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[공통] 사람들의 의견을 보고 종합한 천해천 시즌 개선 요구사항들(읽어보시고 댓글에 의견들 남겨주세요!) (102)

  • mark 바칼
  • (등록 : 2026.03.12 00:12) 수정 : 2026.03.16 02:06 6,320

이견의 여지가 있는 사안들은 빨간색으로 표시하고 각각의 의견도 적어 놓겠습니다.

제 사견은 파란색으로 표시 하겠습니다


여기 있는 모든 의견이 제 의견인 것은 아니고 여기저기서 본 의견들을 종합한 것입니다.

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개선 요구 사항들 중 일부 사항들이 개발사 입장에서는 답변하기 곤란한 내용일 수 있다는 의견을 받아서 이 부분에 대해서는 적절하게 수정 조치했습니다. 이 글의 최종적인 목표는 답변을 받아내는 것이니까요.


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1. 과도한 딜 인플레이션(의견이 엄청 갈려서 애매하네요)




현재 테스트 서버 기준으로, 제가 확인했을 때 유니크 풀셋을 끼면 2.5배, 태초 풀셋을 끼면 31배 증가했습니다.

물론 최대 레벨이 바뀌는 완전한 새로운 시즌이라면 어느 정도 큰 폭의 성장도 이해할 수 있습니다. 중천 시즌으로 넘어왔을 당시에도 전 시즌과  태초 풀 세트 기준 35배 정도 차이 났으니까요. 그러나 이번 시즌은 중천 시즌과 완전히 단절된 새 시즌이라기보다, 디렉터님이 직접 언급하신 것처럼 중천 시즌과 이어지는 ‘0.5 시즌’의 성격에 가깝습니다. 그렇다면 지금과 같은 과도한 딜 인플레이션은 다소 지양하는 방향이 더 적절하다고 생각합니다. 



이 그래프는 제 기억을 기준으로 그려본 중천 시즌 성장 곡선입니다. 천해천의 초반 딜 상승량은 천해천 시즌 초반 파밍 수단이 중천보다 많다(문패, 안개 서약 등) 생각해 좀 더 높게 측정했습니다. 제가 생각하는 적절한 성장 곡선은 제가 그어둔 2개의 검은 선 사이 지점에서 꾸준히 증가하는 것입니다. 현재 천해천의 데미지 증가량은 최대 레벨이 증가한 새 시즌과 다를 바가 없습니다.



서약 졸업 시점을 기준으로 데미지 상승폭을 현재처럼 지나치게 크게 잡기보다는, 예를 들어 기존 대비 약 6배 수준의 성장으로 조정한다면 이전 시즌과의 연결감도 유지하면서 추후에 레기온, 레이드에서 추가 스펙업으로 훨씬 자연스러운 성장 곡선을 만들 수 있을 것입니다.


개선 반대 측 의견

-아무리 중천의 연장선이라 해도 결국 새 시즌은 새 시즌이며, 던파는 늘 시즌 전환과 함께 딜을 큰 폭으로 올려 왔다. 지금의 딜 인플레이션 역시 크게 이상한 일은 아니다.

-결과적으로 딜이 강해지면 디레지에, 악연 같은 콘텐츠의 진입 장벽이 낮아지고 클리어 시간도 줄어들기 때문에 신규·복귀 유저에게도 도움이 되고, 기존 유저 입장에서도 피로도가 줄어드는 장점이 있다.

-서약의 딜 상승량이 아무리 높더라도 악연이 실제로 대중화되기까지는 시간이 걸리므로 큰 문제는 아니다.

-복귀 유저가 아닌 사람이 한 달이 지났는데 악연을 못 갔으면 다른 사람들과 비교했을 때 노력이 정말로 충분했는지 생각해봐야 한다.

개선 찬성 측 의견

-앞으로 중천 장비 스펙업에 필요한 비용이 점점 낮아질 것이 분명했고, 많은 유저가 이를 감안해 투자하긴 했다. 그런데 불과 두 달 남짓한 시간 만에 악연이 대중화되는 흐름은 지나치게 빠르다고 느껴진다.

-악연이 나온 지 이제 겨우 한 달 정도인데, 늦게 시작한 유저들은 그 콘텐츠를 목표로 열심히 스펙업하고 있었다. 그런데 갑자기 딜이 급격히 상승해버리니 노력의 의미가 허무하게 느껴진다.

-데미지 인플레이션으로 중천 시즌에 있던 문제점들을 유야무야 가리려는 의도 같아서 불쾌하다.



