Dungeon & Fighter

새소식

던파매거진

던파 연단된 칼날 제작기

2023.08.04 21:50 48,597

 "연단된 칼날이여"


 

 (잠깐만...! 이 감성 아니야!) 

 

 

 

​ 

 

 

안녕하세요~!

오늘 정말 정말 특별한 매거진을 준비했습니다!

 

이 모습을 보여드리기까지 1년이 걸렸어요. 

바로 <던파 전용 폰트 '연단된 칼날'> 제작 이야기인데요. 

 

제작기를 준비해 주신 '이 팀'의 손길이 게임 속에 닿지 않은 곳이 없는데 

매거진에서 단독으로 소개하는 건 처음 같아요..?

 

다들 찐한 환영 부탁드립니다!♥

 

던파 전용 폰트 '연단된 칼날' 제작을 담당한 '던파 UI팀'과 함께

지금의 '연단된 칼날' 폰트의 모습을 갖게 되기까지의 이야기를 들려드릴게요!

 

 

던파 UI팀을 소개합니다

 

 

 

모험가님께 '던파 연단된 칼날' 폰트 제작 과정을 소개할 

던파 UI팀의 디자이너 구씨, 디자이너 산입니다. 

 

UI팀은 모험가분이 던파 속에서 만나는 다양한 인터페이스를 디자인하고 관리하는 팀으로 

통일된 사용자 경험을 제공하기 위한 '사용성 개선 작업'도 하고 있어요.

 

오랜 기간 많은 시스템과 콘텐츠가 축적된 던파라 

어떻게 하면 모험가분들이 더 편하고 즐겁게 게임할 수 있을지 고민하는 것이 주된 업무랍니다. 

 

매거진에서 인사드릴 기회는 잘 없었기에 이번에 모험가 여러분을 만나 뵐 수 있어 반가운 마음입니다.

이번 폰트 제작기를 통해 약 일 년간 어떤 과정으로 서체가 만들어지게 되었는지, 

그리고 '연단된 칼날'에 무엇을 담고 싶었는지 설명해 드릴 수 있어서 기쁩니다. 

 

 

오랜 익숙함을 깨고 전용 폰트를 만든 이유는?

 

현재까지 게임에서 사용되고 있는 서체는 윤디자인의 <가시나무>체 입니다. 

 

가시나무가 좋은 서체이긴 하지만 많은 시간이 흐른 현재는 

조형적으로나 기술적으로 최신 던파의 콘텐츠를 표현하기 힘들 때가 있습니다.

폰트의 굵기, 크기, 글자의 폭과 같은 태생적 문제로 디자인적 한계를 느낄 때도 있고요. 

 

무엇보다 오랜 기간 써온 가시나무가 정말 던파의 아이덴티티와 부합하는지 의문이었습니다. 

특히 게임 속 텍스트는 콘텐츠가 갖고 있는 분위기와 전달하고자 하는 내용이 글꼴 단위에서도 더 잘 표현되어야 해서, 

이런 상황과 의문들이 전용 서체에 대한 갈증으로 다가왔던 것 같아요. 

 

 

"계속 가시나무체를 게임에 사용하는 것이 옳은 방향인지 고민했습니다."

 

 

다만 필요하기 때문에 무작정 만들기 시작한 건 아닙니다. 

인터페이스의 기본은 정보를 전달하는 것이고, 대부분은 '텍스트'를 통해 전달되기 때문에 조심스러웠는데요. 

가시나무를 오래 써왔기 때문에 자연스럽게 가시나무가 던파답다고 느끼실 모험가분도 있을 뿐만 아니라 

초창기 던파에는 가시나무가 가장 어울렸기 때문에 이 서체를 선택했던 결정도 고려해야 했습니다. 

 

 

"오랜 기간 동안 가시나무체는 다양한 모습으로 사용되었습니다."

 

요즘은 게임에서 전용 서체를 출시하기도 하고, 

기업에서도 전용 서체를 만들어 배포하는 사례를 심심찮게 볼 수 있는데요.

 

올드 게임의 서체를 변경하는 일이 흔치 않고, 

전용 서체를 제작할 때도 많은 시간과 비용이 들기에 고민이 깊어갔습니다. 

