Dungeon & Fighter

새소식

던파매거진

아트 담당자들이 전하는 제작노트 1

2022.11.09 00:00 56,868

 

 

안녕하세요~! 세 번째 제작 노트가 열렸습니다~

이번 편부터 바칼 레이드에 들어갈 아트 자료들 작정하고 아낌없이 방출할텐데요. 

 

폭룡왕과의 강렬한 첫 대면부터 폭룡왕이 머무는 천계 곳곳의 모습들, 

바칼을 모시는 강력하고 매력있는 보스들과 천계 연합군까지 다채롭게 소개합니다. 

 

한참 보여드릴 거라 이럴 공간과 시간이 부족... 쭉쭉 보셔도~ 골라보셔도 좋습니다. b

이 글을 읽고 계신 모험가님이 던파 더 재미있게 해주시면 바랄 게 없겠습니다!

 

목차 | 선택 항목으로 이동합니다.


- 폭룡왕 바칼

- 바칼의 성

- 상황판

- 격룡 브루트

- 사룡 스피라찌

- 아홉 꼬리 블로나

- 연합사령관 이리네 

 

 

 

 


폭룡왕 바칼

오랫동안 바칼을 기다려온 만큼 많은 모험가분들께 그 무엇보다 위엄있는 등장 연출을 보여드리고 싶었습니다. 

화면을 가득 채운 바칼과 깨진 와인잔에 비친 바칼의 등장이 모험가분들께 짧지만 강렬한 인상이 되었기를 바랍니다.

 

 

 

바칼의 등장 연출은 바칼의 얼굴 위를 지나가는 유리조각에 바칼의 드래곤 형상이 비치는 것이 포인트였습니다. 

처음 보셨을 때 알아채셨을지 궁금하네요! 

우선 연출 의도에 맞춰 완성된 바칼의 도트에 유리조각의 위치와 속도를 설정해 줍니다.

 

 

 

 

부서지는 유리조각의 속도에 맞춰서 와인과 바칼의 기운을 뿌려주고 효과들이 어색해 보이지 않는지 확인합니다. 

 

 


화면에 임의의 톤을 넣어 지금까지 적용한 이펙트 느낌을 가늠해봅니다. 

 

 

 

마지막으로 인게임 카메라의 움직임이 어떤 식으로 들어갈지 고려하며 시안 작업을 끝냅니다.

 

바칼과의 첫 대면 연출을 잘 보여드리고 싶었는데,

다행스럽게도 모험가분들이 좋아해 주셔서 감사했습니다! :)

 

 



무투파 

 

 

 

 

 

 

 

바칼의 모션에서 가장 중점적으로 표현하고 싶었던 부분은 무투파 캐릭터로서 보여줄 수 있는 최고의 역동성이었습니다. 

외형의 컬러 톤이 어둡기 때문에 바칼의 실루엣만으로도 액션이 확실히 구분될 수 있도록 많은 신경을 썼습니다. 

 

 

 

 

짧지만 강렬하게  

 

바칼의 변신은 첫 등장과 더불어 굉장히 중요한 포인트였지만 플레이 템포에 방해가 되지 않아야 했습니다. 

실내에서 실외로 필드가 전환되며 넓게 펼쳐진 바칼 궁을 배경으로 최종 전투를 맞이해야 하기에 

사실상 두 번째 등장을 만드는 것과 같은 부담이 있었습니다.

 

2D 횡스크롤 장르의 한계를 뛰어넘기 위한 시도로 화면이 회전하는 연출과 화면 바깥으로 튀어나올듯이 다가오는 바칼.

눈빛에 불꽃 효과를 주어 바칼이 용으로 변하는 과정을 짧지만 강렬한 대비를 주어 완성했습니다.

도트&이펙트 협업으로 훨씬 자연스럽게 잘 나온 것 같아서 뿌듯했던 장면입니다. 

 

 


왕의 위엄

 

바칼의 새롭게 바뀐 모습을 보여 줄 것인지 기존의 느낌을 유지하는 방향으로 갈 것인지에 대해 많은 고민을 했습니다. 

정해진 일정 안에 타협해야 했기에, 

어떤 방향으로 나아가면 좋을지 결단이 필요했습니다.