여러 의견이 있지만, 정리하자면 이 정도로 볼 수 있을 것 같습니다. 저 역시 이전 시즌 콘텐츠들이 시즌 교체와 함께 빠르게 대중화되는 모습을 여러 번 봐왔고, 딜 증가로 플레이 시간이 줄어드는 점 자체는 긍정적으로 생각합니다. 다만 이번 시즌은 디렉터님이 직접 중천과 이어지는 시즌이라고 설명하신 만큼, 이전 시즌과 자연스럽게 연결되도록 지나치게 큰 폭의 딜 상승은 지양하는 것이 맞다고 봅니다.

또한 악연이 지금까지의 시즌 엔드 콘텐츠들보다도 훨씬 빠르게 대중화되는 흐름은, 많은 유저가 콘텐츠에 대한 애정을 잃고 이탈하게 만드는 원인이 될 수도 있습니다. 따라서 이번 시즌의 딜 상승 폭과 기획 방향에 대해서는 보다 구체적인 설명이 필요하다고 생각합니다.



요약: 왜 서약의 딜 상승량을 이렇게 측정했는지 구체적인 설명이 필요합니다. 또한 천해천 시즌을 완전히 새로운 시즌으로 취급해서 다른 시즌과 비슷한 수준의 딜 상승량을 유지할 것인지 아니면 천해천을 중천의 연장 시즌으로 취급해서 딜 상승량을 줄일 것인지 명확한 답변이 필요합니다.


- 딜 인플레 하향 방안 : 데미지가 오르는 방향 자체는 좋지만, 지금의 상승폭은 과도해 보입니다. 중천과 천해천이 보다 자연스럽게 이어지도록 조정이 필요합니다.

- 딜 인플레 유지 방안 : 악연이 너무 빠르게 대중화 되어 불만이 생겼으니 체력 배율 보상(계시,재화 등)을 추가하여 빠르게 클리어 하고 싶은 사람은 배율 없이, 보상을 좀 더 얻고 싶거나 중천 시즌의 악연을 좀 더 경험하고 싶은 분들은 추가 배율을 설정하여 돌면 어떨까 싶습니다.(졸업 소요 기간은 똑같게)


사실 이런 이야기들이 나오는 원인은 아래의 문제입니다. 천해천 시작 시점에 많은 사람들이 디레지에 무기까지 졸업하고 즐길 만큼 즐겼다면 남들이 가든 안 가든 신경이나 썼겠습니까. 디레지에 레이드 시작부터 지금까지 14번 중 8번을 골드 카드로 먹고 없는 태초 무기 정가해서 풀 추출한 제 본캐도 4월 1일에 정가를 해야 졸업이 됩니다. 하지만 이런 식으로 천해천이 나온다면 저 또한 '굳이 빨리 졸업하려고 애썼어야 됐나' 라는 마음이 드는 것도 어쩔 수 없는 것 같습니다. 물론 개인의 선택이고 만족감의 영역이지만 그 만족감을 어느 정도 지켜주는 것도 개발사의 역할이라고 생각합니다.


1-2. 디레지에 졸업 시기와 무기 추출


이시스-프레이 레이드 졸업 기간 30주 / 2019년 2월 14일 출시 /  2020년 1월 8일 시즌 종료


바칼 레이드 졸업 기간 24주 / 2022년 10월 27일 출시(하드: 2023년 4월 27일 출시) /  2023년 9월 13일 시즌 종료


안개신 졸업 기간 62주(하드 추가 파밍 7주) / 2024년 4월 25일 출시(하드: 2024년 10월 17일) /  2025년 1월 8일 시즌 조기 종료


디레지에 레이드 졸업 기간 36주(4주에 한 번 골카 기준, 추출X) or 21주(4주에 한 번 골카 기준, 추출 5회) / 2025년 12월 4일 출시(하드: 2026년 2월 5일 출시) /  2026년 3월 25일 시즌 종료 


시즌을 조기 종료한 안개신을 제외하면 대부분의 레이드들이 출시 시점을 기준으로 출시 시즌 종료 전에는 졸업할 수 있게 설계했습니다. 하지만 디레지에의 경우 추출 없이는 36주, 추출을 5회 해도 21주 가량이 걸립니다. 이는 천해천 시작 전까지는 디거시를 먹지 않는 한 졸업이 매우 힘들다는 의미입니다. 이미 3월에 시즌 종료를 미리 알렸는데도 불구하고 왜 천해천 시즌 전까지 졸업이 불가능하도록 설계했는지 궁금합니다. 또한 사람들이 추출에 대한 불만을 표했는데 어떻게 이에 대한 해결책이 무기 승급과 기간 상관 없는 5회 추출이 될 수 있는지 모르겠습니다. 무기 승급과 무기 정가에는 프라임 스텔라 정도의 차이 밖에 없고 어떤 측면에서 보면 오히려 승급이 더 비쌉니다. 무기 추출 시스템을 완전히 새롭게 개편하거나 악세서리를 이용한 추출 등 제대로 된 해결책을 제시해주셨으면 좋겠습니다.


