관련 계산과 화면에 그려지는 부분이 항상 일치하도록, 클라이언트와 서버가 공유하는 공용 로직을 새로 개발해 구현했습니다.
최종 보스를 3단계로 나눈다고 했을 때 가장 신경 쓴 부분은, 배경 하나하나가 디자인적으로만 다르게 보이는 것이 아니라 하나의 흐름으로 이어지게 하는 것이었습니다.
미카엘라의 숨 막히는 고독이 느껴지는 차가운 신전인 빛바랜 연옥에서,
격정과 분노를 표현한 여명의 끝으로 넘어가고,
그 모든 것을 벗어나 외적 존재 앞에서 소중한 아라드를 지켜내겠다는 신념을 담은 심연의 이미지까지 이어지길 바랐습니다.
최종장에 이르러서는 아라드와 안티엔바이, 모르트르까지 한 화면에 담아야 해서 난해한 부분이 많았는데,
담당 작업자들과 여러 유관 부서에서 최선을 다해 주신 덕분에 좋은 결과물로 완성될 수 있었습니다.
공용 질문에서도 잠깐 말씀드렸듯 타락한 사도가 되었지만 그 이유는 누구보다도 숭고했기에, 미카엘라의 그 확고한 선함을 명확한 쉐이프의 백색과 금색으로 표현하려 했습니다.
하이라이트나 엣지, 외곽선 등을 백금빛으로 사용했고, 섞여 버린 오즈마와 디레지에, 종말의 기운은 그와 대비되는 자줏빛, 보랏빛 등 어두운 색으로 깔아 주었습니다.
여담으로, 은은하게 깔아 둬서 잘 안 보이셨을 수도 있지만 넓은 면적의 공격들에는 오즈마의 문양 느낌으로 번개 쉐이프를 깔아 두기도 했습니다.


많은 분들이 이해해 주신 지점인데, 신은 침묵으로써 길을 인도한다는 부분입니다.
이는 레미디오스라는 인물의 위상을 지키면서도 미카엘라의 깨달음을 가장 극적으로 표현할 수 있는 방법이라고 생각했습니다.
레미디오스와 미카엘라가 직접 만나 대화로 문제를 해결했다거나 레미디오스가 입을 열어 설득하는 식의 장면으로 연출했다면, 지금처럼 주제가 묵직하게 표현되지는 않았을 것 같습니다.
모르트르의 설정을 기획하면서 관통시키고자 했던 컨셉은 '압도적인 힘'이었습니다.
아직 완전한 힘을 낼 수 없음에도, 마이어는 물론 세 명의 사도와 미카엘의 힘을 가진 진실을 꿰뚫어 보는 자마저 압도하는, 결코 넘볼 수 없는 절대적인 종말.
그러한 분위기와 모습이 표현되길 바랐고, 경계를 넘어오지 못했음에도 그 위용이 드러나길 바랐습니다.
초월자와 같이 절대적인 존재의 개입은 쉬운 일이 아닙니다.
4명의 초월자가 모두 등장했음에도 모두 특정 오브젝트를 빌려 간접적으로 등장한 이유도 마찬가지입니다.
그들은 매우 강력한 힘을 가졌지만, 반대로 그들의 무분별한 개입은 우주의 초토화를 의미하기도 합니다.
그들의 목적은 온 우주의 파멸이 아니기에, 강력한 힘을 가졌음에도 쉬이 개입하지 못하는 이유,
그리고 여러 제약들 속에서 초월자의 강림을 막아낼 수 있었던 이유 또한 여기에 있습니다.
다시 질문으로 돌아와서, 어비스의 근원이라는 모르트르의 모습은 그를 표현하기 위한 하나의 화신체로
미카엘라 레이드에서 드러난 그의 거대한 모습 또한 어쩌면 그를 표현하는 하나의 수단일지도 모릅니다.
중요한 것은, 이번 개입으로 모르트르에겐 시간이 필요해졌고 더욱 신중을 기해 움직일 거란 사실입니다.
방송에서 꼭 전달되어야 할 핵심 내용을 중심으로, 처음 보는 분도 흐름을 쉽게 따라갈 수 있도록 짧고 명확하게 구성했습니다.
발표자분들이 전달하고자 하는 메시지가 한눈에 들어오도록 주요 문구를 선별하고, 각 장면의 분위기를 살릴 수 있는 배경과 함께 배치했습니다.
세부 설명은 방송에서 충분히 전달될 예정이었기 때문에, 페이지에서는 반복되거나 호흡을 늦출 수 있는 텍스트를 과감히 덜어냈습니다.
페이지 자체가 설명을 대신하기보다, 발표에 집중하고 몰입할 수 있도록 돕는 역할에 중점을 두었습니다.

모험가님들께 공개할 라이브 페이지를 준비하는 한편, 현장에서 발생할 수 있는 상황에 대비해 동일한 페이지를 로컬 환경에서도 실행할 수 있도록 준비했습니다.
페이지에 영상과 이미지가 많이 사용된 만큼, 용량이나 네트워크 상황으로 인해 진행에 영향을 주지 않도록 대비했습니다.
공개 시점과 배너 전환 시점도 관계자분들과 미리 공유하고 점검하며 방송 흐름에 맞춰 대응했습니다.
'가려진 정의 미카엘'은 미카엘라에게 절대 복종하는 집행자로, 스킬명을 읊는 대사조차 흔들림 없이 격식 있게 처리하는 톤으로 디렉팅했습니다.
저희는 캐릭터의 진지함과 무게감을 그대로 살리는 데 집중했는데, 오히려 모험가분들께는 웃음 포인트로 읽힌 것 같습니다.
성우님이 그 진지한 톤을 흔들림 없이 완성해 주신 덕분에 캐릭터가 더 선명하게 각인된 사례라고 봅니다.
녹음 당일에는 대본과 함께 캐릭터의 상황과 직전 서사, 페이즈별 감정 곡선을 정리해 전달하고, 스킬 영상과 원화, 컷신 레퍼런스를 같이 보여드립니다.
그 뒤 여러 테이크를 녹음하면서 성우님과 의견을 주고받으며 함께 결을 찾아가고, 디렉팅하며 녹음을 진행합니다.
공통 질문 2
콘텐츠기획 담당자
초기 기획 당시 미카엘라 레이드의 3페이즈는, 전장에 비치는 안전지대가 타락한 미카엘라에게서 뿜어져 나오는 기운에 의해 작아진 상태로 시작하는 형태였습니다.
