
[공통] 사람들의 의견을 보고 종합해 본 개선 요구사항들(제발 다음 라이브에서 언급좀..) (44)
이견의 여지가 있는 사안들은 빨간색으로 표시하고 각각의 의견도 적어 놓겠습니다.
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1. 과도한 딜 인플레이션(의견이 엄청 갈려서 애매하네요)
현재 테스트 서버 기준으로, 레전더리 서약 세트를 착용한 상태의 딜이 기존 대비 약 6~7배, 최종 졸업 기준으로는 20배 가까이 차이 난다는 이야기가 많습니다.
물론 최대 레벨이 바뀌는 완전한 신시즌이라면 어느 정도 큰 폭의 성장도 이해할 수 있습니다. 그러나 이번 시즌은 중천 시즌과 완전히 단절된 새 시즌이라기보다, 디렉터님이 직접 언급하신 것처럼 중천 시즌과 이어지는 ‘0.5 시즌’의 성격에 가깝습니다. 그렇다면 지금과 같은 과도한 딜 인플레이션은 다소 지양하는 방향이 더 적절하다고 생각합니다.
서약 졸업 시점을 기준으로 데미지 상승폭을 현재처럼 지나치게 크게 잡기보다는, 예를 들어 기존 대비 약 4배 수준의 성장으로 조정한다면 이전 시즌과의 연결감도 유지하면서 훨씬 자연스러운 성장 곡선을 만들 수 있을 것입니다.
여러 의견이 있지만, 정리하자면 이 정도로 볼 수 있을 것 같습니다. 저 역시 이전 시즌 콘텐츠들이 시즌 교체와 함께 빠르게 대중화되는 모습을 여러 번 봐왔고, 딜 증가로 플레이 시간이 줄어드는 점 자체는 긍정적으로 생각합니다. 다만 이번 시즌은 디렉터님이 직접 중천과 이어지는 시즌이라고 설명하신 만큼, 이전 시즌과 자연스럽게 연결되도록 지나치게 큰 폭의 딜 상승은 지양하는 것이 맞다고 봅니다.
또한 악연이 지금까지의 시즌 엔드 콘텐츠들보다도 훨씬 빠르게 대중화되는 흐름은, 많은 유저가 콘텐츠에 대한 애정을 잃고 이탈하게 만드는 원인이 될 수도 있습니다. 따라서 이번 시즌의 딜 상승 폭과 기획 방향에 대해서는 보다 구체적인 설명이 필요하다고 생각합니다.
요약: 데미지가 오르는 방향 자체는 좋지만, 지금의 상승폭은 과도해 보입니다. 중천과 천해천이 보다 자연스럽게 이어지도록 조정이 필요합니다.




두 스펙의 장비 시뮬레이터 상 총합 데미지는 32억으로 동일합니다.
1-2. 명성의 정상화
현재 던파의 명성 수치는 최소 입장 기준을 제시하는 용도에 그칠 뿐, 사실상 시스템으로서의 신뢰를 많이 잃은 상태라고 생각합니다. 각 장비, 마법부여, 증폭, 칭호, 오라, 크리쳐가 실제로 올려주는 데미지 증가량과, 그것들을 장착했을 때 상승하는 명성 수치 사이의 괴리가 매우 크기 때문입니다.
결국 유저들이 던담을 통해 구인을 하는 이유도 여기에 있다고 봅니다. 만약 데미지 증가량 대비 명성 증가량의 기준을 일정하게 정리해서, 명성과 실제 성능 사이의 괴리를 줄일 수 있다면 동 명성 기준 DPS 비교도 더 수월해질 것이고, 그에 따라 캐릭터나 세트 아이템 간 밸런스 조정도 훨씬 명확해질 것입니다. 그렇게 되면 유저들이 실제로 명성을 보고 구인을 하는 환경도 가능해질 수 있습니다.


예를 들어, 마법부여는 1% 데미지 상승당 명성이 11 정도 증가하는 반면, 귀걸이는 100의 명성 증가로 약 3.2%의 데미지 상승을 제공합니다. 이처럼 일관된 기준 없이 명성이 책정되다 보니, 명성 시스템에 대한 신뢰가 떨어질 수밖에 없습니다.