요약: 디레지에 졸업이 미리 계획된 천해천 시즌 시작일 보다 늦어지는 것이 설계 미스인지 아니면 중천의 연장 시즌이기에 의도한 사항인지에 대한 설명과 무기 추출의 불만 사항에 제대로 된 해결책을 제시해 주셔야 합니다.


1-3. 명성의 정상화


현재 던파의 명성 수치는 최소 입장 기준을 제시하는 용도에 그칠 뿐, 사실상 시스템으로서의 신뢰를 많이 잃은 상태라고 생각합니다. 각 장비, 마법부여, 증폭, 칭호, 오라, 크리쳐가 실제로 올려주는 데미지 증가량과, 그것들을 장착했을 때 상승하는 명성 수치 사이의 괴리가 매우 크기 때문입니다.

결국 유저들이 던담을 통해 구인을 하는 이유도 여기에 있다고 봅니다. 만약 데미지 증가량 대비 명성 증가량의 기준을 일정하게 정리해서, 명성과 실제 성능 사이의 괴리를 줄일 수 있다면 동 명성 기준 DPS 비교도 더 수월해질 것이고, 그에 따라 캐릭터나 세트 아이템 간 밸런스 조정도 훨씬 명확해질 것입니다. 그렇게 되면 유저들이 실제로 명성을 보고 구인을 하는 환경도 가능해질 수 있습니다.




예를 들어, 마법부여는 1% 데미지 상승당 명성이 11 정도 증가하는 반면, 귀걸이는 100의 명성 증가로 약 3.2%의 데미지 상승을 제공합니다. 이처럼 일관된 기준 없이 명성이 책정되다 보니, 명성 시스템에 대한 신뢰가 떨어질 수밖에 없습니다.


요약: 일정한 데미지 상승량 당 얼마만큼의 명성이 오르는지 명확한 기준을 정하고, 그에 맞춰 모든 아이템의 명성 수치를 전면 재조정해야 합니다.


2.여전히 남아 있는 이중 과세의 잔재


현재 테스트 서버에도 여전히 여러 이중 과세 요소가 남아 있습니다. 레이드에서 획득한 재료로 구매하는 변환서조차 추가 재료를 요구하고 있으며, 그 양도 결코 적지 않습니다.

중천 시즌 이전의 던파를 돌아보면, 레이드 재료로 얻는 변환서나 항아리 등에 추가 재료를 요구하는 경우는 거의 없었습니다. 요구하더라도 레이드 안에서 함께 획득할 수 있거나(시로코), 매우 소량만 요구하는 수준이었습니다(핀드워, 이시스-프레이). 심지어 이 때는 골드가 지금보다 잘 벌렸습니다.

그런데 중천 시즌부터는, 내가 직접 플레이해서 획득한 재료를 사용하는 순간에도 추가 재료가 또 들어가는 이른바 ‘이중 과세’ 구조가 지나치게 많아졌고, 반복된 삭제 요구에도 불구하고 여전히 남아 있습니다. 적어도 레이드에서 얻는 보상에 대해서는 별도의 추가 소모가 없어야 한다고 생각합니다.

베니부, 엘리브 상점처럼 일정 재화 소모가 이해되는 경우도 있습니다. 게임사 입장에서 골드와 소울의 양을 조절할 필요가 있다는 것은 알고 있습니다. 제가 경제에 대해 잘 아는 게 아니라서 "골드 소모량을 줄여라, 소울 소모량을 줄여라" 이런 말은 못하겠습니다. 다만 사람들이 2번 지불하는 구조에 불쾌감을 가지고 있기 때문에 이 부분이라도 지금처럼 두 번에 나눠 지불하는 구조보다는, 현재의 15개 소울 상자처럼 매우 저렴한 가격(예: 5만 골드 정도의 거의 없는 수준)으로 우선 구매한 뒤, 실제로 사용할 때 골드(혹은 잔흔 대체) + 소울을 함께 지불하는 구조가 더 합리적이라고 생각합니다. 디렉터님도 우선 구매, 추후 사용하고 싶을 때 추가 지불이라는 측면에서 이렇게 만드셨다고 하셨으니 프로세스 상 차이는 없을 것 같습니다.


  



요약:

금까지 어떤 시즌도 레이드 재료로 구매하는 보상에 과도한 과세를 부과하지 않았고, 이제라도 예전처럼 레이드 재료로 구매하는 보상에는 개봉을 위해 추가적인 재료가 소모되지 않게 해야 합니다.