살아남기 위해서는 레이드를 진행하며 작아진 안전지대를 원래 크기로 복구해야만 하는, 긴장감과 압박감을 주는 구성이었는데요. 개발과 테스트를 진행하면서 안전지대가 작아졌을 때의 전투 시간 확보 부족, 사슬 활용에 대한 전략성 감소 등의 이유로 조금 아쉽지만 현재와 같이 크기 변화가 없는 방식으로 변경되었습니다.
3페이즈 시작 시 미카엘라가 대기실로 난입해 오는 패턴 또한 초기 버전에서는 미카엘라 주변까지 좁아진 안전지대를 넓혀 가야 하는 기믹형 패턴으로 기획되었습니다.
발 디딜 곳이 점차 좁아지는 가운데 나타나는 레미디오스의 잔광(빛)을 획득해 안전지대를 키우는 구조였지만, 안전지대 시스템 기획이 바뀌면서 지금과 같은 형태의 패턴으로 변경되었습니다.
미카엘라 원화 담당자
제겐 미카엘라 2페이즈의 타락폼이 고민을 가장 많이 했던 작업물입니다.
디레지에와 오즈마, 또 종말의 힘에 잠식되어 가는 모습을 보여줘야 했기 때문입니다.
또한 성자의 타락이라는 종교적 재미 요소도 살리고 싶었기에, 몸이 반으로 나뉜 형태나 완전히 악마가 된 형태 등 여러 방면으로 시도했던 작업이었는데요.
여러 직군과 논의를 거치며, 여러 힘에 잠식당하고 자신의 신념마저 일그러진 혼돈이 된 존재를 표현하고자 했습니다.
라파엘 원화 담당자
기획 단계부터 명료한 레퍼런스와 기획 의도를 전달해 주셔서, 자료를 받는 순간부터 어떤 방향으로 그려야 할지 비교적 확실한 그림을 그릴 수 있었습니다. 기획자분들과도 생각하는 방향과 결이 잘 맞아 큰 수정이나 별다른 피드백 없이 무난하게 작업을 마무리했던 것 같습니다.
작업 과정에서 가장 고민했던 부분은 라파엘의 등에 달린 세 쌍의 '손 모양 날개'였습니다.
손의 형태가 반복되는 만큼 자칫 복잡해 보일 수 있어, 각각의 손날개에 역할과 의미를 부여해 디자인을 정리했습니다.
첫 번째는 두 손을 합장해 기도하는 형태,
두 번째는 손바닥이 하늘을 향하며 기도를 올리는 형태,
마지막은 손바닥이 땅을 향하며 부유를 돕는 형태로 설정했습니다.
이렇게 각 손날개에 명확한 콘셉트와 역할을 부여하고 나니 복잡했던 요소들도 자연스럽게 정리되었고, 라파엘만의 특징적인 실루엣도 깔끔하게 완성할 수 있었습니다.
시네마틱 담당자 A
신경을 많이 쓴 부분이라면 마지막 걸음 시네마틱에서 아라드 신들의 웅장한 등장과, 미카엘라가 아라드의 신들과 함께 모르트르를 밀어내는 장면입니다.
최대한 웅장하고 성스러운 느낌을 내기 위해 많은 노력을 기울였습니다.
시네마틱 담당자 C
마지막 컷씬에서 미카엘라가 2페이즈 모습으로 변모하는 장면은,
원래 모습과 완전히 변신한 모습의 중간 과정(머리부터 어깨까지 변신이 진행된 모습)으로 그려냄으로써 1~2페이즈 변신의 위화감을 줄이고자 했습니다.
세 대천사가 변하는 장면들은 미니영상으로 함께 녹여낼 수 있도록 영상 파트와 협의해 연출 방향을 잡고 진행했습니다.
시네마틱 담당자 E
걷는 장면을 제일 많이 덜어냈습니다. 걷는 컷이 길어지면 영상 전체의 리듬이 다소 늘어져 보이는 경향이 있어서, 감정선을 해치지 않는 선에서 최대한 압축하는 방향으로 계속 수정했습니다.
그리고 늘 기획에서 받은 토대를 바탕으로 기획자분과 컷 구성과 연출을 여러 차례 논의하며 다듬는 작업과 동시에 콘티를 진행합니다.
콘티 과정에서 컷 수나 타이밍, 연출 의도와 방법, 감정 흐름 같은 디테일을 다음 작업자인 영상 파트와 함께 조정하고, 픽스가 나면 기획 파트에 공유하고 콘티를 마무리합니다.
뮤직 담당자
가장 큰 변화를 겪은 건 미카엘입니다. 처음에는 미카엘의 1, 2페이즈를 완전히 다른 곡으로 만들 계획이었습니다.
그런데 제작 중간에 기획 담당자로부터, 실제 레이드 전투가 같은 공간에서 진행되고 1페이즈에서 2페이즈로 넘어갈 때도 외형 변화 정도가 중심이 된다는 내용을 전달받았습니다.
이 전투 연출과 캐릭터의 변화를 음악에서도 자연스럽게 표현할 방법을 고민했고, 최종적으로 기본 구성은 유지하면서 2페이즈에 테너 솔로를 추가해 차별화하는 방향으로 작업했습니다.
음악적 변화가 전투의 페이즈 전환과 자연스럽게 연결되도록 하기 위해서였습니다.
우리엘도 방향이 한 번 조정된 사례입니다.
처음에는 외형에서 느껴지는 이미지에 집중해 음악의 방향을 잡았지만, 배경 설정과 캐릭터의 이야기를 함께 살펴보면서
단순히 신비롭거나 강한 인상보다 그 안에 있는 어두운 면을 조금 더 표현하는 쪽으로 발전시켰습니다.
프로그래밍 담당자
특별히 유난스럽게 뜯어고친 부분은 없습니다.
다만 QA, FGT, 내부 테스트를 거치며 모험가에게 불편을 주는 부분이 보이거나 더 재미를 줄 수 있다면,
서비스되는 마지막 순간까지 무엇이든 뜯어고칠 여지가 있다는 생각은 늘 가지고 있었습니다.
[DNF-238852] [[미카엘라레이드] 미카엘라 - 후퇴 패널티 상태에서 3간섭 패턴 진입 시 패널티 시간 동안 화면이 흑백 상태인 현상].
배경 담당자
스쳐 가는 작업물이 많지만 몇 가지를 꼽아 보면, 우선 타운 신의 정원입니다.