 

그러나 지금 이대로 지속할 때 앞으로 모험가분께 선보일 새로운 콘텐츠를 잘 담아낼 수 있는지 의문이 들었습니다. 

그 때부터 당장 명쾌한 해답이 나오지 않아도 더 나은 미래를 준비해 보자는 마음으로

틈틈이 전용 서체를 조사하고 시안도 제작해보기 시작했어요. 

 

 

던파 속 다양한 형상을 들여다보다

 

앞서 말씀드린 내부 시안 작업은 UI팀에서 진행하는 디자인 정체성 확립 작업과도 연계된 부분이었습니다. 

 

던파의 인터페이스가 가진 시각적 유산은 무엇인가, 그것을 어떻게 계승하고 발전시킬 것인가 같은 

던파 속 디자인의 뿌리를 탐구하고 확립하는 작업이었는데요.

 

던파 속 각 국가와 단체의 심볼, 종족과 지역별 언어의 모습과 같은 게임 여러 곳에 흩어진 시각적 단초들부터

인터페이스에서 가시나무가 어떤 모습으로 사용되었고

자주 쓰인 크기와 색과 효과는 무엇이었는지도 찾아보았습니다. 

 

던파 속 다양한 언어와 시각적 상징 

 

여기에 던파 IP 게임의 개발자들과 함께 프로젝트가 추구하는 것,

던파 그래픽 디자인이 유지해야 할 것들에 대한 인터뷰를 하기도 했는데요. 

 

이런 일련의 작업으로 방향성의 큰 얼개를 만들어줬던 것 같아요. 

바로 '과거의 던파를 계승하고 앞으로의 던파를 대표할 수 있는 서체'였습니다. 

 

 

폰트에 모험가를 담다

 

"액션 쾌감! 던파" 

단순히 폰트를 호쾌하고 시원한 모습으로 만들기엔 그렇지 않은 부분이 많이 보였습니다.

 

 

오랜 기간 동안 쌓인 콘텐츠 컨셉이 다르고 방대한 역사와 인물 군상 속에서 

어느 하나 콕 집어 이 부분이 던파다...! 라고 자신 있게 말하기 어려웠어요.  

 

 

그렇게 수없이 많은 아이디어가 나오고 사라지길 반복하다, 어느 날 한 가지 질문이 나왔는데요. 

 

 

"이 폰트는 누구를 위한 것인가"

 

너무나 단순하고 기본적인 질문이었지만, 동시에 모두가 크게 놓치고 있는 부분이었습니다.

 

대부분의 전용 서체는 서체의 사용자를 담지 않습니다. 

그 서체를 제공하는 브랜드가 보여주고 싶은 성격이나 갖고 있는 이미지를 따라갑니다.

 

하지만 이 폰트는 달라야 했습니다. 

던파 속 이야기를 이끄는 주체가 모험가 여러분이며, 

앞으로도 이 서체와 함께 던파를 즐길 분들 또한 모험가였기 때문입니다. 

 

던파 '전용' 서체라면 모험가 그 자체가 들어가야 했습니다.  

 

 

모험가

 

 

 

던파에는 다양한 모험가들이 있습니다.

 

한복을 입은 로봇 공학자, 신앙의 힘으로 주먹을 휘두르는 성직자, 귀신의 힘을 사용하는 검사 등 

어느 한 가지 컨셉에 제한되지 않고 다양한 문명과 시대를 기반으로 표현됩니다. 

그런 다양함 사이에 한 가지 공통점이 있다면 모두 '차원을 넘나들며 정해진 운명에 저항한다'는 것이었습니다. 

 

수많은 시대와 지역을 넘나들며 문제를 해결하고 세상에 정해진 운명에 끝없이 맞서 싸우며

새로운 길을 만들어 내는 과정을 겪는 것이 '모험가'와 '던파'입니다. 

 

하지만 우리가 알고 있는 모험가를 한 모습으로 시각화하거나, 한마디로 정의하기 어려워,

모험가라는 큰 개념 안에서 다양한 키워드를 도출하고

어떤 메타포가 모험가를 대표할 수 있는지 조사했습니다. 

  

선정한 세 가지 키워드를 다시 세 개의 이미지로 연결할 수 있었습니다. 

 

 

이 세 가지 이미지의 윤곽이 잡혔을 즈음, 다시 가시나무를 바라봤습니다. 