엘리브, 베니부 상점은 유저가 필요할 때 사용하는 구조를 전제로, 구매가는 매우 낮게 하고 기존의 골드(잔흔으로 대체 가능하게) + 소울 소모는 실제 사용 시점에 지불하도록 바뀌어야 합니다.


가격에 대해서는 제가 왈가왈부하기 힘들지만 11번에서 언급한 것처럼 이런 가격을 책정한 타당한 이유를 자료를 보여주며 설명해주시면 해결될 문제 같습니다.



2-2.상자의 랜덤성으로 인한 불쾌함


자신이 골드를 지불하고 구매한 상자를 소울로 이중 지불한 다음 개봉한 상자가 유효한 장비가 뜰 지 안 뜰 지 불안에 떨어야 하는 부분이 불쾌하다는 의견이 많았습니다. 이 부분에 대해서는 상자를 개봉 시 봉인된 자물쇠처럼 조각을 얻을 수 있게 해서 몇 개 이상 개봉 시 확정적으로 내가 원하는 장비를 선택해서 얻을 수 있는 상자를 주는 것은 어떨까 합니다.


요약: 상자를 개봉하면 조각을 얻을 수 있게 하고 몇 개 이상이 모이면 확정적으로 내가 원하는 장비를 얻을 수 있는 상자로 교환해주는 등, 불쾌함을 완화해 줄 방안이 필요합니다.



3.파밍 구조


파밍 구조 자체는 중복 불가, 조각 정가 등 여러 장치가 도입되면서 어느 정도 완화된 부분이 있다고 생각합니다. 그래서 처음에는 개선 항목에 넣지 않으려 했습니다. 다만 디렉터님 역시 저번 시즌과 유사한 파밍 구조에 매너리즘을 느끼는 유저가 많다는 점을 이미 인지하고 계실 것이라 생각합니다. 그렇다면 앞으로 있을 소통 방송에서는 천해천 시즌 파밍만의 차별점과 설계 의도를 분명하게 설명해주실 필요가 있다고 봅니다.

이번 시즌은 어디까지나 다음 120레벨 시즌 전까지의 연결 구간처럼 느껴지는 시즌입니다. 그렇다면 지나치게 빡빡한 파밍 구조를 설계하기보다는, 유저들이 일정 수준까지는 비교적 수월하게 도달할 수 있도록 만들어 중천 시즌의 반복처럼 느껴지지 않게 하는 것이 중요하다고 생각합니다.



위 계산은 CHATGPT가 주당 200판 기준, 서약 결정 레어 확률 50%, 그 외 확률은 첨부 이미지 기준, 그리고 서약 드랍률은 해당 결정 드랍률의 절반으로 설정했을 때의 기대 파밍 기간입니다.(내가 원하는 세트 저격 파밍 기준)

결론적으로는 태초 결정과 에픽 결정을 모두 갖추더라도, 초월·승급이 불가능한 태초 서약은 결국 원하는 세트를 직접 획득할 때까지 계속 돌아야 하기 때문에, 전체 파밍 기간이 상당히 길어질 것으로 예상됩니다.
(서약 중복 불가 시스템 역시, 모든 종류를 다 모았다고 해서 더 높은 레어리티의 서약 등장 확률 자체를 올려주는 구조는 아닙니다.)

물론 문패, 레기온, 레이드 등 추가적인 보완 수단이 있겠지만, 현재 구조만 놓고 보면 전체 졸업 기간이 지나치게 길어 보입니다. 추후에 안개 서약 이외의 서약 정가 수단을 추가할 의향이 있으신지 레기온, 레이드에서는 어떤 식의 보상으로 파밍을 지원해 주실지 설명이 필요합니다.



이건 다른 유저분께서 퍼섭에서 헬 532판을 돌리신 후 드랍 정보를 기록하신 것입니다. 서약의 드랍율이 확실히 낮다는 것을 알 수 있죠.


요약: 지금 상태로는 완충 장치가 있더라도 전체 파밍 기간이 지나치게 길어 보이며, 중천 시즌의 반복처럼 느껴집니다. 연장 시즌인 만큼 좀 더 수월하게 파밍할 수 있게 하는 것이 좋아 보입니다. 추후에 어떤 식의 파밍 지원을 생각하고 있는 지 구체적이진 않더라도 아이디어 정도는 말씀해주셨으면 좋겠고 천해천이 중천과 차별화되는 요소가 더 늘어나야 합니다.