 

기존의 바칼 일러스트에서 불타고 있는 성 위에서 무슨 일이 일어날 것 같다는 분위기가

저에겐 바칼이 날아오르기 직전의 모습처럼 보였습니다.

 

그렇다면 그 모습에 이어, 바칼이 구름 위로 날아올라 브레스를 쏘기 직전의 힘을 모으는 장면으로 연결되면

좋겠다고 생각하며 시안을 그려나갔습니다.  

 

 

 

바칼 손에 모이는 화염에너지에 온 우주(?)를 담고 싶었습니다. 

 

 

 

바칼의 핵심 패턴입니다. 불 맛 와인 맛 좀 봐라!!! 애쉬코어보다 강력한 느낌을 주고 싶었습니다. 

 

 

 


!스포일러!

특별한 의미가 있는 바칼vs게이볼그와의 전투는 많은 고민 끝에 완성할 수 있었습니다.

 

 

두 캐릭터의 거대함과 최후까지 달려온 전장의 한순간을 마치 광각 렌즈로 촬영한 것 같은 모습을 통해

생생한 현장감을 느끼게 해드리고 싶었습니다. 

 

 

 

"이펙트가 바칼과 게이볼그의 대치되는 구도를 너무 가리지 않게 연출하려고 고민했었습니다."

 

 

게이볼그가 바칼의 화염을 막아내기도 하고 게이볼그의 팔이 모험가쪽으로 날아들기도 하는 연출들로 

최후의 전투까지 모험가가 함께 하고 있다는 느낌을 주고자 했습니다. - 이펙트 J, 이펙트 H, 도트 C, 원화 A 

 

 

 

 

바칼의 성 - 바칼이 머무는 천계의 모습

 

 <바칼 궁 전체 맵 배치도>

 

 

바칼에 의해 오랫동안 점령 당한 천계는 어떤 모습이었을까?

바칼은 어디에서 왔으며, 어떤 문화와 양식들, 가치관들을 가지고 있었을까?

 

이 두 가지 질문을 메인 키워드로 정하고 배경 작업을 시작했습니다. 

 

 

모험가에게 익숙한 바칼의 성 내부 석조 양식은 크게 변형하지 않고 디테일만 추가하여 조금 더 세련되게 표현했습니다.

 

 

 

성 내부만큼은 바칼의 권력이 표면적으로 드러날 수 있게 석조 양식을 적극 차용했습니다. ​ 

 

 

<건화문 / 공대생성지역>

 

부서진 건화문 입구 주위로 불타오르는 전장의 참상과 천계인의 강한 승리 의지를 표현하기 위해 

그에 맞는 오브젝트를 다양하게 구상했으며, NPC들의 배치를 고려해 동선을 맞춰 제작했습니다.

그리고 밝은 미래의 천계와 대비되는 어두운 채도를 주 색으로 삼아 극대화 된 천계의 상황을 표현했습니다. 

​ 

 

<폭룡왕의 길>

 

전투가 치열하게 벌어지고 있는 성 내부 모습을 표현하기 위해 부서진 성벽과 오브젝트를 배치하고

바칼의 궁을 향해 한 계단, 한 계단 높은 곳으로 오르는 듯한 동선을 만들었습니다.

 

하늘에 불타고 있는 성채들에서 뿜어지는 연기와 어우러진 먹구름을 깔아 전체적으로 어두운 분위기를 만들어

심각한 전투의 상황을 표현했습니다. - 배경 둘레언니 

 

 

 

천계인과의 처절한 전투를 궁 곳곳에 파괴된 지역으로 표현하여 찬란한 바칼의 시대가 지고 있음을 나타내고자 했습니다. 

 

서사의 하이라이트 지점인 바칼과 게이볼그와의 전투 장면은 광활한 전쟁의 폐허를 담을 수 있게

카메라 해상도를 확장하였고 세부 디테일 표현을 줄임으로써 전투가 가시적으로 보이도록 원경을 표현했습니다. 

 

완성 후에도 걱정됐던 부분이 많았는데 연출 담당해 주셨던 분들이 수고해주셔서 멋진 장면을 보여드릴 수 있었습니다.

