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예정중인 캐릭터 밸런싱에 대하여

2017.04.18 12:41 419,869

안녕하세요, 던전앤파이터 캐릭터팀 팀장입니다.

 

지난 3/23 업데이트 공지를 통해 저희가 준비 중인 밸런스 조정에 대해 간략히 안내드린 바 있는데요.
이제야 그에 대해서 상세히 말씀드릴 수 있는 상황이 되어 개발자 노트를 통해 알려드리고자 합니다.
이에 앞서 패치 소식을 오랫동안 기다려주신 모험가 분들께 죄송하고 감사하다는 말씀부터 드리면서
밸런스 조정 예정 사항에 대해 설명드리겠습니다.


- 퍼센트/고정 데미지 불균형 
- 물리/마법 간 파티 성능 불균형

위 두 가지 사안은 현재 던파의 밸런스에 가장 큰 영향을 주는 문제들입니다. 
이러한 구조적인 문제의 해결이 선행되지 않은 상황에서의 전직별 밸런싱만으로는 근본적인 문제 해결과 정확한 대응이 불가능하기 때문에, 미봉책 정도의 효과밖에 기대할 수 없고 그 효과 또한 오래 지속될 수 없다고 판단하였습니다.

각 캐릭터의 현상 하나하나를 살피기에 앞서 전 캐릭터에게 공통적인 구조적 문제를 해결하는 것이 우선이라 생각하였으며,
위 두 가지 문제를 비롯한 던파의 게임 밸런스 전반에 근본적인 문제로 작용하는 모든 요소들을 확인한 뒤, 이부터 해결하는 것을 목표로 삼아 준비하고 있습니다.


[퍼센트/고정 데미지 불균형 - 강화 "무기 적용 효과" 변경]

던파의 캐릭터들은 크게 퍼센트 공격력 기반의 캐릭터(이하 퍼뎀캐)와 고정 공격력 기반의 캐릭터(이하 고뎀캐)로 구분할 수 있고, 각각 강화와 재련을 통해 딜링 능력을 향상시킬 수 있습니다. 

하지만 현재 던파의 상황에서는 강화를 통한 퍼뎀캐의 딜링 능력 향상 효율이 재련을 통한 고뎀캐의 딜링 능력 향상 효율보다 상당히 낮으며, 이로 인해 동급의 스펙을 갖추더라도 대부분의 상황에서 고뎀캐의 딜링 능력이 퍼뎀캐의 딜링 능력을 상회하는 문제가 있습니다.

 

이에 대해서는 작년 11월 개발자 노트를 통해 상세히 말씀드린 바 있어, 중복된 내용에 대해서는 생략하고자 합니다.

11월 개발자 노트 바로 가기

 

이 당시 말씀드린 대로, 무기를 강화/증폭했을 때 부여되는 방어무시 공격력 기능을 제거하고 일명 앞뎀이라 불리는 

무기 물리/마법 공격력 수치 자체가 증가하도록 변경하며, 

퍼뎀/고뎀의 데미지 공식을 동일하게 적용하여 

게임의 상황에 따라 특정 데미지 타입의 캐릭터가 크게 유리해지거나 불리해지는 현상을 최소화시키고자 합니다.

 

비용과 리스크라는 측면에서 강화와 재련의 밸런스를 위해 아래와 같은 내용들도 준비하고 있습니다.

우선, 11강 시도부터는 장비가 파괴되던 리스크를 12강까지는 장비 파괴가 되지 않도록 조정할 예정입니다. 이는 일차적으로 무기에만 적용될 예정이니 참고 부탁드립니다.

그리고 아이템 교체 시마다 강화에 대한 비용을 오롯이 부담하지 않도록 장비에 붙어있는 강화 수치를 새로운 장비로 일부 이관시켜주는 시스템에 대해서도 기획 진행 중입니다. 

확정되는 대로 안내드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

 

[물리/마법 간 파티 성능 불균형 - 물리 시너지 개선] 

물리 캐릭터들이 마법 캐릭터보다 불리한 위치에 있는 것은 마법 캐릭터와 비교하여 파티를 통한 시너지를 일으키는 캐릭터의 숫자가 상대적으로 적은 것이 가장 큰 원인이라 판단하고 있습니다.

사실, 파티 시너지의 문제는 물리/마법 간의 불균형도 큰 문제이지만, 순수 딜러 캐릭터와 파티 시너지를 지닌 캐릭터들 간의 입지 차이도 간과할 수 없는 문제라고 보고 있습니다.