어차피 120레벨 시즌 넘어가기 전, 중천 시즌을 마무리하는 단계라면 이번 시즌 정도는 유저들이 막히는 느낌 없이 시원하게 성장할 수 있게 해줬으면 좋겠습니다. 이대로 나오면 신규, 복귀 유저가 올 이유가 없죠. 처음부터 세트, 서약 장비 다 파밍한다고 치면 그만큼 오래 걸릴텐데 완성할 때 쯤 다음 시즌 넘어갈 테니까 말이죠..


3-2. 안개 서약


개인적인 소망입니다만 현재 유일하게 공개된 서약 정가 방법인 안개 서약이 100 레벨 이후에나 가능하기 때문에 주간 경험치 획득량이 감소하지 않는 선에서 모두 획득한다고 했을 때 얼마나 걸릴 지 말해주시면 좋겠습니다. 추가적으로 서약 정가에 어느 정도의 비용과 시간이 드는 지도 말해주시면 좋겠습니다.


4.캐릭터 밸런스


이번에 본 서버에 진행된 밸런스 패치로 많은 넨마스터 유저분들이 접거나 불만을 토로하고 있습니다. 이번에 진행된 밸런스 패치가 어떤 기준으로 이루어진 것인지, 그리고 앞으로의 패치도 현재와 마찬가지로 내부 지표를 활용해서 이루어 질 것인지 지표와 함께 이야기해주셨으면 좋겠습니다.

저번 라이브에서 던담을 직접 언급하셨던 만큼, 그렇다면 새롭게 구상 중인 딜 측정 시스템이 어떤 방식으로 작동할 것 인지에 대해서도 함께 설명해주시는 것이 맞다고 봅니다.



쿨타임 대비 데미지, 즉 DPS 위주로 만드실 것 같은데 그대로 출시하지 말고 제발 추가적인 개선 사항이 있었으면 좋겠습니다.


요약: 새로운 딜 측정 시스템을 준비 중인 것은 알겠지만, 다음 라이브에서 만들고 있는 딜 측정 시스템이 어떤 방식이며 던담과 비교했을 때 어떤 부분이 더 나은 지 말씀해주셔야 합니다.


타 게임과 비교하는 것 같아 죄송하지만 너무 좋은 선례가 나온 것 같아 이야기합니다. 현재 메이플스토리에서는 일정 수준 이상의 상위 유저가 정해진 스킬 사용 횟수 기준을 충족한 허수아비 딜링(던파 샌드백) 기록을 오픈 API로 제공하고 다른 유저들이 해당 기록 영상을 보고 추천할 수 있는 기능이 생깁니다. 물론 던파의 경우 측정 기준이 40초 정도로 짧고 캐릭터 별 딜사이클도 어느 정도 정형화되어 있기에 결국 던담과 비슷한 결과값이 나올 것이라고 예상은 합니다. 하지만 이 과정에서 캐릭터의 숙련도 차이에 따른 딜 편차, 숙련된 유저의 딜사이클 영상 등 도움이 되는 정보들이 다수 생겨날 것이기에 이런 것들도 고려해보시면 어떨까 합니다.

또한 이 시스템을 설명하는 과정에서 메이플스토리 디렉터님이 하신 말씀이 인상적이었습니다. "당연히 보스에서는 딜사이클을 온전히 발휘하기 힘들고 회피, 유틸 스킬 등의 변수도 존재한다는 것을 인지하고 있지만 결국에는 이렇게 딜을 측정하는 것이 밸런스 패치의 정확도를 올려줄 것이다" 우리 던파에도 적용되는 말 아니겠습니까? 너무 내부 지표만 고집하지 마시고 이론적인 딜을 살펴볼 때가 됐습니다.


5.이중 정가 재료


지금도 보이드 소울 한 달 치를 채우는 것조차 부담스럽다고 느끼는 유저가 많은데, 여기에 추가적인 정가 재료까지 더해지니 시스템을 보는 것만으로도 피로감을 느끼는 경우가 많습니다.

물론 보이드 소울과 솔리드 소울을 모두 반드시 구매해야 하는 것은 아닙니다. 그러나 중천 시즌 초반에도 많은 유저가 보이드 소울을 전부 구매하고도 부족함을 체감했던 점을 생각하면, 천해천 시즌에서도 솔리드 소울 역시 같은 문제를 겪을 가능성이 높습니다. 여기에 더해 구매 과정에서 보이드 소울까지 요구되다 보니, 보이드 소울과 솔리드 소울이 동시에 부족해져 장비 성장과 서약 성장이 모두 멈추는 상황도 충분히 발생할 수 있습니다.

제가 생각하는 개선 방향은 다음과 같습니다.