요약: 일정한 데미지 상승량 당 얼마만큼의 명성이 오르는지 명확한 기준을 정하고, 그에 맞춰 모든 아이템의 명성 수치를 전면 재조정해야 합니다.
2.여전히 남아 있는 이중 과세의 잔재
현재 테스트 서버에도 여전히 여러 이중 과세 요소가 남아 있습니다. 레이드에서 획득한 재료로 구매하는 변환서조차 추가 재료를 요구하고 있으며, 그 양도 결코 적지 않습니다.
중천 시즌 이전의 던파를 돌아보면, 레이드 재료로 얻는 변환서나 항아리 등에 추가 재료를 요구하는 경우는 거의 없었습니다. 요구하더라도 레이드 안에서 함께 획득할 수 있거나(시로코), 매우 소량만 요구하는 수준이었습니다(핀드워, 이시스-프레이).
그런데 중천 시즌부터는, 내가 직접 플레이해서 획득한 재료를 사용하는 순간에도 추가 재료가 또 들어가는 이른바 ‘이중 과세’ 구조가 지나치게 많아졌고, 반복된 삭제 요구에도 불구하고 여전히 남아 있습니다. 적어도 레이드에서 얻는 보상에 대해서는 별도의 추가 소모가 없어야 한다고 생각합니다.
베니부, 엘리브 상점처럼 일정 재화 소모가 이해되는 경우도 있습니다. 다만 이 역시 지금처럼 두 번에 나눠 지불하는 구조보다는, 현재의 15개 소울 상자처럼 매우 저렴한 가격(예: 5만 골드 수준)으로 우선 구매한 뒤, 실제로 사용할 때 골드(혹은 잔흔 대체) + 소울을 함께 지불하는 구조가 더 합리적이라고 생각합니다.



요약:
- 지금까지 어떤 시즌도 레이드 재료로 얻는 보상에 과도한 과세를 부과하지 않았고, 천해천 역시 다시 이 기조를 따라가야 합니다.
- 엘리브, 베니부 상점은 유저가 필요할 때 사용하는 구조를 전제로, 구매가는 매우 낮게 하고 기존의 골드·소울 소모는 실제 사용 시점에 지불하도록 바뀌어야 합니다.
3.파밍 구조
파밍 구조 자체는 중복 불가, 조각 정가 등 여러 장치가 도입되면서 어느 정도 완화된 부분이 있다고 생각합니다. 그래서 처음에는 개선 항목에 넣지 않으려 했습니다. 다만 디렉터님 역시 저번 시즌과 유사한 파밍 구조에 매너리즘을 느끼는 유저가 많다는 점을 이미 인지하고 계실 것이라 생각합니다. 그렇다면 앞으로 있을 소통 방송에서는 천해천 시즌 파밍만의 차별점과 특별한 의도를 분명하게 설명해주실 필요가 있다고 봅니다.
이번 시즌은 어디까지나 다음 120레벨 시즌 전까지의 연결 구간처럼 느껴지는 시즌입니다. 그렇다면 지나치게 빡빡한 파밍 구조를 설계하기보다는, 유저들이 일정 수준까지는 비교적 수월하게 도달할 수 있도록 만들어 중천 시즌의 반복처럼 느껴지지 않게 하는 것이 중요하다고 생각합니다.


위 계산은 CHATGPT가 주당 200판 기준, 서약 결정 레어 확률 50%, 그 외 확률은 첨부 이미지 기준, 그리고 서약 드랍률은 해당 결정 드랍률의 절반으로 설정했을 때의 기대 파밍 기간입니다.
결론적으로는 태초 결정과 에픽 결정을 모두 갖추더라도, 초월·승급이 불가능한 태초 서약은 결국 원하는 세트를 직접 획득할 때까지 계속 돌아야 하기 때문에, 전체 파밍 기간이 상당히 길어질 것으로 예상됩니다.
(서약 중복 불가 시스템 역시, 모든 종류를 다 모았다고 해서 더 높은 레어리티의 서약 등장 확률 자체를 올려주는 구조는 아닙니다.)
물론 문패, 레기온, 레이드 등 추가적인 보완 수단이 있겠지만, 현재 구조만 놓고 보면 전체 졸업 기간이 지나치게 길어 보입니다. 디렉터님이 예상하신 실제 졸업 시점이 어느 정도인지, 그리고 유저들의 체감이 지나치게 길다고 판단될 경우 완화 계획이 있는지도 궁금합니다.