어떤 좋은 서체를 만들더라도 지금의 가시나무와 완전히 이질적인 서체가 나와서는 안 됐으니까요. 

 

가시나무는 고딕의 골격을 갖고 있는 동시에, 획의 시작과 끝에 세리프(Serif)가 유사한 장식이 붙습니다. 

이런 가시나무가 갖고 있는 '다양함'에서 던파다움을 한 번 더 발견했고, 

이런 느낌이 새롭게 제작될 서체에서도 계승되기를 바랐습니다. 

 

 

"가시나무는 산세리프의 골격과 세리프의 꾸밈 모두를 갖습니다."

 

드디어 모든 조사와 자료를 정리하고 폰트 제작사와 길고 긴 논의의 여정을.. 시작하러 갑니다!

 

 

서체 제작을 위한 컨셉 자료들

 

 

 

1차 시안, 2차 시안... N번째 시안까지

 

초기 시안은 운명의 굴레, 톱니바퀴와 메카닉, 차원의 균열 등 다양한 키워드가 서체에 녹여진 디자인입니다.

앞에서 말씀드렸던 굴레, 톱니바퀴, 차원의 균열과 같은 요소들이 보이시나요?

 

 

초기 시안 1

가시나무를 계승하긴 하지만 모험가에 대한 키워드가 더 많이 반영되길 원했기에

단단하면서도 날카로운, 너무 캐주얼하거나 진중해 보이지 않도록 신경 썼습니다. 

 

획의 굵기와 방향이 가시나무의 규칙 안에 갇히지 않고 조금 더 자유롭게 표현했고, 

톱니 형태를 직접적으로 표현하기보다 톱니의 회전을 형상화하여 세리프 장식을 주었습니다.  

다만 이응 속의 세라 심볼은 던파 혹은 모험가를 상징할 수 있는 메타포가 아니었기에 다른 방향을 모색해야 했습니다. 

 

 

초기 시안 2

더 큰 개념의 운명의 수레바퀴, 차원을 넘나드는 모험가에 대한 컨셉을 녹인 시안입니다. 

모험가가 넘나드는 차원의 형태가 이응에서 조금 더 확실하게 나타나기 시작했지만,

이응 안에서 차원과 운명의 수레바퀴가 동시에 표현되기를 원했기에 다음 시안으로 넘어가봅니다..^^ 

 

 

 

최종에 가까운 n번째 시안

n번째 시안을 끝으로 얻게 된 최종 버전에 가까운 시안입니다.

 

이전 시안에서 보였던 차원과 톱니의 개념도 잘 보이지만

낱자마다  끊기는 느낌을 줄이고, 미세하게 획 두께를 조절해주었어요. 

 

이 단계에서 영문과 숫자, 자주 사용하는 특수문자도 확인하고 수정했습니다. 

 

 

그 후로도 몇 번의 시안 수정을 하고 

 

드디어!​ 

 

 

최종 기본형

최종본이라 기쁘지만.. 여기서 끝이 아니라 퀄리티를 향상하는 작업이 필요했어요. 

 

숫자나 영문에서 이 컨셉을 어떻게 녹일 것인지, 서체 패밀리 간의 굵기 차이는 어느 정도로 해야 할지, 

던파의 작은 해상도에서도 가독성을 해치지 않는지, 게임 내부적으로 어느 포맷이 최적화되는지 등등..

 

컨셉이 도출되는 과정보다 디테일을 다듬는 과정이 더 길었던 것 같아요^^..;ㅎ

 

 

 

 

 

볼드체에서는 연단된 칼날 컨셉을 최대한 표현해주었고, 

미디엄과 라이트는 게임 내에서 본문용 서체로도 사용되어야 했기 때문에 가독성을 최우선으로 작업했습니다. 

 

 

 

알파벳, 숫자

 

한글에서 기준으로 잡은 컨셉을 알파벳으로 가져오면서 크고 작은 고민이 거듭되었습니다. 

한글의 획에서 어울리는 장식이나 표현이 어색해 보이는 경우를 고려해, 많은 시안을 제작했는데요. 

 

숫자의 경우, 영문 O와 한글 이응에 사용된 '차원과 톱니의 형상화'를 더 쉽게 적용할 수 있었지만

재화, 명성, 레벨 등 수치 표현 시 가독성이 우선되어야 했기에 

전체적으로 획의 곡률이나 두께 차이를 줄이고, 명료한 실루엣과 속공간을 만드는 데 중점을 뒀습니다. 