- 천해천 시즌에서는 유저가 중천 장비와 서약 결정을 동시에 파밍해야 하기 때문에 두 가지 모두 정가가 필요한 시점이 있을 것이라고 예상합니다. 따라서 중천 시즌보다 좀 더 보이드 소울 수급량을 늘려 신규·복귀 유저로 하여금 중천 장비 관련 문제가 일어나지 않게 해야 합니다.


- 솔리드 소울의 교환 수단은 보이드 소울 하나로 정리하고(광휘의 소울 정도는 놔둬도 될 것 같습니다), 대신 보이드 소울의 교환 가능 횟수를 늘려 상점 구조를 더 깔끔하게 만들었으면 합니다. 그렇게 하면 상점이 조금 더 직관적으로 보일 것이고 유저가 보이드 소울과 솔리드 소울을 관리하기 편해질 것입니다.



(무한화서도 수량을 줄이고 다른 보상으로 일부 대체되면 좋겠습니다. 너무 우려먹는 것 같습니다.)


요약: 솔리드 소울은 보이드 소울로만 교환 가능하게 단순화하고, 대신 보이드 소울의 교환 가능량과 전체 수급량을 함께 늘려야 합니다.


6. 고명성 컨텐츠 노력의 가치


던전앤파이터의 현재 콘텐츠는 난이도에 따라 지옥던전 대비 몇 퍼센트 효율로 장비를 획득하는 구조로 설계되어 왔습니다. 그러나 많은 유저가 최상위 난이도 콘텐츠(예: 악연)에서조차 최저 등급 아이템만 획득하는 경험을 반복하고 있고, 이 과정에서 자신이 투자한 스펙업, 노력의 가치가 훼손된다고 느끼고 있습니다.

높은 명성을 요구하는 콘텐츠라면, 그에 걸맞게 일정 등급 이상의 장비가 몇 개 이상은 드랍 되어야 한다고 생각합니다. 예를 들어 퍼스트 서버에서의 악연 중천 장비 배율은 12배인데 이 중에서 25% 정도를 유니크 문패처럼 유니크 이상만 등장하게 설계하는 방식으로 말입니다. 이후 유저 평균 스펙이 올라가며 보상이 조정되는 것은 이해할 수 있지만, 최소한 콘텐츠 출시 초기에는 높은 난이도에 투자한 노력의 가치를 어느 정도 보존해줄 필요가 있습니다.


(제 2번째 악연 보상)


요약: 최상위 콘텐츠에서 아이템 1~2개 정도는 최소 보상 레어도를 설정해, 유저가 들인 노력의 가치를 보존해야 합니다.


7-1.최후의 조율자의 높은 계시 소모량


최후의 조율자는 중천 시즌 파밍 던전인 종말의 숭배자와 비교했을 때 약 3배 수준의 계시를 요구합니다. 이 때문에 현재의 계시 수급량으로는 소모량을 따라가기 어려울 것으로 보입니다.

최후의 조율자가 장비와 서약을 동시에 파밍할 수 있는 던전이라는 점을 감안해 계시 소모량을 높게 책정한 것일 수는 있습니다. 하지만 지금 수준은 다소 과하다고 느껴집니다.

물론 중천 시즌 초반을 포함해 여러 시즌에서 초반 재화 부족이 있었던 것은 알고 있습니다. 다만 이번 시즌은 중천의 연장선이라는 점을 강조하신 만큼, 계시 수급량은 이전보다 훨씬 넉넉하게 잡아주셨으면 합니다.



드랍되는 보상은 기존 종말의 숭배자의 2배 수준이지만 계시 소모량은 3배인 걸로 보아 디렉터님이 측정한 서약 파밍의 가치는 중천 장비의 2배 수준인 것 같습니다.


요약: 현재 계시 수급량으로는 최후의 조율자 소모량을 감당하기 어렵습니다. 천해천 시즌이 중천의 연장선이라면, 유저가 플레이 과정에서 답답함을 느끼지 않도록 계시를 충분히 수급할 수 있어야 합니다.

- 방안 1: 기본적인 계시 수급량을 전체적으로 증가시킨다. 캐릭터 1개가 주 당 얻을 수 있는 계시를 늘리고 임계 수치를 부활시켜 추가적인 계시 수급 수단을 마련한다.

- 방안 2: 최후의 조율자의 계시 소모량을 40개 가량으로 줄인다. 서약 파밍의 가치를 중천 장비와 동등하게 보고 드랍되는 보상의 가치에 맞게 종말의 숭배자의 2배 수준으로 계시 소모량을 조정한다.