다들 고생하셨습니다!! - 배경 겨울이아빠  

 

 

 

 

모든 것이 보이는 창

해상도 확장 업데이트로 그동안 가려졌던 원경과 중경의 표현이 가능해졌습니다.(!) 

덕분에 와이드 모드를 최대한 활용하여 한편의 영화 배경을 보는 듯한 서사적인 느낌의 배경을 만들 수 있었습니다. 

 

와이드 전 와이드 후

"마우스를 올려보세요와이드 모드 적용 전 후 화면으로 전환됩니다."
그동안 볼 수 없었던 배경 곳곳을 감상하시기 바랍니다. 
 

 

입체적으로 

기존의 천계와 달라 보이기 위한 노력으로 최대한 크고 웅장해 보일 수 있는 공간감을 주고자 하였습니다. 

 

맵 구성도 작업을 통한 설계도를 바탕으로 궁의 모습을 미리 구상하여 각각의 던전을 다채롭게 제작했습니다. 

'먹구름 누각'과 '폭룡왕의 길'은 궁의 높이와 구조가 느껴지도록 공간 디자인을 최대한 입체적으로 표현하였고,

몬스터와의 전투 시 가시성을 확보하고자 배경톤을 통일시켜 오브젝트가 튀어 보이지 않는 채도와 형태로 작업했습니다.

 

 <건화문 - 폭룡왕의 길 - 차원의 문>

우측으로 이동할수록 지형이 점점 높아지게 표현했습니다.

 

 

 <먹구름 누각 맵 배치도>

실제 누각의 모습처럼 가운데 호수 정원을 기준으로 맵을 구성합니다.

 

 

 

 

전쟁 지도 같은 상황판 

천계군과 바칼의 전쟁이기 때문에 바칼의 성을 공략하는 전쟁 지도 같은 상황판을 만들고 싶었습니다. 

 

 

상황판을 만들기에 앞서, 정확한 '바칼의 성' 구조를 알아야 했습니다. 

배경팀의 도움으로 바칼성의 구조와 배치도를 참고해서 약간 어둡고 오래된 지도의 느낌으로 만들었습니다.

원래는 배경 도트나 일러스트 자료들을 편집해서 만들 생각이었는데 그렇게 되니 너무 복잡해져서 직접 그려 넣었습니다. 

 

 

 

상황판에 종이의 텍스쳐, 색감을 입힌 모습입니다.

어디서 많이 본 느낌인가요? 이스핀즈와 상황판 스타일을 적용해서 만들었습니다. 

이스핀즈부터 바칼까지 동시대에 이어져오는 스토리라 이스핀즈 스타일로 색감을 맞추게 되었습니다. 

 

 

<상황판에 사용된 심벌>

 

다른 던전과 달리 바실리스크, 블로나, 게르다, 님파, 삼룡과 바칼의 경우 상황판에서 한 칸만을 차지하고 있는 보스 던전으로

보스의 얼굴을 표시해야 했습니다.

처음에는 삼룡, 바칼도 도트 얼굴로 보여줄 생각이었지만 레이드의 최종 보스들답게 차별성을 두어,

각각의 심벌을 제작했습니다. 

 

 

 

 

겹치는 정보들

바칼 레이드는 상황판에 던전이 보이는 것이 아니라 모든 방과 상황을 보여줘야 해서 굉장히 복잡했습니다. 

 

애써 그려 놓았던 배경의 디테일들을 많이 걷어내는 아픔을 겪었음에도 불구하고 표시해야 할 정보가 너무 많아서 

기존 레이드에서 상황판에 표시되던 공대원 리스트를 표시할 수가 없었습니다.

 

그래서 공대원 리스트를 아예 따로 분리하고 화면을 가리는 불편함을 줄이기 위해 접고 펼치는 방식으로 만들었습니다. 

 

 

 <일반 해상도>

 

최소 화면 사이즈인 800*600(4:3)은 공대원 리스트를 펼치면 상황판과 많이 겹쳐서 둘 중 하나밖에 볼 수 없습니다. 

공대원 리스트에는 각각의 파티가 획득한 버프 목록을 추가했습니다. 