이름에 걸맞은 아름다운 언덕과 별마로의 전경을 한 화면에 담기 위해 투시와 비율을 여러 차례 수정했습니다.
풍경의 아름다움과 공간의 규모감이 함께 느껴지도록 화면 구성을 잡는 데 특히 고민이 많았습니다.
1페이즈 통로맵은 기획 당시에는 없던 배경인데요.
1층 별마로의 전체 풍경과 이동하는 성역의 모습을 보여주기 위해 추가로 제작했습니다.
이후 맵 배치 과정에서 생각보다 자주 등장하게 되어, 그때마다 배경의 포인트인 성역의 빛 퀄리티를 높이기 위해 여러 차례 손봤습니다.
돌이켜보니 이 배경 하나에 약 여섯 명의 작업자가 손을 거쳐 갔더라고요.(ㅎㅎ)
그만큼 여러 사람의 고민과 손길이 담긴 배경이 되었습니다.
2페이즈 짓밟힌 십자가 언덕도 정말 손이 많이 간 던전입니다.
원경 표현에 제약이 있는 던파 화면 안에서 거대한 여신상의 규모감을 전달해야 했고, 최종적으로는 여신상의 손바닥 위에서 전투가 이어지는 구조까지 자연스럽게 연결해야 했습니다.
던전을 진행할수록 가까워지는 여신상, 목이 떨어지는 연출, 라파엘 전투 컷신용 전용 배경까지 한 던전 안에 다양한 변주가 필요했습니다.
작업 기간도 길었지만, 결국 라파엘과 잘 어우러지는 던전으로 완성된 것 같습니다.
이펙트 담당자
고칠 시간도 없이 업데이트 직전까지 이펙트를 제작하고 있었습니다.
웹 담당자
미카엘라의 변화뿐 아니라 관련 인물들의 서사와 레이드 콘텐츠의 전체 흐름을 시각적으로 자연스럽게 전달하는 부분을 가장 많이 다듬었습니다.
핵심 키워드가 각 장면에서 잘 드러나도록 배경 영상과 이미지, 문구의 조합을 여러 차례 조정했고,
디자인, UI 담당자와 계속 의견을 나누며 페이지 전체가 하나의 이야기처럼 느껴질 때까지 함께 완성도를 높여 갔습니다.
사운드 담당자
시나리오 연출 관련해서 녹음 테이크를 많이 가져간 편이었습니다.
연출 기획 담당자와 긴밀하게 소통하며 각 연출 상황마다 캐릭터의 감정선을 세밀하게 디렉팅했습니다.
그 결과 스토리와 보이스 모두 좋은 평가를 받아 다행이라고 생각합니다.
직군별 이야기 2
고민한 점, 그리고 비하인드
이전 콘텐츠들에서는 몬스터가 있는 곳으로 쳐들어간다(난입), 몬스터가 올 곳에서 대기한다(매복)는 개념을 사용했는데요.
미카엘라 레이드에서는 반대로 '몬스터를 강제로 우리가 있는 곳으로 끌고 온다'는 개념으로 접근했습니다.
그 과정에서 미카엘라의 타락에 영향을 받은 몬스터들이 레미디오스의 성물인 계율의 사슬에 의해 신성한 힘으로 제압되어, 우리가 있는 곳까지 끌려오는 방식을 적용하게 되었습니다.
이내 황혼전의 난입이 개인이 멋지게 등장해 위기를 타파해 주는 구조였다면,
미카엘라 레이드에서는 12인 레이드인 만큼 파티 단위로 필요한 상황에 따라 좀 더 자유롭고 편하게 서로의 파티를 도울 수 있는 구조를 생각했습니다.
그에 따라 몬스터가 이동하는 시간을 주어 유의미한 딜 타임을 가질 수 있게 기획했습니다.
미카엘라 레이드의 몬스터 제작 과정에서는 직관성을 가장 우선순위에 두었습니다.
수많은 이펙트와 사운드, 그리고 레이드인 만큼 다양한 정보가 동시에 보이는 가운데 패턴을 진행하기 위해서는, 패턴의 전조부터 목표, 성공에 대한 보상까지 모두 짧은 순간에 파악할 수 있을 만큼 명확해야 했습니다.
이런 요소들은 초기 기획 단계에서 최대한 미리 설계하지만, 수많은 테스트를 거쳐 패턴 중간마다 설계한 대로 행동하게 되는지 철저히 검증하며 수정을 거듭했습니다.
물론 직관성을 가져가는 과정에서 어려운 점도 있었습니다.
수개월간 제작에 몰두하다 보니 다소 직관성이 떨어지는 패턴에도 이미 익숙해진 상태에서 테스트하는 경우가 더러 있었는데요.
내부적으로 다양한 형태의 테스트를 진행하며 새로운 피드백을 받아 수정한 끝에 직관성 높은 패턴들을 만들 수 있었습니다.
무너진 성자 미카엘라의 패턴과 패턴명을 기획하면서 가장 중요하게 꼽은 주제 중 하나는 '최초의 인파이터와 크루세이더가 직접 싸운다면 어떤 모습이어야 하는가'였습니다.
그 과정에서 최초의 인파이터는 빠르게 더킹, 스웨이를 쓰는 형태에서 벗어나, 오히려 여유가 느껴질 정도로 차분하게 있다가
공격할 때에는 순간적으로 폭발적인 움직임과 함께 광범위한 영역에 강력한 신격권을 쓰는 형태를 기조로 전투 비주얼을 가져갔습니다.
그리고 크루세이더처럼 신성한 창을 던지거나 아포칼립스를 캐스팅해, '이것이 프리스트의 시초구나'라는 점을 가감 없이 보여드리려 했습니다.
몬스터가 포를 올리는 상황에 당황하신 분들이 많았던 것 같지만, 미카엘라가 쓰기에 납득해 주시는 것 같아 다행이라고 생각했습니다.
스킬명을 그대로 사용한 이유는 모험가님들이 쓰시는 스킬과의 연결성에서 가장 직관적인 방법이 명칭을 맞추는 것이었기 때문입니다.
아무리 강력한 모습이라도 이름을 통한 인지가 충분히 되지 않으면 그저 화려한 기술로 보일 여지가 있었습니다.
다른 멋진 이름을 쓸 수도 있었지만, 모험가님들의 스킬명을 그대로 사용함으로써 '같은 기술이지만 최초의 인파이터, 크루세이더가 사용하는 스킬'이라는 느낌을 강조하려 했습니다.