- 방안 3: 기존의 중천 장비가 모두 파밍된 유저들은 중천 장비가 드랍 되지 않는 서약 드랍 1배율 짜리 최후의 조율자를 돌 수 있게 한다.


사람들이 천해천 시즌에 계시가 많이 든다는 것을 인지하니 다들 계시, 문패 소모를 줄여 활동이 멈춰 버렸습니다. 네오플도 이걸 예상해서 무제한 입장권, 다음 시즌 사용 가능 계시 등을 뿌리는 것이긴 하지만 터무니 없이 부족합니다. 20번 돌아서 200개 주는 것도 결국에는 계시가 소모되니 손해라 굳이 할 필요가 없습니다. 이렇게 게임이 멈춘 상황에 대해서는 적극적으로 설명을 해주셨으면 좋겠습니다.


7-2.다캐릭 VS 소수 정예 명확한 결정


계시 소모량 문제와도 연결되는 부분인데, 저번 라이브에서 다캐릭 육성과 소수 정예 육성 중 어떤 방향을 지향할지 명확히 정하겠다고 말씀하셨습니다. 직접적으로 "이러한 기조로 운영하겠다"라고 단정하여 말씀하시는 것은 어렵더라도 중구난방인 컨텐츠 제한(위업 8캐릭, 하드 나벨 4캐릭, 이내 8캐릭, 피 흘리는 철광 12캐릭)을 통일하고 일정한 기조를 꾸준히 유지해서 은연중에 유저들로 하여금 어떤 방향으로 캐릭터를 키우면 될 지 알 수 있게 하는 것이 필요합니다. 물론 이러한 부분은 유저 개인이 유연하게 관리하는 것이 맞지만 게임사가 가이드라인 정도는 제공하는 것이 옳다고 생각합니다.


요약: 입장 캐릭 제한이 있는 컨텐츠의 캐릭 제한 수를 일정하게 통일하고 육성 기조를 일관성 있게 유지 해야 합니다.


8.컨텐츠 별 입장 방향과 조작키 통일


상급 던전, 레기온, 레이드 등 여러 콘텐츠에서 입장 방향이 제각각인 점은 사소해 보일 수 있으나, 실제로는 사용자 경험을 꾸준히 해치는 요소라고 생각합니다.
또한 나벨에서는 우클릭, 디레지에에서는 던전 상호작용 키를 사용하는 등 공격대 상황판 관련 조작 역시 통일되어 있지 않아, 작은 불편이 누적되고 있습니다.


요약: 상급 던전, 레기온, 레이드 등 콘텐츠별 입장 방향과 공격대 상황판 조작키를 하나의 기준으로 통일해야 합니다.


9.융합석의 서약화로 인한 유틸의 부재


시즌 초반에 속도 등 유틸이 일부 빠지는 현상 자체는 던파에서 흔한 일이었습니다. 그러나 기존에 있던 유틸 옵션이 사라지면서 플레이 자체가 불편해지는 것은 분명히 유저 경험을 해치는 요소입니다.

이번 시즌 역시 주 1회 고유 융합석을 고유 서약 결정으로 변환해 유틸을 보완할 수 있도록 했지만, 주 1회라는 제한 때문에 확보 속도가 너무 느립니다. 게다가 결국 레전더리 결정 수준이라 장기적으로는 버려질 가능성이 높습니다.

그래서 왜 매 시즌 초반마다 일정 수준의 유틸을 유지하지 않고, 유저가 한동안 불편한 상태로 플레이하도록 설계하는지에 대한 설명이 필요하다고 생각합니다.


중천 풀세트 기준 47% >> 천해천 기준 22%


요약: 시즌 초반마다 왜 유틸을 줄이거나 없애는지 설명이 필요합니다.


10. 제압 시스템


개인적으로 제압 시스템이 재미는 있다고 생각합니다. 하지만 퍼스트 서버 안에서 봤을 때 각 직업 별 제압 스킬이 너무 천차만별입니다. 주력기에 제압이 달려 있는 직업들은 제압 스킬을 먼저 사용해야 하니 딜링에 손해가 생길 것이고 원래 안 쓰던 스킬에 제압이 달린 직업들은 억지로 스킬을 채용해야 할 겁니다. 또한 스킬 쿨타임이 짧은 세트들이 크게 이득을 보는 구조라서 쿨타임 대비 제압력의 증감을 넣는 것이 좋아보입니다.



각각 칠흑, 여우 세트인데 쿨타임이 많이 차이가 나는데도 불구하고 제압력의 차이가 나지 않는 모습입니다.


