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[DNFxSNK] 담당자들이 전하는 제작노트 1탄

2024.04.16 15:00 35,869

※ 제작에 참여한 담당자들의 닉네임은 편의상 임의의 이니셜로 기재하였습니다.



안녕하세요. SNK 제작노트 담당자 셜록입니다.
제작노트를 통해 처음 인사드릴 수 있어서 굉장히 기쁩니다.

오늘은 SNK 콜라보 던전에 대한 내용을 소개해 드리고,
제작 과정과 비하인드가 궁금하실 모험가님들을 위해 자리를 마련했습니다.

이번 제작노트는 1부, 2부로 각자 다른 이야기를 드릴 예정이고요.
1부는 이번 SNK 콜라보 내용 중 미니게임을 담당하신 분을 모셔서 SNK 캐릭터를 던전에 적용하는 것부터 전투까지의 제작 과정을,
2부는 아바타를 담당하신 분을 모셔서, 담당자분들이 열심히 작업하신 아바타, 무기 아바타 그리고 매칭, 제작 과정까지 모두 소개해 드리려고 합니다.

1부 내용을 시작하기에 앞서, 1부 내용을 간단하게 설명을 드리자면요.
이번 SNK 콜라보에는 아바타뿐만이 아니라, 총 2개의 미니게임이 함께 업데이트 되는데요.

그중 1개의 미니게임을 중점으로 제작 과정과 비하인드에 대한 설명이 진행될 예정입니다.
그러기 위해서 미니게임을 담당하신 기획자 A님과 B님을 모셨는데요.

던파의 미니게임 제작 과정이 궁금하셨던 분들에게 조금이나마 재미를 전달할 수 있으면 좋겠습니다.
그럼, SNK 제작노트 1부를 시작하겠습니다. (_ _)


셜록 : 후.. 시작은 역시 많이 떨리네요... 바로 담당자분들을 모시겠습니다.
안녕하세요. 모험가분들께 인사해 주시죠!
A : 모험가님들 안녕하세요. 처음 인사드립니다. SNK 콜라보 기획자 A입니다.
B : 안녕하세요! 모험가 여러분 반갑습니다! 기획자 B입니다.

셜록 : SNK 콜라보 업데이트 날짜가 얼마 남지 않아서 바쁘실 텐데 인터뷰에 응해 주셔서 감사합니다. (_ _)
A/B: 아닙니다. 모험가님들께 저희가 맡은 미니게임 제작 과정을 소개해 드리려는 생각에 헐레벌떡 왔습니다. 하핫.

셜록 : 네, 저도 담당자분들의 작업물을 보고, 꼭 모험가님들께 소개해 드리고 싶은 마음이 생겼습니다.
저는 아직도 던파와 SNK가 제휴를 맺은 게 믿기지가 않습니다. B님은 어떠신가요?

B : 저도 아직 믿기지 않습니다. 기획자로서, 어린 시절에 좋아하고, 플레이했던 게임과 게임 캐릭터를 제가 기획한 콘텐츠에 사용할 수 있다는 것만으로 굉장히 설레는데요.



셜록 : 이번에 제휴를 맺은 게임은 더 킹 오브 파이터즈 98UM과 사무라이 쇼다운 4인 걸로 알고 있는데요.
혹시 옛날에 많이 플레이하셨나요?
B : 네. 어릴 때 받은 용돈을 조금씩 모아 오락실 가서 친구들과 대결한 걸 회상하면 아직도 미소가 절로 지어지는데요.
이런 좋은 추억거리를 소재로 한다면 모험가님들께도 던파에서 또 다른 추억을 남기실 수 있지 않을까? 라는 생각이 바로 들었던 거 같아요.

셜록 : 아 역시 기획자셔서 그런지 바로 기획 얘기로 진입하시는군요…
재미뿐만 아니라 모험가님들께 추억까지 안겨주실 생각을 하시다니…
B : 하핫 직업병(?)인가 봅니다… SNK 관련 얘기가 나와서 저도 모르게 흥분을 했네요.

셜록 : 저도 왕년에 오락실을 많이 다녔던 사람으로서, 너무 공감합니다.
저희 너무 추억에 잠겨 본업을 잊을 뻔 했네요 하하.
그래서 이 좋은 추억을 어떻게 느끼시도록 기획하셨는지 조금 더 자세히 얘기해 주시죠!
A : 네, 유명한 IP에 대해 이야기할 때는 항상 나오는 주제들이 있죠.
예를 들면 ”포켓몬과 디지몬이 한 장면에서 싸우면 어떻게 될까?”, 이런 모습은 상상만 해도 가슴이 벅찬 느낌이 들잖아요?