미카엘라 레이드의 시스템은 전반적으로 두 가지 큰 기조를 잡고 기획되었습니다.
"첫째는 직관적일 것. 둘째는 모든 파티가 박탈감을 느끼지 않을 것."
미카엘라 레이드를 담당하게 되면서 레이드 진행의 복잡함과 스트레스 요인을 최대한 줄이는 것을 최우선 목표로 잡았습니다.
기존 던전앤파이터의 레이드는 익숙해지기 전까지는 시작하고 무엇을 해야 할지 감을 잡기 어려운 상황이 많았다고 느꼈는데요.
이것이 모험가 여러분이 레이드에 진입하는 데 부담을 만든다고 판단했고, 직관성을 챙겨 이런 상황을 최대한 없애 보고자 했습니다.
미카엘라 레이드의 시스템은 전반적으로 최소 두 개 파티가 지금 무엇을 해야 할지 정해 주는 구조로 이루어져 있습니다.
예를 들어 일반 난이도 2페이즈에서는 한 파티가 미카엘라 던전에 들어가고, 다른 한 파티는 참람의 타락 보스 던전에, 남는 파티는 여유에 따라 유동적으로 레이드를 진행할 수 있게 설계되어 있는데요.
이렇게 어느 정도 정해진 구성 안에서 항상 움직이는 안전지대에 따라 자연스럽게 교대하고, 계율의 사슬로 서로의 역할을 넘기며 변화가 생기는 플레이가 되도록 구성했습니다.
마지막으로, 세 파티 모두가 주인공이 되길 바라는 마음으로 보스 전투를 구성했습니다.
던파의 레이드는 각 파티가 돌아가며 역할을 수행하고 서로 영향을 끼칠 수 있다는 점이 분명 재미있지만,
'미카엘라 레이드'인 만큼 모든 파티가 미카엘라와 마주해 전투를 경험하고 모두 중요한 역할을 한다는 경험을 드리고 싶었습니다.
그래서 3대 천사를 모두 처치한 시점부터는 모든 파티가 미카엘라에 입장해, 하드 난이도 기준 진실을 꿰뚫어 보는 자까지 다 함께 최종 결전을 치르며 같은 경험으로 레이드를 마무리하는 구성으로 잡았습니다.
우리가 기존에 알고 있던 미카엘라라는 캐릭터의 오리지널리티를 최대한 그대로 보여주고자 했습니다.
최초에 마주하는 미카엘라는 예전부터 존재했던 일러스트와 같은 포즈로 우리를 맞이하고, 짧은 대화 끝에 전투를 시작하는 플로우로 기획했습니다.
미카엘라 레이드에서는 최종 보스가 좀 더 대담한 모습을 보여주는 것을 의도했습니다.
그에 따라 레이드 페이즈 중간에 미카엘라가 모험가 여러분이 있는 대기실로 난입하는 구성을 잡았는데요.
지금까지의 모든 사도는 우리가 직접 찾아갔다면, 이제 행동하기로 결심한 미카엘라는 우리가 있는 곳으로 친히 직접 찾아오는 위압감과 긴장감을 주고자 했습니다.
그리고 미카엘라 레이드에서는 중요한 지점마다 레미디오스의 보이지 않는 조력을 조금씩 표현했습니다.
미카엘라의 시나리오 설정과 스토리를 보면 신을 찾아 헤매는 미카엘라이지만, 사실 레미디오스는 늘 언제나 어디에나 있었다는 점을 보여주고 싶었는데요.
타락한 사도 미카엘라와 진실을 꿰뚫어 보는 자 전투에 등장하는 레미디오스의 잔광(빛 오브젝트)이 미카엘라와의 전투에서 저희를 도와주는 역할로 등장하고 있습니다.
하드 난이도의 진실을 꿰뚫어 보는 자 전투에서는 레미디오스가 더 직접적으로 나타나 음성과 함께 그로기를 이끌어 내는 연출을 넣었는데요.
특히 레미의 손길 아이템에 적힌 플레이버 텍스트를 전투 중 연출에 표현해 레미디오스가 우리와 늘 함께했다는 점을 표현하고 싶었는데, 다행히 알아보시는 분들이 많았던 것 같습니다.
계속해서 답하지 않는 신을 찾는 미카엘라이지만, 아이러니하게도 매 순간 모든 곳에서(심지어 퀵슬롯에서조차!) 레미디오스가 우리와 함께하고 있었다는 것을 표현하고자 했습니다.

미카엘은 기존 디자인의 임팩트가 큰 인물이다 보니, 근본을 해치지 않으면서 새로운 요소를 녹여내는 데 고민을 많이 했습니다.
모르트르는 작업 초반부터 방향성에 대한 고민이 많았습니다. 사도들과는 결이 다른, 압도적인 초월자의 비주얼을 구현하고자 했습니다.
인외적인 존재감을 표현하기 위해 크고 작은 요소들의 대비로 스케일감을 살렸고,
동시에 눈앞에 드러난 모습조차 모르트르의 극히 일부에 불과하다는, 그 너머를 감히 짐작할 수 없는 존재로 그려내고 싶었습니다.
공개 이후 모험가분들이 압도된다는 반응을 보여주셨을 때, 의도했던 부분이 제대로 전달된 것 같아 안심할 수 있었습니다.



일러스트를 구상할 때 보스는 노란색, 주황색의 눈부신 빛으로 성스러운 느낌을, 네임드는 검은 기운과 어두운 조명으로 타락한 느낌을 내기 위해 노력했습니다.
미카엘라 레이드의 미카엘라 기본 모습 일러스트는 조명을 반으로 나누어, 혼돈에 잠식되어 가는 불안정한 미카엘라의 심리를 표현하고자 했습니다.
2페이즈에서 가장 고민이 많았습니다.
타락과 역십자가라는 조합은 개인적으로 미카엘라에게 주어진 새로운 매력이었기에, 어울리는 자세를 찾느라 많이 헤맸습니다.
결론적으로는 1페이즈처럼 근엄하게 서 있는 자세로 정해졌습니다.
2페이즈 러프 모션은 1페이즈에서 보여준 묵직하고 날카로운 타격감이 검을 든 모션에서도 느껴지도록 노력했고, 공격 중간중간 날개를 활용해 재미를 주려고도 했는데 잘 표현되었는지 모르겠습니다.
