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최고 레벨 확장의 방향성에 대해 말씀드립니다

2022.03.16 21:00 448,575

안녕하세요. 던전앤파이터 윤명진입니다.

내일 그토록 오랜 시간 기다려 주신 110레벨로의 만렙 확장이 업데이트됩니다.
수차례 확장 업데이트를 진행해 왔지만, 떨리고 긴장되는 건 정말이지 익숙해지지 않는 것 같습니다. 
저희가 열심히 준비한 것과는 별개로, 모험가 여러분들께서 재밌게 즐겨주시는 것은 다른 이야기니까요.

지난 일 년이 채 안 되는 기간 동안, 모험가 여러분들께 단편적으로나마 만렙 확장의 방향에 대해 안내 드렸는데요. 
업데이트를 바로 목전에 둔 만큼, 만렙확장의 진행 방향성에 대해 조금 더 자세하게 말씀드릴 수 있을 것 같습니다.


우선, 이번 만렙 확장의 가장 큰 목적은, 액션 게임으로서의 기본적인 재미로 회귀하는 첫 번째 발판을 만들어 내는 것이었습니다. 
저는 액션 게임이라는 장르는, 핵앤슬래시 장르와는 다르다고 생각합니다. 
기분 좋게 몬스터를 휩쓸어 나가는 것이 핵앤슬래시라면, 몬스터와의 공방을 위주로 적절한 타이밍에 적절한 스킬을 활용하고, 위험한 상황이 오면 적당한 방법으로 패턴을 회피하거나 파훼해 나가면서 전투를 유리하게 이끌어 나가는 것이 액션 게임의 기본적인 형태라 생각하고 있습니다. 

최근 몇 년간, 던전앤파이터는 시스템이나 게임성 측면에서 큰 변화나 도전 없이 지속적으로 유지/보수가 되어 왔습니다. 
그 결과 크게 좋지도, 나쁘지도 않은 시간을 보내며 게임에서 느낄 수 있는 재미가 조금씩 줄어드는 것 같은 느낌을 받았습니다. 
기존과 똑같은 방식으로 콘텐츠를 만들어 내는 것에만 집중했다면 좀 더 빠른 시점에 더 많은 콘텐츠를 선보일 수도 있었겠지만, 그렇게 같은 것을 계속해서 쌓아 나가는 것이 너무 오래되어 더 이상 같은 행동을 반복하는 것이 의미가 없어지기 전에, 새로운 시도를 하고, 새로운 재미를 만들어 내야 한다고 생각했습니다.

그리고 이러한 변화의 시도는 단순히 한두 개의 시스템이나 던전을 추가하는 것으로는 불가능하다고 생각하였기에, 만렙을 확장하면서 관련된 시스템을 통합하여 추가하게 되었습니다.
물론 갑작스러운 변화에 어려움을 느끼는 분들도 있을 것이고, 작은 변화부터 시작했으면 좋겠다는 분들도 계실 것입니다.
저희 스스로도 그러한 우려와 고민이 정말 많았으니까요. 
그리고 지금도 여전히 많은 변화에 대한 두려움을 갖고 있기도 합니다만, 그럼에도 만렙 확장의 기회에 맞춰 전체적인 혁신을 하는 것이 하나씩 과거의 것들을 수정하면서 진행하는 것보다 효율적이라 판단하였습니다. 
모험가 여러분께서 적응하시는 것도 더욱 편하시리라 보았구요.

물론 너무 큰 변화를 여러분께 강제하는 것 또한 바람직하기만 한 방향은 될 수 없기 때문에, 기존과 유사한 플레이를 원하시는 분들은 가급적 큰 변화 없이 던파를 즐길 수 있도록 하기 위해 노력하였습니다.
예를 들자면, 무력화 게이지나 백스탭 강화 스킬 등 던전 공략에 도움이 되는 요소들이 추가되긴 했으나, 그러한 요소들에 너무 크게 신경 쓰시지 않고, 지금까지와 마찬가지의 느낌으로 몬스터를 상대해도 큰 문제는 없을 것입니다.


다시 정리하자면, 이번에 가장 중요하게 생각했던 것은 크게 두 가지라고 할 수 있습니다. 첫 번째는 액션이고, 두 번째는 장비인데요. 
액션의 가장 큰 방향성은, 강력한 스킬들을 난사하여 몬스터들을 처치하는 기존의 핵앤슬래시에 가까운 형태에서, 몬스터와의 공방을 중요하게 생각하는 액션성을 강화하는 방향으로의 변화를 시작하려 한다는 것입니다. 
그에 따라, 먼저 몬스터의 괴랄함을 줄여야 캐릭터도 그에 맞추어 조절될 수 있을 것으로 생각하였고, 몬스터가 가진 캐릭터의 방어를 무시하는 공격력을 모두 삭제했고, 상시 무적과 상태 이상 면역으로 도배되어 있는 몬스터들의 패턴을 모두 삭제한 뒤, 그러한 패턴들은 꼭 필요한 상황에 부분적으로만 활용하게 변경하였습니다. 