셜록 : 네네, 실제로 그런 주제를 기반으로 구현된 게임들도 여러 장르와 분야에 많이 있어서,
모험가님들도 이번 SNK 콜라보를 엄청 궁금해하실 거 같아요.
A : 저도 던파와 SNK가 콜라보를 하는데, 어떤 방식으로 재미를 드려야 할까…라고 고민하던 차에,
“플레이어가 직접 SNK 캐릭터를 조작하여 던파의 던전을 플레이한다”로 방향을 잡았습니다.

B : 조금 더 보충 설명을 해드리자면, SNK 캐릭터가 본인 고유의 스킬을 사용하여 던파의 던전을 플레이한다”입니다.
이런 방향성이 잡힌 이후에 좀 더 디테일한 부분을 구성해야 하는 단계에서 생각했던 점은 재미의 컨셉이었는데요.
여기서 이제 아까 말씀드린 ‘추억’을 핵심 키워드로 잡았습니다.

A : 콜라보 대상인 SNK 타이틀(더 킹 오브 파이터즈 98UM, 사무라이 쇼다운 4)을 플레이해 보셨던 모험가님들이 그때의 추억을 떠올리게 하는 것이 첫 번째 목표였고,
던파 또한 오랫동안 서비스해 온 게임으로서, 모험가님들의 추억을 떠올리게 할만한 요소를 함께 추가하면 재밌겠다고 생각했는데요.
SNK 타이틀은 격투 게임 기반이어서, 옛날 던파의 상호작용을 되살리면, 오히려 원작의 느낌을 더 잘 살릴 수 있을 거라고 판단했습니다.

셜록 : 와… SNK 캐릭터가 던파의 던전을 클리어하는 것뿐만 아니라, 옛날 던파의 상호작용까지! 모험가님들은 이번에 추억을 제대로 느낄 수 있을 것 같네요!
SNK 타이틀과 던파가 같은 2D 게임이라고 해도, 적용하는 데에 분명 어려움이 존재했을 것 같은데… 과정도 조금 얘기해 주실 수 있나요?
B : 네, 시작은 생각보다 순조로운 편이었는데요. SNK의 원본 리소스를 테스트 삼아 던파 인게임에 넣어봤는데도 큰 이질감이 없었고,
비주얼적인 재현은 큰 무리가 없을 것 같았어요.

A : 다만 두 게임의 시차가 현재 던파와 20년 이상 차이가 나고 있다 보니, 바디 도트나 공격 이펙트의 아트 리소스 질감(?)이 차이가 나는 점이 있고,
수많은 프레임으로 이루어진 원본 소스를 압축하여 원래 캐릭터들의 느낌을 살리는 작업이 까다로웠습니다.
이 부분은 SNK 캐릭터가 돌아다니는 무대가 던파인 만큼, 던파의 스타일의 도트와 이펙트로 새롭게 제작하는 방식으로 진행하게 되었습니다.

B : 모든 리소스를 던파의 스타일로 새롭게 제작하는 건 많은 논의와 작업이 필요했지만, 다행히도 아트팀에서 빠르게 프로토타입을 제작해 주셨고,
판권사인 SNK와 지속적인 커뮤니케이션을 해 나가는 방식으로 작업은 순조롭게 진행됐습니다.
UI 또한 원작의 느낌을 최대한 살리는 것을 목표로 제작이 되었는데,
UI의 전반적인 톤을 맞춰야 하다 보니 더 킹 오브 파이터즈와 사무라이 쇼다운의 스타일 사이에서 선택을 해야 하는 기로에 서기도 했었는데요…

A : 두 가지 게임의 스타일을 섞어서 사용하는 건 오히려 원작의 느낌을 해치는 거라고 생각해서,
많은 논의 끝에 결국 대중적으로 인기도가 높은 더 킹 오브 파이터즈의 스타일을 따르게 되었는데,
사무라이 쇼다운의 팬분들에게는 이 자리를 빌려 사과의 말씀을 드립니다. (_ _)

그리고 원작에서 상징적으로 보였던 맵들도 일부를 가져와서 던파의 아트 스타일을 입혀 새로 제작하였는데,
이 리소스들은 항상 보이는 것이 아니라 일부 상황에서만 보이도록 배치하였습니다.