기생 생물처럼 타락한 몸이 숙주를 뚫고 돌출된 형태인 만큼, 인커밍에서 생살을 뚫고 나오는 듯한 표현을 시도해 봤습니다.
작업하면서도 "심의상 이게 되나?" 싶었는데 실제로 통과되어서, "오, 이게 되네" 했던 인상 깊은 작업이었습니다.
인형이라는 껍질과 귀여운 앤지의 괴리감이 느껴지도록 기괴하게 디자인하려 노력했습니다.
앤지는 처음에는 인형 껍질 속에 숨는 방어적인 성향을 살려, 첨부 이미지처럼 좀 더 시큰둥하고 새침하게 앉아 있는 모습으로 만들었는데요.
전체적으로 더 허당이고 발랄한 성격을 살리고자 포즈와 표정을 바꾸어 지금의 귀여운 앤지가 되었습니다.
모션으로는 어린 모습에 걸맞게 쉽게 화내고 즐거워하고, 승천할 때는 떼를 쓰는 등 풍부한 감정을 표현해 봤습니다.
작업 중 동심을 찾아 앤지의 상상 친구를 그리는 게 제일 즐거웠네요! 집으로 날아가고 싶다는 염원을 담아 그렸습니다.
미카엘라의 2페이즈 전환 컷신에서 시안 제작과 리소스 제작을 담당했습니다.
1차 패배한 미카엘라가 사도의 기운을 받아들이면서 땅을 내려치고, 주변 배경이 붕괴하고, 그 뒤 성역이 떠올라 2페이즈 국면을 맞이하는 시퀀스입니다.
미카엘라가 주먹을 내려치기 직전의 자세는 던파 페스티벌 미카엘라 영상의 오마주입니다.
1페이즈에서 2페이즈로 넘어갈 때 배경이 매끄럽게 전환되는 방식을 고민했고,
2페이즈 미카엘라의 디자인과 통일감을 주기 위해 어두운 배경과 붉은 빛의 조합으로 전체 분위기를 만들었습니다.
시네마틱 담당자 A
사실 마지막 걸음 시네마틱은 초기 볼륨 논의 땐 예정에 없던 시네마틱이었습니다.
한 달 남짓 남아 시간이 정말 촉박했던 관계로 시나리오 파트와 기획 회의를 진행하고 서로 의견과 아이디어를 빠르게 주고받은 뒤 전체 콘티 연출을 진행했습니다.
처음엔 3~4컷 정도의 분량으로 작업하려던 것이었는데, 마이어의 마지막과 레이드의 엔딩에 들어갈 영상이다 보니 조금 더 서사를 보여드리고 싶은 마음에 몇몇 컷이 더 추가되었습니다.



시네마틱 담당자 E
미카엘라 뒤편 배경을 블러 처리해 두었다가, 초점이 그쪽으로 옮겨 가는 순간 미카엘라의 뒤로 자애로운 여신상이 미카엘라를 내려다보고 있는 느낌으로 제작했습니다.
화면 안에서 미카엘라를 내려다보는 듯한 여신상과, 그 여신상을 등진 미카엘라의 모습에서,
늘 가까이에 있었지만 눈을 가리고 인지하지 못했던 미카엘라가 뒤늦게나마 레미디오스의 진의를 마주하고 각성하는 장면을 표현하고 싶었습니다.
기획에서 요청한 상황과 내용을 취합해서, 결국 영상 안에서 무엇을 비추고 무엇을 보여주고 싶은 것인가라는 대주제에 포커싱하고, 연출과 장치를 사용해 주제에 집중할 수 있도록 고민하고 있습니다.


시네마틱 담당자 B
묵언의 진의 시네마틱은 일정이 급하게 생겨서 실시간으로 작업 방향성을 소통하며 진행했고, 크게 뜯어고친 컷은 없었습니다.
처음 미카엘라만 서 있던 컷에 대천사 6인을 추가하며 볼륨이 무척 커졌는데요. 힘들게 올린 '아홉번째 진의'에 대한 보상이니만큼 모험가들이 구한 인물과 세상을 극적으로 보여드리고 싶었습니다.
그림에서 "감사합니다"라는 인사가 읽혔으면 좋겠다는 생각을 하며, 미카엘라를 포함한 정화된 대천사들의 캐릭터성과 표정, 포즈도 열심히 고민했습니다.
시네마틱 담당자 A
우선 저희 쪽에서 콘티를 연출하고, 그 콘티를 기반으로 겹칠 것 같은 장면에 대해 타 부서와 논의합니다.
당장 설정 원화를 받을 수 없는 상황이라면 컨셉 단계부터 저희 쪽에서 먼저 진행할 때가 가끔 있습니다(대부분은 설정 원화를 가지고 시작합니다).
그리고 그 부분의 그림을 연관된 부서에 공유하는 쪽으로 진행하고 있습니다.
시네마틱 담당자 C
당시 나와 있는 디자인 원화 기준으로 콘티 작업을 진행하고, 잡힌 비주얼을 원화 파트와 공유하며 맞춰 나가고 있습니다.
시네마틱 담당자 E
일단 기획서를 받은 시점에 확보된 리소스를 기반으로 먼저 콘티 작업을 시작하고, 콘티 이후 본 작업에 들어갈 때 업데이트된 리소스를 한 번 체크합니다.
완료된 리소스가 없으면 추후 완성본 예상 일자를 체크하면서 작업을 진행하고, 완성본이 작업 종료 시기와 비슷하다면 설정이 크게 차이 나지 않는 선에서 마무리합니다. 그 과정에서 기획자분께 설정을 많이 여쭤보기도 합니다.
이번 미카엘라 작업 때는 작업 중인 일러스트에 없던 반지가 완료 일자 즈음에 생겨서, 시네마틱 안에 미카엘라에게 반지가 꼭 있어야 하는지,
있어야 한다면 반지의 의미는 무엇이고 구체적으로 어떤 디자인인지, 세부 디테일 원화가 있는지, 어떤 힘을 갖고 있는지 여쭤봤던 기억이 납니다.


미카엘라는 오즈마와 디레지에의 기운을 자신의 몸에 흡수했기에, 두 테마를 녹여내는 것은 음악을 기획할 때부터 준비하던 것이었습니다.
초반부(40초) 'Veritate perdita(진실은 사라졌고)'라는 가사와 이어지는 멜로디는 오즈마 혼돈의 왕좌 테마이고, 기타 솔로가 끝나고 1분 56초 이후에 나오는 테마는 디레지에의 레쉬폰 테마입니다.
