중요한 건 허리! 던파 그래픽팀을 만나다.
2016.05.03 15:18 170,952
모험가님, 루나입니다.
꿈속의 던토피아 패키지 다 보셨죠?
던파 JAM STORE에서 실루엣으로 공개된 탈 것.
[2016년 그 언젠가 출시 예정이라는 바로 그 것이]
만우절이겠지 -3-) 만우절이라 그냥 웃어넘기려고 했는데 말이죠-ㅁ-)
탈 것이 던토피아 패키지로 정말로 나와버렸습니다.
탈 수 있는 아바타라니 이건 넘나 넘나 특별한 아바타가 분명합니다.
최초로 등장한 탈 수 있는 아바타니까요.
이벤트 페이지만으로는 부족해!!!
아바타가 궁금해서 꿈나라로 떠날수가 없성!!!!!!!!
[그래서 던토피아 패키지 막바지 작업으로 바쁜 그 팀을 찾아갔습니다.]
모험가님이 알고 있는 도트팀, 아바타팀, 캐릭터팀이 다 여기랍니다.
| 던파에서 어떤 일을 하고 계신가요?
안녕하세요!! 팀을 대표하여 간략하게 소개 드리겠습니다.
던파 그래픽팀은 게임 내 몬스터, 이벤트, 아바타, 글로벌 아바타, 배경, 원화 작업을 맡고 있습니다.
[던파 그래픽팀 팀장님]
(핸드폰을 들고 계신 이유는? 아래에서 알려드릴게요~)
| 국내와 글로벌에서 출시되는 패키지 상품이 차이가 있습니다.
제작팀이 나뉘어 있나요?
앞에서 말씀드린 대로 아바타는 국내와 글로벌 모두 던파 그래픽팀에서 담당하고 있습니다.
아바타 컨셉은 던파 그래픽팀과 패키지의 구성품 기획을 담당하는 기획팀과 회의를 통해 정합니다.
패키지 구성품 기획자분이 패키지를 구성해주시면
국내 패키지 구성품은 던파 그래픽 팀에서,
글로벌 패키지 구성품은 글로벌팀에서 제작하고 있어요.
| 듣기로 캐릭터 아바타 담당은 랜덤 뽑기로 결정한다고 하던데?
...사실 아바타 디자인을 할 때 쉬운 캐릭터와 어려운 캐릭터가 있어요.
예를 들면, 남귀검사 같은 초기 캐릭터는 허리가 짧고 팔다리가 굵어요.
키는 작은데 발은 커서 디자인이 어렵고요.
여거너는 늘 다리를 벌리고 있는 모션을 유지하고 있어
이 부분을 고려해서 작업하다 보니 신경을 많이 쓰고 있고요.
프리스트 같은 경우 하체가 짧고 상체가 크다보니 옷의 맵시를 표현하기 어려울 때가 많아요.
그려야 하는 면적도 크다는 게 단점이지만 갑옷류는 잘 어울리죠b
그래서 귀검사/여거너/프리스트는 팀 내에서 회피 1순위이기도 합니다^^;;;
때문에 랜덤 뽑기로 담당자를 정하기도 했는데요(사다리 타기라던지)
최근 마창사가 추가되어 캐릭터가 12명이 되었어요.
아바타 담당 파트가 12명이라 힘든 캐릭터 1명 + 하고 싶은 캐릭터 1명을 맡아 돌아가며 작업하고 있습니다.
[마창사 업데이트로 과거 담당자 당첨(?) 뽑기는 이제 안한다고..
(평화가 찾아왔습니다?) ]
던토피아 제작에 대해
| 던토피아는 어떻게 탄생하게 되었나요?
사실 처음 컨셉 회의때 뭘 할지 고민이 많이 되었습니다만... 심심해서(!) 그렸던 그림이 선정되어 제작하게 되었습니다.
[이게 바로 태초의 던토피아(위에서 핸드폰으로 보여주신 게 이것^.^;;) ]
[...가 이렇게 시안이 되어~]
프로토 타입으로 완성되었습니다.+_+
지금 막 담당자님이 작업을 마치고 보내주신 따끈따끈한 그 파일♡♡♡
(실제 게임에 적용된 버전과 차이가 있을 수 있으니 참고만 해주세요'_^)
[달리기 + 백업킥]
[윈드밀 + 점프]
| 타는 아바타는 처음 등장한 것인데요.
기존에 출시된 아바타와 다르기 때문에 제작의 어려움이 있을 것 같아요.
디자인을 시작하기 전에 아이디어를 단계별로 던파에 맞게 구현할 수 있을지에 대해 고민했고요.
허리 파츠가 지금까지 만든 아바타와 다른 형식이라 시스템을 추가로 만들어줘야 하는 부분이 있었습니다.
[던토피아 작업 포인트는 허리]
그래도 가장 힘든 건 특이한 아이디어가 디렉터님의 컨펌을 통과하기까지의 과정이랄까요?
하지만 이번에는 한 번에 통과되었습니다. (소곤소곤)
| 가장 신경 쓴 부분에 대해서도 알려주세요.
아무래도 기존 아바타와 구조가 다르고 던파가 2D 게임이다보니 구현의 어려움이 많았습니다.
중간에 방향성을 인형이 아닌 탈 것으로 보이게 하기 위하여 애니메이션 수정 작업에 많은 시간을 투자했습니다.
이미 만들어진 캐릭터 바디 범위에서 구현하다보니 힘든 부분이 많았어요.
