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향후 업데이트 방향성 및 깨어난 숲에 대해서

2024.07.10 15:00 185,745

모험가님 안녕하세요. 던전앤파이터 총괄 디렉터 박종민입니다.

디톡스 이후 약 한달만에 인사드립니다. 그리고, 인사가 늦어져 죄송합니다.


그동안 저희는 모험가님께 더 나은 방향성을 전하기 위해 고민하였고 앞으로의 콘텐츠 제작과 서비스 제공 방향성을 근본적으로 검토해왔습니다.

그리고 더 나은 콘텐츠 개발을 위한 조직 정비를 진행해 왔습니다.

이런 과정에서 더 빠르게 인사드리지 못한 점 다시 한번 사과드립니다.

모험가님의 바람에 답할 수 있도록 여러 방면으로 검토하고 준비하고 있으며, 준비가 되는 대로 하나하나 말씀을 드려보려고 합니다.

그래서 오늘은 앞으로의 콘텐츠 방향성을 말씀드리고자 합니다.


처음 말씀드릴 방향성은 스토리 관련 사항입니다.

스토리 방향성

최근까지 많은 모험가님께서 스토리에 대해 말씀을 주셨습니다. 

모험가님들께서 말씀주시는 내용들을 두루 살피고 준비된 내용들을 다시 되짚어 보며 더 몰입감 있는 전개를 위한 보완 요소는 없는지 고민하고, 또 고심하고 있습니다.

조금의 답이 될지 모르겠지만, 깨어난 숲 그리고 그 이후부터 펼쳐지는 이야기들은 모험가님들이 기대하시는 방향으로의 전환을 준비했습니다.


퍼스트 서버에서도 확인이 가능하실 것 같은데요. 깨어난 숲에서는 중천에서 흘러 들어온 ‘질병을 품은 독기’로부터 깨어난 숲의 신수들을 구하고, 에르곤을 돕는 이야기를 경험하실 수 있을 것입니다. 이후로는 중천을 거치면서 모험가님들이 기대하셨던 이야기가 펼쳐질 예정입니다.

바로 사도들의 이야기인데요.

그동안 보여드렸던 선계의 평화로운 모습과 대비되는 진중한 분위기로 전환될 것이고, 서사의 전개도 세계관 확장과 인물의 관계를 보여주는 것을 지나서 중요한 사건의 중심으로 진행될 것입니다.


이에 맞추어, 모험가님들은 점차 선계를 넘어 본격적으로 사도의 위협과 그들로 인해서 일어나는 사건들에 맞서며, 연단된 칼날에서 그 다음으로 이어지는 경험을 하실 수 있도록 이야기들을 준비하고 있습니다.

이번 깨어난 숲 스토리를 비롯하여, 앞서 말씀드린 모든 이야기를 더 재미있게 즐기실 수 있도록 기존보다 더 큰 노력으로 준비하고 있습니다. 앞으로 다가올 서사를 더 자연스럽고, 몰입감 있게 느끼실 수 있도록 최선을 다해 개발해 나가겠습니다.

아트 리소스 방향성

이어 아트 리소스 방향성에 대해서도 말씀드립니다. 

최근 선보인 아트 작업들에서 컨셉과 디테일이 모험가님의 기대와 다른 부분들이 있었습니다.

더 만족스러운 결과물을 보여드리기 위해서 심기일전하겠습니다.

지난 조직 정비 기간 동안 모험가님께 더 만족스러운 아트 작업물을 보여드리기 위해 방향성을 전반적으로 재정립하였는데요.

던파만의 고유한 색채가 더 잘 녹아들 수 있도록, 그리고 특히 모험가님이 만족하셨던 부분을 지향할 수 있도록 방향성과 작업물 심사 기준을 강화했습니다.

 

앞으로 모험가님들이 좋아해 주셨던 던파만의 색채와 기대하셨던 모습을 다시 그려 나가겠습니다.

방향을 글로만 설명 드려서 이후 선보일 리소스에 대해 막연하게 생각하실 수 있어 2025년 목표로 개발중인 원화와 리소스를 준비했습니다.


베누스

콘텐츠 미리보기


스토리를 잘 아시는 분은 별다른 설명을 드리지 않아도 베누스를 한 눈에 알아보셨을 것 같습니다.

여러모로 더욱 강력(?)한 모습도 준비중이며, 그 밖에도 추후 여러 업데이트에서 모험가님이 기대하시는 분위기를 느낄 수 있도록 작업하고 있습니다.


레이드 콘텐츠는 아닌 점을 미리 말씀드리며, 더 규모감 있는 작업물들도 열심히 준비하고 있습니다.

작업물에 대한 전반적인 공개는 추후 적절한 자리를 마련하여 선보일 수 있도록 하겠습니다.


이러한 변화는 바로 깨어난 숲부터 보여드리면 좋지만, 이미 개발되었거나 단기 업데이트가 예정된 것들을 수정하게 되면 이후의 신규 콘텐츠 개발 일정에 영향을 줄 수 있으므로, 이후 선보일 리소스들을 더 정성 들여 제작하고 있습니다. 조심스럽게 모험가님의 양해를 구합니다.