셜록 : 앗 물론 이미 선공개를 통해 맵을 보신 분들도 있지만, 마지막에 말씀하신 배경 부분은 이스터에그 느낌으로 설명을 하지 않고,
모험가님들에게 서프라이즈를 줄 수 있었는데 말이죠…
A : 저는 모험가님들에게 최대한 많은 정보를 주고자…(입막음)

셜록 : 네, 이제 기획에 대한 구체적인 고민? 의도? 이런 것들에 대해 이야기를 나눠 볼까요? 어떤 부분을 가장 많이 고민하셨는지 말씀해 주실 수 있나요?
B : 네 당연하죠. 기획자의 입장에서 전반적으로 고민했던 점은 전투 룰이었어요.
개발에 참여했던 분들은 던파를 꾸준히 하시는 코어 유저인 것과 동시에 그중 많은 분들은 SNK에서 제작한 게임의 팬들이었기 때문에,
겉보기에는 2D 도트 게임으로 비슷해 보이지만, 실질적인 작업에 들어가 보니 하나하나 쏟아져 나오는 차이점에 골머리를 꽤 앓았습니다. 하하……

셜록 : 생각해 보니 그렇네요? 더 킹 오브 파이터즈와 사무라이 쇼다운은 모두 1:1로 전투하는 대전 격투 게임이고,
현재의 던파는 보스와 1:1을 하거나, 일반 몬스터를 스킬로 쓸어버리는 것을 주된 전투 방식으로 삼고 있잖아요?
A : 크흠… 네 맞아요. 던파의 액션성과 전혀 다르다고 할 수는 없지만,
장기간 서비스를 하면서 캐릭터와 몬스터 양쪽이 모두 초창기에 비해 강해져 있기에 SNK 게임들의 전투 룰을 그대로 대입하는 것은 불가능했죠.

셜록 : 하긴, 대전 격투 게임 특성상, 서로의 액션 하나하나가 모두 피드백 요소를 가지고 있기도 하죠…
오! 그래서 아까 옛날 던파의 상호작용 요소를 되살린다고 하셨군요!
A : 맞습니다. 좀 더 자세하게 말씀드리자면, 대전 격투 게임은 상대 플레이어에게 평타 공격을 가하면,
그 공격을 맞은 플레이어는 경직이 걸리는 방식입니다. 더 나아가 이를 연계하여 후속 공격을 성공시키는 것이 전반적인 플레이 방식이죠.

B : 이제 던파 관점에서 말씀을 드려볼게요. 현재의 던파에서도 경직과 같이 초창기에 주로 사용되었던 상호작용 요소가 삭제되지 않았기에
일반 몬스터에서 주로 볼 수 있는데요. 예를 들자면 균형의 중재자 일반 몬스터의 대부분은 경직 모션과 함께 사망합니다.
이처럼 같은 종류의 타격 피드백이지만, 다뤄지는 경중이 다른 경우가 많기에 적절한 지점을 찾는 것이 필요했어요.

셜록 : 그런데 기획을 하면서 가장 어려운 부분이 적절한 지점을 찾아 많은 분들의 니즈를 만족시켜 드리는 것인데,
말씀하신 대로 두 게임을 하나로 접목하면서 ‘적절한 지점을 찾는다’라……
이거 듣기만 해도 벌써 머리가 어질어질하네요…… 그럼 어떤 방향으로 기획이 시작되었을까요?
A : 그간 던파에서 개발되었던 몬스터의 피격 조건에 대한 내용을 장애물로 치부하는 것이 아니라,
오히려 적극적으로 활용해 보는 쪽으로 방향을 잡았는데요. 던파 몬스터의 피격 조건을 구분해 보자면,
일반(모든 공격에 대응), 슈퍼아머(홀딩에만 대응) , 홀딩불가(모든 공격에 대응하지 않음) 3단계로 나누어 볼 수 있는데요.

이 중 SNK 원작과 가장 다르다고 할 수 있는 부분은 슈퍼아머와 홀딩불가 상태라고 볼 수 있습니다.
그래서 이 부분을 모험가님들의 플레이에 따라 능동적으로 대응하고 조절할 수 있는 요소로 사용하고자 했어요.