미카엘라의 서사를 음악적 연출로 표현해 모험가분들에게 즐거움을 드리기 위함이었고, 곡 공개 당시 각 부분을 정확히 캐치해서 즐겨 주시는 반응을 보고 의도가 잘 전달되었다고 생각했습니다.
미카엘라의 독백(2분 13초~)을 표현한 남성 솔로 구간은 작곡가가 직접 부른 것입니다.
느낌을 최대한 살리고 싶어서 직접 불렀고 후보정도 거의 하지 않았습니다. 노래를 잘하기도 했지만, 곡을 만든 작곡가가 직접 부르는 것이 의도와 감정을 전달하는 데 가장 적합하다고 생각했습니다.
독백 구간이 끝나면 미카엘라의 모든 페이즈에서 공유하는 미카엘라 테마가 흘러나오며 곡이 마무리됩니다.
세 곡의 중심이 되는 미카엘라의 테마는 가장 고민을 많이 했던 테마입니다.
이전부터 던파 세계관에 등장하며 이번 레이드까지 보여주는 미카엘라의 모습은,
성장해 나가는 모험가의 모습과 닮아 있다고 생각했습니다.
그래서 자신이 지키지 못했던 희생들을 슬퍼하며 신의 침묵에 분노하는 모습과,
그 안에 담겨 있는 지키고자 하는 따뜻한 마음을 동시에 테마 안에 녹여내려 노력하였습니다.
직군별 이야기 2
고민한 점, 그리고 비하인드
이번 미카엘라 레이드의 곡들은 저희가 오랜 시간 정말 많이 고민하고 준비해 기획한 곡들로 채워져 있습니다.
특히 미카엘라 하드 3페이즈 곡처럼 어린이 합창단을 섭외해 진행한 곡들은 준비부터 많은 시간과 자원이 들어갔습니다.
미카엘라 레이드를 관통하는 성스러움과 그 서사를 음악으로 온전히 전달하기 위해 초기 기획부터 어린이 합창단을 염두에 두었습니다.
저희의 의도를 가장 잘 표현하면서도 라틴어를 자연스럽게 소화할 수 있는 합창단을 물색한 끝에, 스페인의 Veus – Cor Infantil Amics de la Unió 어린이 합창단을 섭외해 녹음을 진행했습니다.
약 40명 규모의 대규모 녹음이고 짧은 시간 안에 원하는 품질로 녹음해야 했기에 사전 준비에 많은 공을 들였습니다.
세계관에 어울리는 라틴어 가사를 직접 만들었고, 어린이 단원들이 선율과 가사를 충분히 체화할 수 있도록 녹음 한 달 전에 악보와 데모를 먼저 전달했습니다.
중간중간 리허설 음원을 받아 모니터링하며 발음과 강약 표현에 대해 여러 차례 피드백을 주고받았고, 40명의 소리가 뭉치지 않고 맑게 담길 수 있는 녹음 공간을 선정해 마이크 배치와 개별 모니터링 장비 세팅을 정밀하게 조율했습니다.
녹음 당시 유럽 최악의 폭염을 견뎌 내야 하는 등 어려움도 많았지만, 녹음 당일 현장에서 40명의 목소리가 하나의 울림으로 퍼지던 순간은 잊을 수가 없습니다.
저희가 받았던 그 감동을 미카엘라의 곡들을 통해 모험가분들께도 전하기 위해 마지막까지 최선을 다했고, 즐겁게 즐겨 주셨으면 좋겠습니다.
등장(인트로) 씬 정도의 연출을 개발 단계에서 맞춤으로 작업하는 경우는 많지만,
그 이후 다양한 랜덤 요소가 있는 전투 진행 상황과 배경으로 흐르는 음악을 딱 맞아떨어지도록 저희와 개발팀이 정확하게 약속할 수는 없습니다.
다만 전투의 시작과 고조, 정리가 되는 과정이 기승전결의 흐름을 가지고 있고, 음악도 같은 감정의 흐름을 기승전결 구조로 표현하기 때문에 이 호흡이 딱 겹치는 때가 생긴다고 생각합니다.
더 재미있는 게임을 만들기 위한 개발진들의 마음이 싱크로나이즈 확률을 올려 주는 게 아닐까요?
레이드는 12인 동기화라는 중요한 과제가 있는 작업입니다.
한 명에게 렉이 걸렸다고 다른 모험가까지 영향을 받아 레이드 진행이 흔들리면 안 되기 때문에,
기본적으로 대부분의 시간과 상태에 대한 동기화는 서버가 주관해 컨트롤하는 방식으로 구현했습니다.
기본적으로 파티는 4인으로 플레이하지만, 레이드에서는 다른 던전에 있는 공대원의 정보도 알고 있습니다.
그 정보를 이용해 인형을 만들고 직업을 적용하고 아바타를 입혀서, 마치 같은 던전에 있는 것처럼 표현했습니다.
변신, 탑승 중인 캐릭터도 원본 캐릭터의 정보를 활용해 변신이나 탑승 전의 모습으로 보이도록 작업했습니다.
이내 황혼전의 난입 기능과 일러스트가 모험가분들에게 성취감과 재미를 주는 요소라고 안팎에서 생각하고 있었습니다.
미카엘라에서도 그래서 승천자라는 시스템으로 또 다른 재미를 드리기 위해 개발을 진행했는데, 여기서 더 나아가 커스텀 일러스트가 반영되면 완성도가 더 높을 것이라 판단해 레이드 개발 파트와 다른 파트에서 동시에 개발을 진행했습니다.
반영될지 확실하지 않은 상황이었는데, 감사하게도 동시에 서비스할 수 있게 개발해 주셔서 좀 더 재미있는 승천자 시스템이 완성되지 않았나 생각합니다.

킥오프 회의 당시, 기획에서 이번 레이드의 주요 장소인 별마로의 전경을 대기실에서 인상적으로 보여줄 수 있도록 줌인 연출을 제안해 주셨습니다.
실제로 레이드 진행 중에는 별마로의 전체 모습을 보여줄 장면이 거의 없었기 때문에, 이 대기실 연출이 별마로의 전경을 제대로 보여줄 수 있는 유일한 게임 화면이었습니다.
처음에는 도트로 구현하기 어려워 고민이 많았지만, 자연스럽게 보이도록 최대한 디테일을 살려 작업했습니다.