이상의 콘텐츠의 방향성을 정리하자면 선계에선 밝고 가벼운 분위기였다면, 이후 콘텐츠는 깨어난 숲 이후 중천을 거쳐 사도들과 조우하기까지 각 콘텐츠의 컨셉에 맞게 분위기를 맞춰가도록 개발해 나갈 예정입니다.

큰 방향을 따르며, 일차원적이거나 단편적인 경험이 되지 않도록, 그리고 모험가님이 만족하실 수 있도록 하나하나 준비해 나가겠습니다.


앞으로의 방향성 위주로 먼저 말씀을 드렸는데요. 이어서 오늘 퍼스트 서버 업데이트 되었으며, 7/18(목) 라이브 서버 업데이트 예정인 깨어난 숲에 대해서도 말씀드리고자 합니다.

깨어난 숲

모험가님들은 조력자와 함께 독기에 영향을 받은 신수들과 전투하며 깨어난 숲을 정화해가게 됩니다.


깨어난 숲은 지난 디톡스에서 전해드린 것처럼 극 난이도에서 높은 스펙을 갖춘 모험가님들의 도전성을 자극함과 동시에 극 난이도만의 전용 보상을 제공하는 방향으로 준비되었습니다.

물론 적정 스펙을 갖춘 모험가님을 위한 일반 난이도도 준비되어 있습니다.

먼저 일반 난이도에서는 깨어난 숲에 살고 있는 여러 신수들과 전투하게 됩니다.

선율 선택


아샤가 조력자로 등장하며, 연주를 통해 모험가님께 도움을 줍니다.

아샤의 선율이 불안정해질수록 난이도는 상승하는데요,

그에 비례해서 특별한 아이템이 등장하는 빈도도 상승하게 됩니다.


획득하실 수 있는 특별한 아이템은 ‘조화를 이룬 자의 약속’ 이라는 재료 아이템인데요.

일반 난이도에서 파티에 강력한 버프를 주는 형태로 사용할 수도 있지만, 다른 중요한 한 가지 용도가 더 있습니다.

아래에서 깨어난 숲 : 극 난이도를 설명하며 이어서 말씀 드리겠습니다.


깨어난 숲은 직관적이고 매끄러운 형태로 설계되어, 신수와의 전투에 집중할 수 있도록 설계했습니다.

일반 난이도에서는 4종의 신수 중 셋을 만나볼 수 있으며 매주 변경됩니다.

극 난이도에서는 에르곤만이 등장하며, 페이즈가 진행될수록 변화하고 강해지는 에르곤을 상대하게 됩니다.

등장하는 신수는 아래 정보를 참고 바랍니다.

※ 신수 정보를 클릭하면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.

※ 신수 정보를 터치하면 자세한 내용을 확인할 수 있습니다.


신수 정보

붉은 깃의 베아티

붉은 깃의 베아티

 

붉은 깃의 베아티는 불을 다루는 데 뛰어난 재능을 가지고 있습니다.

베아티는 전투 내내 폭발하는 불씨를 퍼뜨리는데요, 마력 증폭기를 활용하여 불씨를 제거하거나 회피하는 등의 유기적인 전투의 재미를 경험하실 수 있을 것으로 기대합니다.

영생의 아르보

영생의 아르보

 

영생의 아르보는 영원의 땅에서 삶의 순환과 사의 순환을 반복하는 이면의 힘을 가지고 있습니다.

마력 증폭기를 통해 공간을 넘나들며 아르보의 공격을 피하거나 유도하는 전투를 경험하실 수 있습니다.

깨어난 수호자

깨어난 수호자

 

깨어난 수호자는 특별한 마력을 이용하여 지면을 조종할 수 있는 능력이 있습니다.

그가 포효하면 지면이 솟아올라 모험가님들을 위협하지만, 전장을 잘 둘러보면 지면을 해결할 수 있는 힌트가 존재할 것입니다.

깨어난 수호자의 지면 공격과 날개짓을 조심하며 전투를 진행하는 재미가 있을 것입니다.

은자 에르곤

은자 에르곤

 

은자 에르곤은 오랜 시간 수련과 깨달음을 통해 은자의 반열에 든 신수입니다.

독기에 침식되어 약해진 상황에서도 모험가님께 매력적인 전투 경험을 제공할 것입니다.

마이어를 존경하고 켈돈 자비와 가깝게 지냈던 탓인지 토속성을 자유롭게 다룰 수 있는데요.

보이지 않는 것을 찾아내는 플레이가 중요합니다.

극 난이도

깨어난 숲 최고 난이도 ‘극’에서는 도전적인 난이도로 ‘은자 에르곤’의 진정한 모습과 마주치게 됩니다.

에르곤은 총 두 번에 걸쳐 변화하며, 세 가지 모습은 각각 다른 스타일의 전투를 진행하여 모험가님께 색다른 재미를 제공해 드릴 것입니다.