 

저희는 파티 시너지 전반에 대한 전면적인 검토와 개선을 준비하고 있으며 다양한 방안을 고민하고 있습니다.

홀딩력 및 파티 시너지에 따라 스킬 계수를 조정하는 방법, 파티 역할에 따른 시너지 계열화 부여 방법, 극단적으로는 모든 캐릭터에게 시너지를 부여하는 방법 등 모든 가능성을 열어두고 검토하고 있습니다.

 

모든 파티 시너지 간의 균형을 맞추는 가장 좋은 방안을 찾기에는 더 많은 시간이 필요한 상황인 것은 맞지만, 그렇다고 51개 캐릭터 전부의 시너지 밸런스를 맞추기 위해 시간을 더 지체하는 것은 바람직하지 않을 것입니다.

그래서 우선은 개선이 시급한 물리 캐릭터들에게 선제적인 조치가 있을 것이며, 이에 대한 패치 내용을 5월 중으로 적용할 예정입니다.

선제적인 조치 외에도 전체 캐릭터의 파티 시너지에 대한 검토를 계속 진행할 계획이며, 원소 속성에 따른 시너지 차이 또한 해결해야 할 과제로 보고 있습니다.

 

 

[캐릭터 밸런싱 일정] 

 

위에 언급한 중요 사항 외에도 캐릭터 밸런스의 균형을 잡기 위한 많은 패치들을 준비하고 있습니다.

대략적인 일정을 표로 말씀드리겠습니다. 

 

일시

항목

내용 

4/20 (라이브 서버)

 공격/이동/캐스팅 속도 공식 변경

 캐릭터 간 속도 격차 완화, 

 액션감과 조작감 개선

4/25 (퍼스트 서버)

5/11 (라이브 서버)

 강화 무기 효과 변경

 강화 시스템 일부 변경 (라이브 서버만 적용 예정)

 위 내용 참고

 방어구 마스터리 개편 방어구 마스터리의 캐릭터 간 불균형 개선

 루크레이드 "루크/메탈기어 카나프스" 

 다단히트 관련 수정 

 다단히트 관련 패턴으로 인한 캐릭터 간

 유불리 개선

5/16 (퍼스트 서버)

5/25 (라이브 서버)

 물리 시너지 개선 관련 우선 순위 캐릭터 선적용

 위 내용 참고

 엘레멘탈 마스터/소환사 리뉴얼

 캐릭터 리뉴얼 작업

6월 중

 강화 수치 전승 시스템(가칭)

 추후 안내 예정
 일부 전직 대상의 수치 밸런스 작업

※ 위 일정은 개발 작업 상황에 따라 일부 조정될 수 있습니다.

 

그리고 다음의 작업들도 준비하고 있습니다.

 

1) 스위칭 개선: 액션성을 해치는 과도한 스위칭에 대한 개선 작업 및 편의성 강화

2) 밸런스 기준 재검토: 변화된 메타에 맞는 밸런스 기준 재검토

 

위의 사항들은 강화 무기 적용 효과 변경으로 변화되는 상황까지 반영한 후, 구체적인 내용을 안내해드릴 수 있도록 하겠습니다. 

모험가 여러분께서 오래 기다리시지는 않도록 준비하고 있습니다.  

 

위 사항 중 밸런스 기준 재검토에 대해 좀 더 상세히 말씀드리자면, 루크레이드 오픈 이후 DPS의 중요성이 더욱 부각되고 있습니다.

이에 따라 스킬에 대한 평가가 기존과 많이 달라지게 되었고 이런 변화에 맞춰 현실화된 밸런스 기준을 재설정할 예정입니다.

그 외 공격 속도, 쿨타임, 공격 범위, 속성 강화 등에 대한 밸런스 기준도 재검토하고 있습니다.

 

이 외에도 게임 밸런스에 근본적인 영향을 주는 모든 요소들을 찾아 개선하기 위해 노력하고 있으며, 근본적인 영향을 주는 요소들이 아닌 세세한 항목들에 대해서도 가볍게 여기지 않고 개선하도록 하겠습니다.

그동안 너무 오랫동안 기다리게 해드린 점에 대해 다시 한번 양해와 사과의 말씀을 드립니다.

5월 중으로 새로운 내용을 담은 개발자 노트를 통해 다시 찾아뵐 수 있도록 하겠습니다.

 

감사합니다.

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