 

 

<와이드 모드> 

 

일반 해상도와 달리 1067*600(16:9) 와이드 모드에서는 상황판과 공대원 리스트 모두 펼쳐도 겹치는 부분이 없습니다!

그래서 개전 때 업데이트된 와이드 모드가 너무 좋아요.. 와이드 모드 최고!

 

 

 

 

변신 연출 

 

바칼은 레이드 진행에 따라 유일하게 드래곤으로 변신하는 몬스터입니다. 

최종 보스에다가 아주 멋진 사도이기 때문에 다른 데서도 충분히 멋지게 연출되었지만,

상황판에서도 꼭 페이즈 변경에 따른 멋진 연출을 보여주고 싶었습니다.  

 

 

 

 

처음에는 바칼의 불꽃으로 지도가 불타는 듯한 아이디어를 고민했는데,

지도가 불타서 검게 되거나 색감이 바뀌면 다른 상황판 정보들의 가시성을 해치게 되어,

짧고 강렬한 연출을 고민하다 생각난 것이 심볼 변신입니다.​

 

 

 

 

모든 정보가 한 눈에 보여야   

 

앞에서 잠깐 소개했지만 이번 바칼 레이드 상황판을 제작하며 가장 고민했던 부분은 정보의 가시성이었습니다.

중요한 정보를 보여주고 눈에 잘 띄게 해줘야 하지만 모든 정보가 잘 보여야 한다는 아이러니한 상황을 겪었습니다. ^^;

 

어디서부터 어디까지가 하나의 던전인지도 표시를 해줘야 하고,

각 용들의 영향이 미치는 구역도 나타내야 하며 각각의 몬스터의 상태, 파티의 위치, 위험 상황의 표시 등등..

끝없는 고민 끝에 나온 상황판이 바칼 레이드 플레이에 도움이 되었으면 좋겠습니다! 

- 배경 구조도 내일의 조, 상황판 S

 

 

 

 

격룡 브루트



 <더블 점프 모션>


브루트는 꼬리와 입이 특징이라 꼬리와 입의 움직임에 집중해서 작업했습니다. 

넘치는 힘을 제어하기 힘든 캐릭터라는 이미지를 떠올리면서 모션 하나하나에 힘이 느껴질 수 있도록 신경 썼습니다. 

 

 

 

 

사룡 스피라찌 

모든 용들이 그러했지만 가장 첫 번째는 용이 어떻게 등장할지 정하는 작업입니다. 

 

 

 

사룡의 설정인 죽음에 얽매이지 않는 모습을 상상하며 죽음과 가장 멀리 있는 존재이기 때문에

치열한 전장에서도 모습을 드러내고 잠을 자는 모습을 그렸습니다. 

 

스피라찌의 디자인적 특징을 살리기 위해 찌르는 듯한 애니메이션을 컨셉으로 잡고,

날카로운 가시와 뿔, 발톱 등이 잘 드러나는 실루엣을 강조했습니다. 

 

 

 

자고 있던 스피라찌가 모험가들의 낌새를 느끼고 깨어나는 장면입니다. 

 

 

스피라찌의 피부 재질 표현과 몸의 두께감을 만들 때 고민을 많이 했습니다.

좀비 같은 느낌을 주되 혐오스러운 표현은 지양해야 하고 근육이 드러나는 몸이지만 벌크업된 것 같은 모습은 어울리지 않았습니다. 

그렇다고 너무 마르게 그리면 위엄이 사라지죠. 그 어느 지점을 잡아서 표현하는데 많은 노력을 기울였습니다. 

 

첫 조우 때는 익히 알려진 스피라찌의 모습을 보여드렸고,

전투가 지속될수록 분노한 스피라찌의 몸 여기저기에 강한 컬러 포인트를 넣어 위협적 분위기를 연출했습니다.

 

 

"스피라찌 입가에서 떨어지는 독방울과 브레스에 의해 몸에 반사되는 빛 표현을 봐주시면 좋겠습니다..☞☜"

(꽤 공을 들였는데 모르시는 듯 하여..ㅠㅠ) 

 

게임 구조상 후방에서 전방으로 내지르는 원근 표현이 쉽지 않아서 이런 저런 고민 끝에, 

불 조각을 하나씩 이어 붙이면서 크기를 키우는 방식으로 표현해냈습니다. 