1페이즈는 일반 난이도에서 등장했던 에르곤의 모습으로,

2페이즈는 거대한 신수의 모습으로,

3페이즈는 인간으로 의태한 에르곤의 가장 강한 모습으로 모험가님 앞에 설 것입니다.


극 난이도의 에르곤 같은 경우 페이즈가 진행될수록 공격방식과 패턴이 더욱 강화되는 구조로 기획되어 있습니다. 강력한 스펙 또는 뛰어난 컨트롤 둘 중 하나는 갖춰야 클리어를 노려볼 수 있도록 고민하며 기획을 진행하였는데요. 

던전에 익숙해지고, 끊임없이 도전하는 것 역시 하나의 즐거움이 되는 난이도인 만큼 클리어 성공시에만 입장권 ‘조화를 이룬자의 약속’이 소모되도록 해 두었습니다.


극 난이도는 퍼스트 서버에는 업데이트 되지 않으며, 라이브 서버에서 만나보실 수 있습니다.

융합석 각인 시스템

다음으로 융합석 각인 시스템에 대해 말씀드려야 할 것 같은데요. 

융합석 각인 시스템은 아스라한 기록실/서고에서 획득한 악세서리/특수장비 융합석을 추가로 강화할 수 있는 시스템입니다.

디톡스 발표 시점엔 아직 충분히 개발되지 않은 상황이었는데요, 보다 완성도를 갖춘 버전을 준비하였습니다.


융합석 각인 시스템 UI

각인 각인 초기화



융합석 각인 전/후 툴팁

융합석 각인 전 융합석 각인 후
융합석 각인 전 융합석 각인 후


먼저 위 이미지와 같이 융합석의 옵션이 세 개로 분할됩니다.

첫번째 옵션은 데미지, 버프력이 위치하며 나머지 두 옵션은 유틸리티 옵션이 위치하는 구조입니다.

여기서 각인을 진행하면 1~3 옵션 중 균등한 확률로 하나가 강화되는 방식이 각인 시스템의 핵심입니다.


각인 시스템은 융합석 당 3회까지 진행할 수 있으며, 만족스럽지 못한 경우 언제든지 초기화 후 다시 강화를 진행할 수 있습니다.

초기화 횟수에는 별도의 제한이 없는 점도 참고 부탁 드립니다.


각인과 초기화를 위해 필요한 재료는 융합석을 해체했을 때 나오는 재료인 ‘잊혀진 빛’입니다.

그 동안 열심히 파밍을 진행하신 모험가 여러분들이라면, 업데이트 직후 다량의 강화를 시도하실 수 있을 것으로 보고 있고, 깨어난 숲 플레이에도 도움이 될 것입니다.


깨어난 숲 플레이를 통해서는 한 번에 많은 양의 ‘잊혀진 빛’을 수급하실 수 있으실 텐데요.

깨어난 숲과 함께 각종 융합석을 획득할 수 있는 콘텐츠를 플레이하신다면, 여러번의 각인 시도가 가능한 수준이므로 각인에 대한 부담은 기존 콘텐츠들에 비해 다소 덜하도록 준비했습니다.

보상

위에서 설명 드린 내용처럼, 극 난이도에서 높은 스펙을 갖춘 모험가님들의 도전성을 자극함과 동시에 극 난이도만의 전용 보상을 제공하는 방향으로 준비되었습니다.


추가되는 재화보상 중 하나인 ‘시들지 않는 은빛 가지’는 극 난이도에서 추가되는 전용 보상으로,

모험가분들의 성향에 따라 상점에서 판매하여 골드를 획득하거나 ‘교환불가/계정귀속/교환가능 타입의 각인 재료’로 교환하여 파밍을 가속화할 수 있도록 설계하였습니다.

이 중에서 교환가능 타입의 각인 재료인 ‘남겨진 빛’은 ‘시들지 않는 은빛 가지’ 교환으로만 획득할 수 있도록 설계하여 극 난이도만의 특별한 보상이 될 것으로 기대하고 있습니다.


재화적 보상 외에도 명예 보상도 당연히 함께 준비되어 있으니 많은 참여 바랍니다.


극 난이도 보상과 별도로 준비하고 있는 부분이 하나 더 있는데요.

메테오리아를 ‘잊혀진 빛'으로 교환 가능하도록 사용처를 추가하여 메테오리아의 효용이 감소하지 않도록 조정했습니다.



오늘 앞으로의 콘텐츠 방향성과 다가올 콘텐츠에 대해 말씀드렸지만, 아직 말씀드리지 못한 현안들도 있습니다.

이에 대해선 섣불리 미봉책을 말씀드리기보다는 더 고민하여 준비하고, 오늘의 디렉터 노트와 같이 생각을 말씀드리며 하나씩 풀어가겠습니다.

기다림의 시간이 헛되지 않으시도록 필사적으로 임하겠습니다.


기다려 주시고 읽어 주셔서 감사드립니다.

남겨 주시는 피드백들 귀 기울여 듣고 더 재미있는 게임이 될 수 있도록 최선을 다하겠습니다.


던전앤파이터와 함께해 주셔서 감사합니다.

앞으로 잘 부탁드립니다.

박종민 드림.

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