요약: 지금 상태로는 완충 장치가 있더라도 전체 파밍 기간이 지나치게 길어 보이며, 중천 시즌의 반복처럼 느껴집니다. 원래 의도한 졸업 시기가 어느 정도인지, 그리고 중천 대비 더 짧은 파밍 기간을 목표로 완화할 계획이 있는지 설명이 필요합니다.
4.캐릭터 밸런스
이번에 진행된 밸런스 패치가 어떤 기준으로 이루어진 것인지, 그리고 앞으로의 패치 기조가 어떤 방향인지에 대해서도 보다 구체적인 설명이 필요하다고 생각합니다.
저번 라이브에서 던담을 직접 언급하셨던 만큼, 그렇다면 새롭게 구상 중인 딜 측정 시스템이 어떤 방식으로 작동할 것인지에 대해서도 함께 설명해주시는 것이 맞다고 봅니다.
요약: 새로운 딜 측정 시스템을 준비 중인 것은 알겠지만, 최소한 어떤 방식으로 어떤 기준을 세울 것인지에 대한 기획 방향 정도는 미리 공개해주셨으면 합니다.
5.이중 정가 재료
지금도 보이드 소울 한 달 치를 채우는 것조차 부담스럽다고 느끼는 유저가 많은데, 여기에 추가적인 정가 재료까지 더해지니 시스템을 보는 것만으로도 피로감을 느끼는 경우가 많습니다.
물론 보이드 소울과 솔리드 소울을 모두 반드시 구매해야 하는 것은 아닙니다. 그러나 중천 시즌 초반에도 많은 유저가 보이드 소울을 전부 구매하고도 부족함을 체감했던 점을 생각하면, 천해천 시즌에서도 솔리드 소울 역시 같은 문제를 겪을 가능성이 높습니다. 여기에 더해 구매 과정에서 보이드 소울까지 요구되다 보니, 보이드 소울과 솔리드 소울이 동시에 부족해져 장비 성장과 서약 성장이 모두 멈추는 상황도 충분히 발생할 수 있습니다.
제가 생각하는 개선 방향은 다음과 같습니다.
- 천해천 시즌에서 유저가 얻을 수 있는 보이드 소울의 총량이 중천 시즌 대비 어느 정도인지, 그리고 중천과 유사한 수준으로 설계했다면 그 이유가 무엇인지 설명해주셨으면 합니다.
- 솔리드 소울의 교환 수단은 보이드 소울 하나로 정리하고, 대신 보이드 소울의 교환 가능 횟수를 늘려 상점 구조를 더 깔끔하게 만들었으면 합니다. 그렇게 하면 보이드 소울과 솔리드 소울 간의 분배를 유저가 직접 선택할 수 있게 됩니다.


(무한화서도 수량을 줄이고 다른 보상으로 일부 대체되면 좋겠습니다.)
요약: 솔리드 소울은 보이드 소울로만 교환 가능하게 단순화하고, 대신 보이드 소울의 교환 가능량과 전체 수급량을 함께 늘려야 합니다.
6. 고명성 컨텐츠 노력의 가치
던전앤파이터의 현재 콘텐츠는 난이도에 따라 지옥던전 대비 몇 퍼센트 효율로 장비를 획득하는 구조로 설계되어 왔습니다. 그러나 많은 유저가 최상위 난이도 콘텐츠(예: 악연)에서조차 최저 등급 아이템만 획득하는 경험을 반복하고 있고, 이 과정에서 자신이 투자한 스펙업, 노력의 가치가 훼손된다고 느끼고 있습니다.
높은 명성을 요구하는 콘텐츠라면, 그에 걸맞게 최소한 일정 등급 이상의 아이템만 드랍되도록 설계하는 것이 맞다고 생각합니다. 이후 유저 평균 스펙이 올라가며 보상이 조정되는 것은 이해할 수 있지만, 최소한 콘텐츠 출시 초기에는 높은 난이도에 투자한 노력의 가치를 어느 정도 보존해줄 필요가 있습니다.