B : 네, 그래서 무력화와 무력화 게이지 아래에 있는 노란색 홀딩 게이지 사용과 슈퍼아머 브레이크, 에어리얼 데미지 증가 요소를 추가해서,
기존 던파의 요소를 이용해서 SNK 캐릭터의 타격 피드백을 살리려고 했습니다.

홀딩 게이지가 적용된 몬스터는 최초 조우 시에 게이지가 비어 있어서 홀딩이나 경직 등이 적용되고,
피격 모션이 지속되는 만큼 게이지가 차오르게 되는데 가득 차게 되면 일정 시간 동안 타격 경직과 홀딩에 면역이 됩니다.



A : 슈퍼아머 브레이크는 [브레이크] 태그가 붙어 있는 스킬에 적용되는 기능인데, 슈퍼아머가 적용된 몬스터에게 해당 스킬을 적중시키면
해당 몬스터의 슈퍼아머가 해제됩니다.



그리고 홀딩 게이지가 가득 차지 않았지만 슈퍼아머가 걸려있는 경우도 존재하는데요.
그럴 경우에는 [브레이크] 스킬로 슈퍼아머를 깨고 공격을 하면 온전한 타격 피드백을 받게 됩니다.


B : 마지막으로 에어리얼 데미지 요소에 대해 설명을 드리면요.
무방비가 된 적을 어퍼 스킬로 띄우고, 후속 스킬을 사용하여 타격을 할 때 추가 데미지가 들어갑니다.
멋있는 콤보를 완성하신 대가로 수치적으로 피드백을 드리려고 했어요. (엄지 척b)

셜록 : 역시 공중에 띄운 적을 타이밍 맞춰서 콤보를 넣는 맛은 한 번 느끼면 잊지 못하죠! 멋있는 콤보에는 보상이 따라야 하는 법! (엄지 척b)
말씀하신 내용을 보면, 뭔가 컨트롤, 시각, 수치를 모두 보여주시려고 많은 고민을 하신 거 같아요.
원작의 요소는 어떻게 적용하셨는지 너무 궁금하네요!
A : 아 네, 무력화와 홀딩 게이지 사용과 슈퍼아머 브레이크, 에어리얼 데미지 증가 요소는 던파의 느낌을 살린 거라면,
원작의 요소를 오마주하여 녹여낸 부분은 바로 파워게이지/가드/회피입니다.

B : 파워게이지는 공격 또는 가드 성공을 통해 올릴 수 있고, 가득 차면 기폭발 상태로 진입할 수 있는데요. 기폭발 상태가 되면 일시적으로 각종 강화 효과를 얻게 되고, 필살기가 초필살기로 변경이 됩니다.


A : 이 부분은 원작에서도 워낙 특징적인 부분이어서, 저희 내부에서 관련된 논의를 할 때도 상당히 빠르게 진행되었던 기억이 있네요.
B : 네, 맞습니다. 이 부분은 원작을 따라가는 게 무조건 좋다고 생각했어요. 이어서 가드 스킬도 설명드리면,
사용하면 잠깐 가드 자세를 취하는 스킬인데요. 가드 자세를 취하고 있으면, 피격당할 때 가드 성공 판정이 발생하고,
파워게이지 상승과 같은 부가 효과를 얻게 되는데요. 쿨타임은 존재하도록 설정했습니다.



셜록 : 오 그럼 적당한 시기에 가드를 사용하는 게 더 쉽게 클리어할 수 있는 방법이겠군요!
그럼 원작에서의 구르기는 어떻게 던파에서 재현하셨나요?
B : 최초 제작 시에는 소울 류 등의 액션 게임에서 흔히 볼 수 있는 무적 구르기로 방향을 잡았는데요.
가드와 역할이 겹치는 것으로 보여서 타점 조정 및 이동기 역할로 사용할 수 있도록 변경했습니다.



A : 무적 구르기로 적용할 경우, 원작의 느낌을 살릴 수 있지만, 1대1의 대결 게임이 아니기 때문에, 난이도가 너무 쉬워질 수가 있어서,
쿨타임만 없는 이동/회피기로 설정하기로 했습니다.
B : 1대1 대결 게임을 언급하셔서 번외로 한 가지를 말씀드리자면요.
이번 미니게임 방향성에 대해 논의하는 중간에 결투장에 SNK 캐릭터를 추가하는 방식이 언급됐었습니다.