 

 

 

 

던파 게임 내에서도 어떤 확장자가 잘 출력되는지 비교하고, 

최적의 상태로 출력되게 하기 위해 개발자분들과 많은 회의를 했습니다. 

 

가시나무 서체를 대치했을 때 글줄을 넘긴다거나 줄임표가 생기진 않는지, 버그는 없는지, 

지금까지 제작된 수많은 가시나무를 모두 대치하는 작업까지..

서체 하나가 만들어지고 적용되는 데에 많은 사람의 시간과 노력이 필요했어요. 

 

폰트 파일의 확장자, 사용되는 프로그램, 운영체제, 버전 등...

약간의 변경에도 폰트가 출력되는 크기가 달라져서 이 부분들을 최대한 맞춰야 했습니다. 

 

​ 

 

 

바뀐 서체가 불편하지 않을까 걱정

 

서체를 교체하는 작업 중 가장 우려했던 부분은 서체의 변경이 모험가분들에게 불편하게 느껴질까 하는 점이었습니다. 

오랜 시간 봐온 익숙함이라는 허들은 어떤 사용성에서도 뛰어넘기 힘든 관문인 것 같아요. 

분명 좋은 서체를 만들기 위해 애썼지만, 신선함과 동시에 불편함을 느낄 수도 있겠다 싶었거든요.

 

 

 

불편함, 이질감을 최소화하기 위해 게임에 적용 후 주기적으로 체감 테스트를 했습니다. 

게임 UI마다 해상도마다 보이는 체감이 달랐기에 테스트 중 나온 피드백들을 참고하여 

최적의 가독성을 위해 한땀 한땀 1픽셀, 1포인트 단위로 배치하고 최적화하는 작업을 진행해나갔습니다. 

 

 

 

그래서 어떻게 적용되었을까?

 

연단된 칼날을 가장 많이 보실 수 있고 체감하실 곳이 NPC 대화인데요. 

이곳들과 상급 던전의 입장 메시지도 조금 더 멋있어 보이도록 개선했습니다.

모험단 인터페이스나 세라샵에서도 많이 보실 수 있을 거예요.

 

* 클릭해서 게임 속 연단된 칼날 모습을 확인해 보세요!

 


 

같은 듯 다른 듯 느낌 같은 느낌

언뜻 바뀌었는지 잘 모르겠다고 하실 수도 있는데요.

가장 신경 쓴 부분은 가독성과 가시나무와의 이질감 최소화, 이 두 가지였습니다.

 

똑같은 문장이어도 어떤 서체를 썼느냐에 따라 시선의 흐름이 명확하게 달라지기 때문에 자간, 행간의 조절이 필수였습니다.

하지만 가시나무와 1:1로 똑같은 배치를 하기에는 글자의 모양과 장평이 달라지는 문제가 있어, 

(어쩌면 수백..) 수 십 번의 적용 테스트를 거쳐야 했습니다.

 

연단된 칼날 고유의 매력을 살리는 동시에 최대한 가시나무의 흐름을 재현하여 

모험가분들이 가시나무를 읽을 때 사용한 시선의 흐름과 달라지지 않는데 중점을 두었습니다. 

 

NPC 대화뿐만 아니라, 메시지, 버튼, 타이틀 등 다양한 부분에서도

각 메뉴에 맞게 미세 조절로 이전 가시나무가 형성한 모험가분들의 경험을 보존하는데 신경 썼습니다. 


 

 

 

 

던파는 큰 사이즈의 해상도(FHD 또는 4K)를 줄이는 방식이 아닌 작은 해상도를 '키우는' 방식으로

서체에 적용된 특징이 게임 내에서 표현할 수 있는 최대치의 가독성을 확보하기 어려운 경우가 많습니다. 

 

그래서 긴 문장이나 문단 내 가독성 확보가 1순위이기 때문에 미디엄 두께를 메인으로 설정하고 

라이트와 볼드의 두께를 조절하였습니다. 