별마로는 연출에 맞춰 두 가지 사이즈로 제작했고, 저희가 보여주고 싶었던 장면과 흐름은 가이드 영상으로 정리해 전달했습니다.
이후 실제 게임 화면에서 자연스럽게 어우러질 수 있도록 이펙트 파트에서 연출과 디테일을 더해 주셨고, 덕분에 별마로의 전경을 인상적으로 보여주는 장면으로 완성할 수 있었습니다.


천사상은 크기별로 두 종류로 나눠 작업했고, 복구 마법 이펙트가 자연스럽게 얹어질 수 있도록 배경 오브젝트의 레이어를 분리하는 작업을 여러 번 진행했습니다.
드라마틱한 전환 연출을 위해 시행착오가 여러 번 있었지만, 그 과정이 이펙트 파트에서 멋진 연출을 구현해 주시는 데 도움이 된 것 같습니다.

1페이즈 미카엘라의 핵심은, 성자 미카엘라가 내면의 혼돈과 치열하게 싸우고 있다는 서사를 이펙트로 직접 체감하게 만드는 것이었습니다.
그래서 신성 상태일 때는 흐트러짐 없이 정돈된 순수한 빛에 집중했고, 혼돈 상태로 전환되면 닿기만 해도 오염될 것 같은 어두운 질감과 연기를 더해 비주얼을 대조시켰습니다.
리소스가 두 배로 늘어나는 최적화 문제는, 베이스가 되는 공통 쉐이프는 하나만 제작해 색상만 바꾸고, 그 위에 '신성의 빛'이나 '혼돈의 연기' 같은 개성만 핵심 파츠로 얹어 교체되게 만들었습니다.
덕분에 용량과 메모리를 크게 줄이면서도, 모험가분들에게는 한 몸에서 두 가지 힘이 휘몰아치는 듯한 입체적인 전투를 선보일 수 있었습니다.
모험가분들에게 범접할 수 없는 초월적인 존재와 마주했을 때의 경외감을 드리고 싶었습니다.
그래서 일반적인 밝은 빛 파티클 대신, 대성당의 스테인드글라스나 종교적인 후광을 연상시키는 이색적인 사각 형태의 빛 조각들을 만들어 신비감을 더했습니다.
특히 미카엘라가 공격을 가할 때는 바디를 과감히 어둡게 누르고, 주변 공간 전체에 눈이 멀 듯 찬란한 역광을 쏘아 압도적인 실루엣을 만들고자 했습니다.
이런 의도가, 가장 완전한 형태의 미카엘라를 표현한 수려한 픽셀아트, 여기에 심장을 울리는 웅장한 BGM과
기획 파트의 쉴 새 없는 패턴 설계가 절묘하게 맞물린 덕분에 시각과 청각이 완벽히 동기화된 연출이 탄생할 수 있었던 것 같습니다.
7/25 프리뷰에서는 미카엘라라는 인물과 레이드의 핵심 내용을 미리 소개해, 업데이트를 기다리는 즐거움을 전하고자 했습니다.
8/6 랜딩 페이지에서는 실제 업데이트 정보를 빠르게 확인하고 바로 콘텐츠와 이벤트에 참여하실 수 있도록 실용적인 안내에 중점을 두었고,
DFU 업데이트에서는 시나리오와 전조 웹툰을 통해 레이드에 담긴 서사를 더 깊이 이해하고 플레이 과정에도 자연스럽게 몰입하실 수 있도록 구성했습니다.
앞으로도 콘텐츠를 처음 접하는 순간부터 직접 플레이하는 순간까지 기대와 설렘이 이어질 수 있도록, 각 시점에 가장 필요한 이야기를 세심하게 전달하고 싶습니다.
캐스팅 시점부터 세 페이즈를 한 성우가 소화할 수 있는지가 핵심 판단 기준이었고, 워낙 연기력이 좋은 분이라 한 분으로 통일하기로 결정했습니다.
디렉팅에서는 페이즈마다 호흡과 발성의 무게중심을 다르게 가져가도록 주문했는데,
1페이즈는 정제된 성자의 어조, 2페이즈는 타락으로 거칠어진 톤, 3페이즈는 진실을 꿰뚫어 보는 자 특유의 냉정한 확신으로 구분했습니다.
후반 프로세싱에서도 페이즈별로 톤의 성격을 강조하는 처리를 다르게 적용해 목소리 질감의 차이를 보강했습니다.
특히 2페이즈 미카엘라는 외형은 몬스터의 형태이지만 본질은 성직자이기 때문에, 몬스터 FX를 과하게 쓰지 않고
녹음 시 성우님께 목을 살짝 긁는 정도로만 연기해 달라고 부탁드렸습니다.
이후 일부 대사에는 미카엘라가 흡수한 오즈마, 디레지에의 음성을 추가로 녹음하거나 덧대어, 사도의 기운이 새어 나오고 있음을 표현했습니다.
앤지는 대본상의 추임새 외에도 캐릭터 특유의 하찮고 당황한 반응을 살릴 수 있도록, 현장에서 성우님께 여러 톤으로 시도해 달라고 요청했습니다.
성우님의 실제 성격이 밝으면서도 엉뚱한 편이라 앤지와 잘 어울릴 거라 판단하고 캐스팅했는데, 그 판단이 잘 맞아떨어진 것 같습니다.
특히 계율의 사슬 패턴에서 앤지가 끌려오는 액션에 음성이 자연스럽게 붙도록 타이밍과 톤을 맞추는 데 신경 썼습니다.
모험가분들이 그 조합을 짚어 주셔서 저희도 뿌듯했습니다.
공통 질문 3
기획 담당자
콘텐츠 기획자로서 매번 새로운 콘텐츠를 기획하면서 드는 생각은 그저 재밌게 즐겨 주셨으면 하는 것뿐입니다.
각각의 콘텐츠가 서로 다른 설정, 다른 등장인물, 다른 진행 방식과 시스템을 가져가면서 새로운 도전을 하게 되는데요.
그 과정에서 바람대로 즐겁게 즐겨 주시기도 하지만 종종 시행착오도 있는 것 같습니다.
하지만 즐겁게 즐겨 주셨으면 하는 마음 하나로 모든 담당자들이 오늘도 열심히 콘텐츠를 기획해 나가고 있습니다.
원화 담당자 A
스토리에 연결되어 디자인의 의미가 전달되길 바랍니다.
원화 담당자 B
모험가분들 모두가 공감하고 좋아할 수 있는 디자인과 일러스트를 전달하고 싶습니다.