(악연 보상)
요약: 최상위 콘텐츠 1~2개 정도는 최소 보상 레어도를 설정해, 유저가 들인 노력의 가치를 보존해야 합니다.
7-1.최후의 조율자의 높은 계시 소모량
최후의 조율자는 중천 시즌 파밍 던전인 종말의 숭배자와 비교했을 때 약 3배 수준의 계시를 요구합니다. 이 때문에 현재의 계시 수급량으로는 소모량을 따라가기 어려울 것으로 보입니다.
최후의 조율자가 장비와 서약을 동시에 파밍할 수 있는 던전이라는 점을 감안해 계시 소모량을 높게 책정한 것일 수는 있습니다. 하지만 지금 수준은 다소 과하다고 느껴집니다.
물론 중천 시즌 초반을 포함해 여러 시즌에서 초반 재화 부족이 있었던 것은 알고 있습니다. 다만 이번 시즌은 중천의 연장선이라는 점을 강조하신 만큼, 계시 수급량은 이전보다 훨씬 넉넉하게 잡아주셨으면 합니다.
요약: 현재 계시 수급량으로는 최후의 조율자 소모량을 감당하기 어렵습니다. 천해천 시즌이 중천의 연장선이라면, 유저가 플레이 과정에서 답답함을 느끼지 않도록 계시를 충분히 수급할 수 있어야 합니다.
7-2.다캐릭 VS 소수 정예 확답
계시 소모량 문제와도 연결되는 부분인데, 저번 라이브에서 다캐릭 육성과 소수 정예 육성 중 어떤 방향을 지향할지 명확히 정하겠다고 말씀하셨습니다. 다캐릭 쪽을 지향하는 듯한 뉘앙스도 있었던 만큼, 만약 정말 다캐릭 플레이를 의도하신다면 그에 맞춰 여러 캐릭터를 운영할 수 있을 정도의 계시 수급 구조도 함께 마련되어야 한다고 생각합니다.
요약: 앞으로 적은 수의 캐릭터에 집중하는 구조인지, 여러 캐릭터를 육성하는 구조인지 분명히 밝히고, 이후에도 그 기조를 일관되게 유지해야 합니다.
8.컨텐츠 별 입장 방향과 조작키 통일
상급 던전, 레기온, 레이드 등 여러 콘텐츠에서 입장 방향이 제각각인 점은 사소해 보일 수 있으나, 실제로는 사용자 경험을 꾸준히 해치는 요소라고 생각합니다.
또한 나벨에서는 우클릭, 디레지에에서는 던전 상호작용 키를 사용하는 등 공격대 상황판 관련 조작 역시 통일되어 있지 않아, 작은 불편이 누적되고 있습니다.
요약: 상급 던전, 레기온, 레이드 등 콘텐츠별 입장 방향과 공격대 상황판 조작키를 하나의 기준으로 통일해야 합니다.
9.융합석의 서약화로 인한 유틸의 부재
시즌 초반에 속도 등 유틸이 일부 빠지는 현상 자체는 던파에서 흔한 일이었습니다. 그러나 기존에 있던 유틸 옵션이 사라지면서 플레이 자체가 불편해지는 것은 분명히 유저 경험을 해치는 요소입니다.
이번 시즌 역시 주 1회 고유 융합석을 고유 서약 결정으로 변환해 유틸을 보완할 수 있도록 했지만, 주 1회라는 제한 때문에 확보 속도가 너무 느립니다. 게다가 결국 레전더리 결정 수준이라 장기적으로는 버려질 가능성이 높습니다.
그래서 왜 매 시즌 초반마다 일정 수준의 유틸을 유지하지 않고, 유저가 한동안 불편한 상태로 플레이하도록 설계하는지에 대한 설명이 필요하다고 생각합니다. 더불어 앞으로 출시될 레기온, 레이드 등에서 어떤 방식으로, 어느 정도의 유틸을 다시 제공할 것인지도 함께 이야기해주셨으면 합니다.
요약: 시즌 초반마다 왜 유틸을 줄이거나 없애는지 설명이 필요하며, 이후 어떤 시점에 어떤 방식으로 다시 제공할 것인지도 명확히 밝혀야 합니다.
이외에도 타당한 개선 사항이 있으신 분들은 댓글로 적어주시면 감사하겠습니다.
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