 

 

Q. 사이즈를 일괄 수정하면 되지 않나요?

'사이즈와 두께를 일괄로 줄이면 되지 않나?' 하실 수도 있겠지만,

아주 미세한 곡률의 변화나 꺾임의 차이가 전체 비례에 큰 영향을 끼쳤기 때문에 

낱자별, 조합별로 맞춤 수정 작업을 해주어야 했습니다..! 

 

 

 

'연단된 칼날' 모두의 합으로 탄생한 이름

 

 

 

설정에 관심 많은 모험가분이라면 아시겠지만, '시련으로 연단된 칼날'은 던파 내에서 모험가를 지칭하는 단어입니다.

폰트의 핵심 컨셉인 '모험가'뿐만 아니라 던파 그 자체를 관통하는 주제이기도 해서 이보다 더 좋은 이름은 없었던 것 같아요. 

폰트 제작이 마무리되고 이름을 정할 때쯤엔 개발에 참여한 모두가 큰 이견 없이 '연단된 칼날'로 부르게 됐습니다. 

 

 

 

오래도록 사랑받기를 바랍니다!

 

<디자이너 구씨> 

어떤 서비스가 그들만의 서체를 만든다는 일은 굉장히 멋진 일이라고 생각해요. 

브랜드 파워와 핵심 가치를 나타내는 요소이기도 하고요.

이미 모험가분의 많은 사랑을 받고 있는 던파의 서체를 제작하는 과정은 가슴이 웅장해지는 경험이었습니다. 

저희 UI팀의 궁극적인 목표는 이번 연단된 칼날이 게임에 적용된 후 게임을 하시면서 불편함을 느끼시지 않는 것!

조금 더 바래본다면... ㅎㅎㅎ 오! 멋있어졌다! 라는 느낌을 받으시는 것!

어디든 멋지고 예쁘게 사용해 주시면 영광일 것 같아요.

어딘가에서 연단된 칼날을 발견하시고 '내가 즐겨하는 던파의 폰트잖아?!'하고 은근한 소속감도 느끼시면 좋겠습니다! 

 

<디자이너 산> 

모험가분들이 없었다면 이 폰트는 만들어지지 않았습니다.

서체 하나가 만들어지기까지 수많은 분들의 노력과 예상치 못한 어려움들이 있었지만, 

모험가분들께 선보일 이 날을 생각하며 열심히 만들었습니다.

 

오랜 세월을 묵묵히 지켜온 가시나무처럼 연단된 칼날이 

모험가 여러분께 오랫동안 사랑받는 서체가 되길 조심스럽게 희망합니다. 

 

 

연단된 칼날 체험+다운로드

 

 

1픽셀의 디테일이 많은 차이를 만든다는 것을 느낄 수 있는 제작기였습니다.

 

또 다른 소식!

작년에 많이 사랑해 주신 비트비트체가 더 깔끔하고 귀엽게 '비트비트 버전2' 를 들고 왔습니다. 

함께 많이 사용해 주세요! ><​

 

비트비트 버전2 써보고 다운받기 

던파매거진

  • 플레이마켓 시즌6 미리보기 (64) 플레이마켓에 가기 전 필독!
    유저 부스, 공식 굿즈, 제휴 부스 미리보기
    2024.06.13 45,581
  • 봄 팬아트 콘테스트 참가작을 소개합니다! (3) 2024.05.09 4,274
  • 혹시 피아노 연주곡 좋아하세요? 네플리에서 만나보세요! (13) 네플리 채널에서 피아노로 연주된 던파 BGM과 악보를 만나보세요 2024.04.27 14,397
  • 던파 가이드 경시대회 주최자 븜수생님을 만나다 (22) 치킨 20마리 만큼의 감동이 있는 인터뷰 2024.04.18 10,989
  • [DNFxSNK] 담당자들이 전하는 제작노트 2탄 (97) 2024.04.17 33,604
  • [DNFxSNK] 담당자들이 전하는 제작노트 1탄 (149) 2024.04.16 36,244
  • 만레벨이 684개!!! 육성마스터 크리덕님을 만나다. (29) 2024.04.11 16,423
  • 꿀잼으로 모은 챌린지 이색 어워드! (41) 2024.02.08 11,879
  • 고객센터가 전하는 테니아노스님과 소망길드 이야기 (25) 2024.02.01 17,232
  • 스티커 제작자 眞미스트리스님을 만나다 (31) 2024.01.02 14,447