원화 담당자 C
단순히 멋있고 예쁜 캐릭터를 만드는 것에 그치지 않고, 한눈에 보았을 때 '이런 캐릭터는 던파에서만 만날 수 있겠다'라는 느낌을 줄 수 있는 캐릭터를 만들고 싶습니다.
도트 담당자
매번 새로운 콘텐츠를 작업하면서 모험가분들에게 어떠한 새로운 비주얼과 시도를 보여 줄 수 있을까. 라며 기대하며 작업하곤 합니다.
새로운 시도로 모험가분들에게 재미있는 플레이를 할 수 있도록 노력하겠습니다. 항상 감사합니다.
시네마틱 담당자 A
모험가분들이 온전히 모험에 몰입할 수 있도록 서사의 감정선들을 드라마틱하게 전달드리고 싶습니다.
살아 숨 쉴 수 있는 공간과 인물들의 이야기를 만들고, 모험가분들께 그 안의 공기를 전하는 것이 저희 파트의 목표입니다.
시네마틱 담당자 B
모험가님들이 활약하고 있는 이 세계에 푹 빠질 수 있도록 이야기를 이미지로 써 내려가는 것이 언제나 가장 큰 목표입니다.
단순한 스토리가 아닌 내러티브와 감정을 전달하면서도, 정성껏 잘 꾸려진 그림이 주는 미학에서 오는 감동을 얻으실 수 있도록 노력하고 있습니다.
시네마틱 담당자 C
이야기가 보다 효과적으로 와닿을 수 있는 연출을, 작업과 연계된 모두가 고민하고 시네마틱에 녹여내고자 하고 있습니다.
편하게 즐겨 주신다면 그저 감사할 따름입니다.
시네마틱 담당자 E
시나리오로 인해 모험가분들이 세계관 안에서 살아가는 캐릭터에게 더욱 몰입할 수 있다고 생각합니다.
던파 시네마틱이 모험가분들에게 이 세계를, 캐릭터를 좀 더 깊이 이해할 수 있는 장치로 다가갔으면 합니다.
뮤직 담당자
음악 파트의 목표는 음악으로 할 수 있는 최고의 경험을 모험가분들에게 전해 드리자는 것입니다.
그 경험을 함께 만들어 내기 위해 다양한 파트와 협업하며 최선의 노력을 하고 있습니다.
저희의 음악이 모험가분들이 플레이하는 순간마다 즐거운 경험으로 녹아들길 바랍니다.
프로그래밍 담당자
그저 재미있게 플레이해 주셨으면 하는 바람입니다.
아쉽거나 실망스러운 부분이 있어도 그걸 개선하고 반영하고 있으니, 모쪼록 재미있게 즐겨 주셨으면 합니다.
배경 담당자
던파 세계관만의 재미있고 독특한 배경을 통해, 모험가분들이 아라드 어딘가에 와있는 것처럼 느끼셨으면 좋겠습니다.
게임 중에는 그냥 지나칠 수 있는 작은 요소들도 하나하나 신경 써서 담고 있으니, 앞으로 선보일 새로운 던전과 배경에도 많은 관심 부탁드립니다!
이펙트 담당자
이펙트가 단순히 '바닥에 표시되는 공격 범위'나 '눈을 즐겁게 하는 화려한 그래픽'에만 머물지 않고
모험가에 맞서는 적 캐릭터가 품고 있는 서사와 감정을 전달하는 언어가 되기를 바랍니다!
"내가 지금 살아 숨 쉬는 아라드 세계관의 거대한 역사 속에 서 있구나" 하는 몰입감 넘치는 전투 경험을 느끼실 수 있도록,
앞으로도 스토리가 살아 있는 깊이 있는 비주얼 액션을 보여드리겠습니다. 늘 아낌없는 응원과 피드백을 보내 주셔서 진심으로 감사드립니다!
웹 담당자
웹페이지를 통해 소개되는 콘텐츠와 서비스가 던파를 사랑해 주시는 모험가분들께 작게나마 도움이 되기를 바랍니다.
필요한 정보를 쉽고 정확하게 전달하는 것은 물론, 페이지를 보는 순간에도 콘텐츠의 분위기와 제작진의 마음을 함께 느끼실 수 있었으면 합니다.
새로운 콘텐츠를 기다리는 즐거움이나 작은 감동을 드릴 수 있도록 계속 고민하겠습니다. 무엇보다 모험가분들의 기대에 잘 보답할 수 있는 결과물을 꾸준히 보여드리고 싶습니다!
사운드 담당자
앞으로도 캐릭터에 맞는 성우를 찾고 그 연기를 최대한 끌어내는 데 집중하려고 합니다.
인게임에서 몬스터와 캐릭터의 감정이 잘 전달되어 게임에 더욱 몰입할 수 있고, 게임 밖에서도 그 목소리를 기억하고 이야기할 수 있도록 하고 싶습니다.
저 홀로 당신을 막으려는 것이 아닙니다. 모두가 힘을 합쳐…
미카엘라
모르트르의 물음에 미카엘라는 이렇게 답했습니다. 그 뒤에 이어질 말은, 별마로에 오른 모험가 여러분이 이미 직접 완성하셨을 겁니다.
이 매거진에 담긴 열한 개 직무의 답변도 결국 같은 문장으로 모입니다.
통로 하나의 배경에 여섯 명의 손이 거쳐 가고, 배경 담당자가 그린 별마로 위에 이펙트 담당자가 빛을 얹고, 기획이 설계한 페이즈 전환을 듣고 작곡가가 곡 구성을 바꾸고, 승천자 시스템이 다른 파트의 커스텀 일러스트를 만나 완성되고, 시나리오 연출에 맞춰 성우가 테이크를 거듭하는 식으로요.
그리고 신을 찾아 헤매던 미카엘라 곁에 레미디오스가 늘 있었듯, 이 레이드를 만든 사람들 곁에도 서로가 있었습니다. 누구도 혼자 막아서지 않았기에, 이 성자가 여러분 앞에 설 수 있었습니다.
레이드는 아직 진행 중이고, 아쉬운 부분은 지금도 고쳐 나가고 있습니다. 다음 이야기에서도 여러 자리의 사람들이 함께 만든 결과를 들고 다시 찾아오겠습니다. 오늘도 별마로에서 서로의 사슬을 나눠 쥐어 주시는 모험가 여러분께 감사드립니다.
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