 

 

 

 

사룡의 독기가 스며든 땅  

 

사룡 스피라찌의 권역이라는 이름에 걸맞도록 어둡고, 을씨년스러운 분위기를 살리는데 집중했습니다. 

생명이 쉽사리 움트지 못하고, 사룡의 독기가 스며든 땅이라는 큰 줄기의 컨셉에 맞는 오브젝트를 선정하였고,

구성하는 과정에서 배경에 배치할 때 어색하지 않도록 주의를 기울였습니다. 

 

바칼 컨텐츠는 연출에 많은 공을 기울였기 때문에, 카메라 워킹에 따라 필요한 부분을 계산하며 작업해야 하는 부분이 많았습니다.

한 화면에 같이 등장하는 몬스터와 어색함 없이 어우러지도록 막판 조정에 특히 신경을 썼습니다. 

전체적으로 완성도가 높아질 수 있도록 배경과 균형을 맞추는 데에 도움을 주신 동료분들께 감사의 말씀을 전합니다. - 배경 오믈렛 



 

 

<체형 스케치>

 

기존의 스피라찌에서 사룡의 이미지를 더 강화하여 좀비 용과 같은 느낌으로 발전시켰습니다.

꺾어진 목의 형태와 뼈가 불거진 흉곽의 각진 느낌을 살리면서 대략적인 체형의 방향성을 잡아보았습니다. 

 

 

 

기존의 느낌을 살리면서 더 멋져 보이는 것이 포인트라 방향성이 정해진 체형 위에 특징적 요소를 넣어보며 시안을 발전시켰습니다. 얼굴에 해골뼈 같은 껍질을 덧입혀 보거나 피부의 벗겨진 면적을 조정하거나 날개의 형태, 

독기를 방출한다는 특성을 살갗에 비치게 표현해 보거나 삭아서 엉겨 붙은 가죽을 변형해 보는 등, 여러 경우의 수를 체크해가며 

디자인했습니다.

 

다른 용들보다 포인트 색의 영역이 적기 때문에 어두운 배경에서 잘 보이도록 신경 쓰며 그렸습니다. - 원화 M

 

 

 

 

 

아홉 꼬리 블로나

 

 

 

초로롭! 

 

날카롭게 찌르고 빠르게 움직이는 블로나는 매우 도도한 성격으로 포즈와 표정에 집중했습니다. 

실제로 블로나가 거미줄 다루는 느낌을 살리기 위해 마지막 '초로롭!' 하는 부분을 신경 써주었는데요.

거미줄이 예쁘다는 말 많이 해주셔서 감사했습니다. ㅎㅎ - 도트 C, 이펙트 J

 

 

 

#예쁨 #지저분  

 

 

도트 고치와 어울리면서 최대한 자연스럽게 생성되도록 작업했습니다. 

거미가 먹이를 잡아 고치를 만드는 영상을 참고했을 때 소름 돋았던 기억이... 

생성되는 단면이 예쁘지만 지저분해 보이도록(?) 신경 썼습니다. - 이펙트 E

 

 

 

신비한 영적인 공간  

 

아홉꼬리 블로나의 구역인 '공허한 혼창'은 어둡고도 신비한 영적인 공간을 표현하는 데에 중점을 맞추었습니다. 

 

낡고 으스스한 분위기 조성을 위해 닳고 색이 바랜 천과 거미줄, 영혼을 속박하는 데에 사용되었을 것이라 추측될만한 

오브젝트를 배치하여 배경을 통해 혼창에서 어떤 일이 있었는지 짐작해 볼 수 있도록 작업했습니다. 

 

혼창을 작업하며 가장 걱정했던 부분인 대들보가 와이드 모드로 적용되면서 보일 수 있게 되어 감개무량했습니다..

잘린 채 공개되었다면 화면이 많이 답답해 보였을 것입니다. - 배경 겨울이아빠

 

 

 

아홉 꼬리 모두 용의 꼬리 

 

꼬리가 9개인데 전부 용의 꼬리로 표현해야 하는 것이 난제였던 친구입니다. 