셜록 : ヽ(゚Д゚)ノ 헉?! 근데 적용이 안 됐다는 건… 역시 허들이 존재했다는 거겠죠…?
B : 네 매우 아쉬웠는데요. SNK 캐릭터가 추가된다고 가정했을 때, 추가된 캐릭터가 기존 던파 캐릭터만큼 던파에 최적화된 조작감을 가지도록 구현해야 했고,
추가된 캐릭터를 고려한 새로운 결투장 시스템 구축이 뒤따라야 하는데, 이러한 것들을 주어진 기간 내에 수행하는 것이 현실적으로 어려운 점이 있었습니다.

셜록 : 아… 전에도 말씀하신 것처럼, 다른 게임의 캐릭터를 새로운 시스템에 적용하는 건 복잡할 수밖에 없는 일이니까요.
하지만 이 아쉬움을 달래기 위해 미니게임이 하나 더 있죠?!
A : 맞습니다. 모험가님의 아쉬움을 최대한 덜어드리기 위해, PVP 형식으로 던파 캐릭터와 SNK 캐릭터가 결투할 수 있는 게임을 하나 더 준비했는데요.
“던파와 SNK 캐릭터가 한 장면에서 싸우면 무슨 일이 벌어질까?”의 답을 직접 확인하실 수 있습니다.

B : 물론 밸런스 조절을 했기 때문에 캐릭터마다의 성능은 비슷할 것으로 예상하고 있는데요. 모험가님들의 컨트롤 실력이 승리의 열쇠가 되겠죠!

셜록 : 뭔가 영상 중간의 5초 광고처럼 짧고 굵게 설명을 하셨는데요. 시간 순삭을 주의해야 할 것 같은 느낌이네요. 하하.
B : 어우, 저도 테스트하다 보면 반나절이 지나간 적도 있어서… 하핫…
A : B님 메신저 답장이 없으실 때가 많았는데… 어쩐지…

셜록 : (땀을 닦으며…) 네, 이제 본론으로 돌아가시죠. 아까 회피 스킬을 이야기했으니, 이제 BGM과 효과음에 대해 이야기해 볼까요?
인터뷰 초반부터 ‘추억’이라는 키워드를 잡고 기획을 했다고 하셨는데요.
BGM과 효과음 사용에 이례적이다 싶을 정도로 많은 종류를 사용했다고 들었는데 사실인가요?
A :네 맞습니다. 모험가님들이 게임을 플레이하시면서, 그때 그 느낌과 추억을 회상하실 수 있도록, 최대한 원작의 느낌을 해치지 않으려고 노력했는데요.
캐릭터마다 원본 테마곡이 있고, 또 곡마다 특징이 크게 다른 만큼 캐릭터와 BGM을 매칭시켜주는 게 개성을 드러내는 데 적합하다 싶어서,
이를 최대한 보여주고자 인게임에서는 던전 입장 전 캐릭터 픽을 변경할 때마다 다른 BGM이 나오도록 설정했습니다.

B :캐릭터의 스킬 효과음 또한 각국 언어로 재녹음할 것인지/원본을 사용할 것인지에 대해 여러 의견들이 있었지만,
'원본을 사용하자'라는 쪽의 의견이 압도적이었던 것으로 기억합니다.

셜록 : 확실히 원본 효과음이 주는 느낌은 무시 못 한다고 생각합니다. 어릴 때 게임하면서 친구들끼리 효과음을 외치면서 스킬을 사용하곤 했으니까요 하하…
B :이름이나 대사 외치면서 스킬 사용은 국룰이죠. 하하. 저도 04월 25일이 너무 기대가 되네요.

셜록 : 미니게임에 대한 내용은 이렇게 마무리 할까 하는데요.
2부는 아바타 담당자분들을 모셔서 관련 이야기를 다룰 예정이오니, 많은 관심 부탁드립니다!
두 분도 고생하셨습니다. 마지막으로 모험가님들께 한 마디 해 주시죠!

A :많은 모험가님들이 기대하신 만큼 열심히 준비 했으니까요. 재밌게 즐겨주시면 감사하겠습니다! 다음에 또 뵙겠습니다!

B :처음으로 모험가님들께 인사드릴 수 있어서 영광입니다. 앞으로 더 재밌는 게임을 선보여드릴 예정이오니, 계속 던파를 사랑해 주시기 바랍니다! 감사합니다!

셜록 : 헉 제 마무리 멘트를… 아무튼 여기까지 하겠습니다! 감사합니다! (_ _)


곧 2부로 찾아 뵙겠습니다. 
계속 함께 해 주세요!

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