                    


                                                                                                 

블러드 메이지의 제압 스킬 현재 채용률                                                                                                    스위프트마스터의 제압 스킬 현재 채용률

  

블러드 메이지: 제압 스킬 5개(기본기 2개, 무큐기 3개) // 스위프트마스터: 제압 스킬 2개(기본기 1개, 무큐기 1개)


저의 경우 블러드 메이지는 5개의 스킬 모두 기존의 쓰던 스킬이고 스위프트 마스터는 2개의 스킬 모두 기존에 쓰지 않던 스킬이라 스킬 트리를 변경해야 합니다. 하나만 찍어도 문제는 없으니 상관 없다고 할 수 있지만 내가 원하지 않는 스킬을 강제로 사용하는 것에서 오는 불쾌감이 분명 존재한다고 생각합니다.


요약: 제압 시스템의 기획 의도를 명확히 설명 해주시고 직업마다 어떤 스킬, 몇 개의 스킬에 제압력을 넣을 것인지 통일된 기준이 필요할 것 같습니다. 또한 제압력을 쿨타임 감소 수치에 따라 바뀌도록 하는 것이 필요합니다.


내가 원하는 몇 가지 스킬을 지정해서 제압력을 부여할 수 있게 한다면 좋을 것 같습니다.



11. 골드 관련 문제


제가 경제에 대해 이렇다 저렇다 말 하기엔 제 지식이 부족해서 힘듭니다. 하지만 적벌적쓰 이슈에 대해 한 번 언급했던 만큼 한 주에 얼마 만큼의 골드가 생산되고 소비되는 건 얼마인지 에 대한 지표와 함께 경제 구조를 이렇게 설명한 이유에 대해 말해주셔야 합니다.


내구도에 대해 불만을 토로하시는 분들이 많아 추가하자면 내구도 수리 비용이 전체 골드 소모량에서 차지하는 비율과 이것이 사라졌을 때 생기는 문제점 등을 정확히 설명할 수 없다면 내구도에 대해서도 삭제를 고려해보는 것이 어떨까 싶습니다.


저의 경우도 수리 쿠폰이 부족하지 않을 정도로 남아 쿠폰을 두고 와서 긴급 수리를 해야 하는 상황이 아니면 골드를 사용하지 않는데 이 상황에서 쿠폰을 사용하려고 조작하는 과정 자체가 번거롭고 불쾌하다는 느낌이 들었습니다.



다른 게임들은 골드에 대한 조정을 할 때 말만 하는 게 아니라 정확한 지표를 공개합니다.


요약: 다른 게임에서 하는 것처럼 생산량과 소비량에 대한 지표 공개, 경제 구조에 대한 자세한 설명이 필요합니다.


12. 수련의 방 패턴 연습 기능 추가


이 부분은 뉴비 유저분들이나 레기온, 레이드에서 민페를 끼치기 싫어하시는 분들이 원하는 기능입니다. 던파는 다른 RPG 게임보다 패턴이 쉽고 공략도 더 세세하게 모든 패턴 별로 나와있기는 합니다. 하지만 이런 것들은 개인의 체감 문제도 있거니와 이론적인 부분이기 때문에 실제로 해보는 것과는 괴리가 있어 여러 유저분들이 처음 레이드 가는 것을 두려워합니다. 물론 스토리에서 연습하기, 싱글 레이드에서 연습하기 등 수단이 없는 것은 아니지만 너무 한정적이고 접근성이 떨어집니다. 그러니 수련의 방에서 보스의 패턴을 완벽히 수행하는 3명의 APC와 함께 패턴을 연습할 수 있게 하는 기능을 추가해주셨으면 좋겠습니다. 첫 번째 주는 사람들이 패턴을 연구하며 길을 찾아가는 기간이니 두 번째 주에서 세 번째 주 정도에 가능하게 만드는 것이 좋아 보입니다.


요약: 뉴비 유저나 실수에 대해 막연한 두려움을 가지신 분들을 위해 수련의 방에서 APC들과 함께 패턴을 연습할 수 있는 기능을 만들어 주셨으면 합니다.




결국 이 모든 요구 사항들은 소통이 부족했기 때문에 발생한 것들입니다. 중천 초기부터 소통을 잘 했다면 여기 써 있는 문제들이 발생하지도 않았겠죠. 도대체 왜 그 동안 소통을 안 했는지 모르겠지만 잘 좀 합시다.

디렉터님이 소통하는 걸 어렵게 느끼신다면 어느 정도의 결정권을 가진 분들 중 소통에 능하신 분이 함께 진행하는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다.



이외에도 타당한 개선 사항이 있으신 분들은 댓글로 적어주시면 감사하겠습니다.


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  • 진(眞) 블러드 메이지 바칼 지상작전사령부

    모험단Lv.39 mark

일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.