 

처음에는 9개 중 4개의 꼬리로 지지하고 5개의 용머리를 제안했지만

밸런스적으로 무너져 보이는 단점이 있어 헤매면서 시안을 많이 뽑게 됐네요.

 

결과적으로 문어다리 구조로 인간 형태의 몸과 연결 짓는다면

조금 더 그럴싸한 디자인이 나올 것 같아 그려본 결과 현재의 블로나 형태가 되었습니다. 

 

이 친구의 성격은 어떻고, 어떤 설정을 추가하면 좋을까 하는 생각들과 함께

한 동작으로 담아내는 것이 재미있었습니다. 

 

거미줄을 사용해 모험가의 영혼을 모은다는 설정과 블로나 도트 자료들이 완성될 때마다 참고해가며

배경 도트의 라이트 색감을 맞추어보며 작업했습니다. - 원화 S

 

 

 

 

연합사령관 이리네

 

연합사령관 이리네는 모두를 위해 기도하는 성녀의 모습과 통치하는 카리스마가 공존하는 캐릭터라

컬러는 부드럽되 포즈는 당당하게 표현하려 노력했습니다. 

개인적으로 황녀 에르제 캐릭터 디자인을 좋아하는데, 이리네가 에르제의 선조격 캐릭터라 애정을 느꼈습니다. - 원화 L

 

fin.

 

다음편 예고

 

여기까지 숨 안 쉬고 내려오신 분들,

이제 숨 쉬셔도 됩니다. 

 

이어지는 2편도 대방출입니다. 오늘 오신 분들 또 오실거죠? 

오늘은 우리의 누나♡를 준비했습니다. 

 

게르다가 사망하자마자 순식간에 사라져서 못 보신 분들.

여기서 찬찬히 봐주세요^.^b

 

 

 

게르다가 죽을 때의 도트 느낌이 매우 좋아서, 잘 어울리게 꾸며주고 싶었던 기억이 납니다.

사망 연출이 순식간에 지나가는 편이라, 이렇게 매거진에서 공개할 수 있게 되어 좋네요~ ㅎㅎ -이펙트 J

 

 

 

 

 

024715_631241a36a68d.png (150×150)

 

그럼 다음 편에서 만나요!!

 

 

바칼 테마곡 작곡가가 전하는 제작노트

해방 영상&사운드 담당자가 전하는 제작노트

아트 담당자들이 전하는 제작노트 2: 히스마부터 플로까지

아트 담당자들이 전하는 제작노트 3: 스카사부터 오스카까지

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 1: 성자 전쟁~파괴된 죽은 자의 성

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 2: 이터널 플레임 연구소부터 마이스터의 실험실까지

스토리 담당자들이 전하는 제작노트 3: 이스핀즈부터 기계 혁명까지

 

던파매거진

  • 누구나 함께하는 심해유치원 길드 이야기 (151) 귀여운 던리니(?)들의 가을 소풍 이야기 2024.11.08 21,274
  • 기계혁명 Comics 레바 작가 인터뷰 (184) 오팬무? 2024.10.23 15,355
  • 베누스 (라이브) 월페이퍼, 담당자가 전해 드립니다. (72) 그 동안 즐거웠습니다. 2024.10.21 46,141
  • 플레이마켓 시즌6 미리보기 (64) 플레이마켓에 가기 전 필독!
    유저 부스, 공식 굿즈, 제휴 부스 미리보기
    2024.06.13 47,381
  • 봄 팬아트 콘테스트 참가작을 소개합니다! (3) 2024.05.09 4,754
  • 혹시 피아노 연주곡 좋아하세요? 네플리에서 만나보세요! (16) 네플리 채널에서 피아노로 연주된 던파 BGM과 악보를 만나보세요 2024.04.27 14,776
  • 던파 가이드 경시대회 주최자 븜수생님을 만나다 (22) 치킨 20마리 만큼의 감동이 있는 인터뷰 2024.04.18 11,358
  • [DNFxSNK] 담당자들이 전하는 제작노트 2탄 (97) 2024.04.17 34,895
  • [DNFxSNK] 담당자들이 전하는 제작노트 1탄 (149) 2024.04.16 36,757
  • 만레벨이 684개!!! 육성마스터 크리덕님을 만나다. (29) 2024.04.11 16,873