[작업작업작업작업작업작업작업작업]
[도트는 역시 확대해서 작업해야..(응?)]
수면바지를 입고 말에 올라탄 남거너가
22인치 모니터에 가득 채워진 것을 보니 몇배쯤 확대한 것일까 궁금하더라고요.
- 루나 : 몇 배 확대해서 작업하고 계신 거예요?
- 담당자 : 어.. 글쎄요? (화면을 보며 확인해본다)
[점이 몇 개일까요]
| 오라나 크리쳐, 칭호를 만들때는 어떤 부분을 신경쓰나요?
★ 오라
첫째로 그때그때 아바타 컨셉에 어울리고
기존 오라 아바타들과 컨셉이 겹치지 않도록 주의하며 제작하려고 해요.
오라는 예쁘게 나온 아바타가 너무 가려지지 않도록!
최대한 과하지 않으면서도 아바타에 자연스럽게 녹아들도록 작업하는 것이 관건입니다.
[오라를 구성하는 요소들]
모험가분들이 예쁜 룩을 완성하시는데에 오라 아바타가 조금이나마 더 도움이 될 수 있도록
앞으로도 더욱 보기 좋은 오라아바타를 만들수 있도록 화이팅 넘치게 노력하겠습니다^-^
* 크리쳐
작아서 보기 힘드시겠지만ㅠ.ㅠ
요정이 이동하거나, 회전할때 머리카락이 찰랑찰랑 움직이는 애니메이션에 신경써서 작업했어요.
(개인 취향으로) 포니테일을 좋아해서 그런지 시안에 포니테일이 압도적으로 많네요*-_-*
[7초만에 3명의 크리쳐가 짠 하고 탄생]
* 칭호
보통 칭호 작업을 할 때에는 몬스터 같은 도트 작업이 아니기 때문에
와이드한 화면 안에 최대한 멋지게 표현하려고 노력합니다.
예전에 여신의 손길 칭호가 재생 시간이 너무 길다는 반응이 있어서 재생 시간에도 신경쓰고 있고요.
이번 던토피아 칭호는 회의때 '머리 위에 또 하나의 크리쳐' 컨셉으로 진행하기로 해서
칭호라기보다 크리쳐를 만드는 느낌으로 진행했어요.
마지막에 들어가는 이펙트를 제외하고는 전부 도트로 작업하였고,
배경이 투명해야 하기 때문에 기본 설정으로만 작업해야 해서 조금 아쉬움이 남습니다.^-^;
최대한! 귀여워 보이도록 노력했는데 그게 잘 표현되었을라나 모르겠습니다. @_@;
[칭호 시안 3종! ] (귀....귀여워)
그리고 평소에 궁금했던 것들
| 게시판을 보는 편이세요?
평소에도 게시판은 자주 보는 편입니다.
하지만 주로 음지(?)에서 활동하는 것을 좋아해서 코멘트를 달거나 하지는 않습니다^^
도트 디자이너분들에 대하여 칭찬을 많이 해주셔서 매우 감사하게 생각하고 항상 보답하려 합니다.
| 격려글도 있지만 불만도 있어요
이를테면 무기 디자인은 같은데 색깔만 다르다는 내용이요.
이 자리를 통해 말씀드릴게요.
무기도 도트 디자이너가 제작하고 있습니다.
작년부터 여격투가 도트개편, 죽은 자의 성, 남격투가 모션 추가와 같은 대규모 도트 개편 일정과
상시로 시즌성 패키지 작업도 병행하다보니 시간이 없었습니다. ㅠ.ㅠ
하지만! 무기 디자인에도 신경을 많이 쓰고 있으니 조금만 더 참고 기다려주세요.
모험가님이 만족할만한 그래픽을 보여드릴 수 있도록 노력하겠습니다!
[작년은 도트 작업이 들어간 대규모 업데이트가 있었죠]
| 앗! 제가 시간을 너무 잡아먹었군요.
마지막으로 모험가님께 인사 부탁 드릴게요.
게시판에서 '일해라! 도트팀' 라던지 '염x노x' 라던지.. '월급 더줘라' 와 같은 코멘트가 기억에 남네요.
사실 좋은 것이든 안 좋은 것이든 다 기억하려 합니다.
아바타, 일러스트 공개, 이벤트 시작, 던전 업데이트 때는 항상 게시판을 보고 있어요.
반응이 좋으면 그만큼 힘이 나서 더 열심히 하게 되네요 ^///^;;
열심히 하겠습니다!
던파의 보이는 모든 것을 만드는 던파 그래픽팀.
벌써 매거진에서만 세번쯤(그 이상일지도) 진행하는 인터뷰입니다만;;; 늘 새롭고 신선한 느낌이네요.
아마도 던파하면 도트, 도트하면 던파!
던파만의 아이덴티티를 만들어가는 팀이기 때문이 아닐까요?
수많은 아바타 속에서 새롭게 '탈 것' 형태의 던토피아를 시작으로,
앞으로의 던파 그래픽팀의 여러가지 작업들을 볼 수 있겠죠?^.^
마지막으로, 던토피아 제작으로 바쁘실텐데 인터뷰에 참여해주신 던파 그래픽팀 여러분 감사합니다.
(다음에 좋은 거 만드실 때도 알려주실거죠? +_+)
기다림과 함께 이번 매거진은 여기서 끝!
[그런데 그것이 실제로 일어났습니다 (보러가기)]
진짜 끝-