두 번째로 장비에 대해서 이야기 드리자면, 기존 100레벨까지의 장비들이 각자의 특징도 있고, 파밍의 목표도 명확하다는 장점이 있었지만, 기본적으로 장비들이 비슷한 옵션들을 많이 갖게 된 점이나, 유틸이 과도하게 좋아지면서 캐릭터마다 차별점이 없이 너무 획일화된, 비슷한 플레이를 하게 되었다는 단점을 갖게 되었다고 생각했습니다. 
물론 이 문제는 캐릭터 입장에서도 해결해 나가야 할 문제이나, 캐릭터를 건드리게 되면 모험가분들께서 기존에 플레이 하시던 방식을 크게 변경해야 할 수 있고, 그것이 반드시 좋을 것이라고 생각할 수만은 없었기 때문에, 우선적으로는 장비에서 다양성을 만들어 내 보고 싶었습니다. 
데미지는 약간 부족하지만 크게 생각하지 않고 플레이를 하면 되는 장비들이 있는 반면, 일부 페널티를 끌어안더라도 더 강력한 데미지를 만들어 낼 수 있는 세팅도 있고, 캐릭터에 따라 오히려 유리한 장비들이 있는 반면 어떤 캐릭터는 활용할 수 없는 장비들도 있어, 모험가 여러분들께서 각자 즐겁게 생각하시는 방식으로 게임을 즐겨 나가실 수 있게 되길 바라고 있습니다. 
그리고 이 모든 것들이 운에 의해 너무 크게 휘둘리면 안 될 것이므로, 기존보다 에픽 장비의 드랍률을 크게 높이고 노력이 더 중요하게 인정받을 수 있는 형태를 만들어 보았구요.

그리고 이런 방향성들이 최종적으로 좋은 결과를 만들어 내는 데에 있어 가장 중요한 것은 다름 아닌 밸런스가 될 것으로 보고 있습니다. 
이와 같은 다양한 장비 셋팅이나, 캐릭터 각자의 개성이 강해지는 환경에서 누군가는 밸런스적으로 손해를 볼 수밖에 없는 상황이 된다면 그건 개성이 아니라 약점에 불과할 터이니까요. 
그래서 이번 105제 상황에서는 그 어느 때보다 밸런스가 중요해지는 시기가 될 것으로 생각하고 있고, 지속적으로 밸런스 관련 업데이트에 최선을 다할 생각입니다.

앞서 말씀드린 액션과 장비에 대한 방향성은, 단순히 두 개의 업데이트 카테고리로써가 아니라, 게임 전반을 아우르는 매우 큰 변화를 만들어 낼 것으로 보고 있습니다. 
모험가 여러분께서 직접 플레이해 보셨을 때 만족하실 수 있도록 오랜 시간 최선을 다했으며, 전체적인 큰 변화에 혼란이 크시더라도 마음 편히 흘러가는 대로 플레이하는 것만으로, 크게 뒤떨어지지 않고 결국은 목표하는 목적지에 무리 없이 도달하도록 만들었고, 게임 내 가이드도 강화하여 플레이 허들을 낮추기 위해 노력하였습니다만, 그럼에도 불구하고 지난 페스티벌 때 말씀드린 것처럼, 이번 만렙확장의 경우에는 과거 어느 때보다 업데이트 이후 수정 사항이 많을 것을 각오하고 있습니다. 
만약 여전히 과도할 정도의 무적 혹은 불합리한 패턴이 남아 있거나, 밸런스가 이상한 장비가 있다면, 아마도 신경 써야 할 것이 너무 많아 저희가 놓친 것일 확률이 높으니, 즐겁게 게임 즐겨주시면서, 혹시 이상하다고 생각되시는 부분이 생기신다면, 언제든 눈과 귀를 열고 있을 테니 많은 의견을 부탁드립니다. 
저희는 지속적으로 최선을 다해서 완성도를 높여 나가겠습니다. 


오랜 업데이트 준비가 끝나고, 드디어 모험가분들께 선보이게 되었지만, 이번 업데이트가 반드시 성공할 수 있다고 장담을 드리지는 못할 것 같습니다. 
평가는 저희가 내리는 것이 아니라, 모험가분들이 내려 주시는 것이니까요. 
하지만 시간이 지나고 나서 이번 업데이트가 앞으로 던전앤파이터가 더 재미있어지기 위한 올바른 길을 걷기 위해 반드시 필요한 업데이트였고, 내일을 기점으로 다시 한번 던전앤파이터에 더 깊이 빠지게 되었다는 평가를 받기를 진심으로 기원하며, 앞으로도 많은 사랑과 관심 부탁드립니다.

더 좋은 게임을 만들어나가도록 항상 최선을 다하겠습니다.
감사합니다.


던전앤파이터 디렉터 윤명진 드림​

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