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[공통] 이번던파로온을 클로드ai에게 정리해달라고 해봤다... (2)

  • 미타_런처 안톤
  • (등록 : 2026.03.08 13:23) 수정 : 2026.03.08 13:50 376
던전앤파이터 던파로ON: 천해천 편 종합 분석 보고서
2026년 3월 7일 방송 

※ 해당 내용은 던파로온 방송 및 커뮤반응을 보고 보고서 형식으로 AI에게 요약 요청한 내용입니다. 오역이 있을 수 있습니다.
※ 현생이슈로(면접, 프로젝트, 자격증공부 등) 댓글은 따로 작성하진 않을거 같습니다(물론 저도 어이가 상실하다 못해 -_- 이런상태라... 실제로 샷건쳤던분도계셨고...) 

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1. 소통 부재 문제 진짜 맥락
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박종민은 전임 이원만 디렉터가 물러난 후 2024년 갑작스럽게 총괄 디렉터로 취임했다.
당시 선계 시즌 평가는 이미 바닥이었고, 이원만 체제에서 쌓인 문제들이 고스란히 박종민 탓으로 돌아왔다.
2024년 8월 DDC에서 한 차례 사과와 개선 발표로 여론이 어느 정도 회복됐지만,
이후 중천 시즌 내내 다시 소통이 끊겼다.

방송 시작부터 디렉터 박종민이 직접 사과를 했는데 핵심 발언은 이거였다.

"완벽한 답을 들고 나오는 것만이 소통이라고 오해했습니다"

유저 입장에서 이건 변명이다.
완벽한 답을 원한 게 아니었다.
지금 어디쯤 와 있는지, 뭘 고치고 있는지, 그 과정 공유 자체를 원했는데
디렉터 본인이 오판이었다고 시인한 것이다.

문제는 이 사과가 방송 서두 3분 안에 끝나고 바로 신규 콘텐츠 소개로 넘어갔다는 점이다.
유저들이 쌓인 불만인 밸런스, 숙제 피로도, 중복 파밍 스트레스 등은 전혀 언급이 없었고,
방송 말미에 "3월 중 소통 방송 따로 하겠다"고 했다.
이미 1년 넘게 기다린 유저들에게 또 기다리라는 말을 한 셈이다.

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2. 던담 문제 사실상 공식 인정
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이번 방송에서 던담 관련 발언이 나왔다.

"장비 시뮬레이터 정보를 파티 신청창에 넣으려 했는데,
 검토해보니 고쳐야 할 부분들이 있었고 새로운 기준을 만들고 있다"

게임 경험자 입장에서 번역하면 이렇다.
인게임 장비 시뮬레이터가 현재 파티 구인 기준으로 쓸 수준이 안 된다는 걸
게임사가 직접 인정한 것이다.

던담 문제의 본질은 단순히 외부 툴을 쓴다는 게 아니다.
수년 전부터 "장비 시뮬레이터로 던담 안 쓰게 만들겠다"고 공언했던 게임사가
말만 하고 실행을 못 하는 동안,
유저들 사이에서 던담 수치로 파티원을 거르는 문화가 완전히 굳어버린 것이다.

이번 방송에서도 인게임 대체 시점은 "추가로 안내드리겠다"로 끝났다. 일정 없음.

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3. 천해천 신규 콘텐츠 내용 + 잠재적 문제점
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[ 업데이트 일정 로드맵 ]

3월 26일 : 천해천 오픈 (별거북 대서고, 배교자의 성, 역설의 미궁)
4월 23일 : 레기온 아포칼립스 안티엔바이
5월 14일 : 최후의 과업 (성스러운 5인)
6월      : 신규 캐릭터 제국기사 + 여 인파이터 전직
8월      : 성안의 미카엘라 레이드

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[ 스토리 배경 ]
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디레지에와의 사투로 중천이 엄청난 피해를 입은 틈을 타 바니타스의 음모가 본격화된다.
바니타스는 대마법사 마이어가 만든 체제를 증오하고 로페즈를 따르는 세력으로,
안티엔바이의 힘이 약해진 지금 초월자 모르트르의 힘을 강림시키려 움직인다.
모험가는 마이어, 노아, 은빛수호자 베르길리아 등 새로운 조력자들과 협력해
선계 전복을 저지하게 된다.

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[ 별거북 대서고 ] (상급 던전, 3월 26일)
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네임드 모두 처치 후 버프받고 진행하는 루트 vs
네임드 전부 스킵하고 제한 시간 내 더 강한 보스와 싸우는 루트 중 선택 가능.

신규 시스템 [제압/홀드체인] 도입.
- 몬스터 특정 패턴 이후 제압 마름모 등장
- 제압력 있는 스킬로 지정 횟수 타격 시 추가 그로기 발동
- 그로기 상태에서 제압력 스킬 추가 사용 시 그로기 시간 연장 (홀드체인)
- 기본적으로 홀딩 스킬이 제압 스킬이 됨
- 홀딩 없는 캐릭터도 일부 스킬에 제압력 부여 예정
- 제압 실패 시 페널티 없음

▼ 잠재적 문제점

제압/홀드체인의 핵심 변수는 캐릭터별 제압력 수치 설계다.
홀딩 스킬이 많은 캐릭터는 자연스럽게 제압 횟수를 채울 수 있지만,
홀딩 스킬이 거의 없는 캐릭터들은 "일부 스킬에 제압력 부여 예정"이라는 조치로
얼마나 커버될지 불명확하다.
방송에서 어느 스킬에 얼마만큼의 제압력을 줄 것인가에 대한 구체적 수치는 공개되지 않았다.

실제 우려되는 상황:
파티에서 홀딩 캐릭터가 제압을 전담하고 나머지는 구경하는 구조가 될 가능성이 있다.
제압 실패 시 페널티가 없다고 했지만,
"제압 안 해도 그만"인지 "제압 성공 시 추가 이득이 크다"인지에 따라
체감 강제성이 완전히 달라진다.

추가 그로기와 홀드체인으로 얻는 딜타임이 클수록
홀딩 없는 캐릭터는 사실상 제압 기여 없는 캐릭터로 분류되어
파티 구성 시 불이익이 생길 수 있다.
던파 특성상 이런 기믹이 딜컷에 영향을 주는 순간
"제압력 있는 직업만 받겠다"는 구인글이 나올 가능성도 배제하기 어렵다.

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[ 배교자의 성 ] (상급 던전, 3월 26일)
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짧고 전투 집중형 던전.
창과 방패 시스템 도입 패턴 파해 또는 광폭화 게이지 감소 중 선택.

▼ 잠재적 문제점

창과 방패 시스템은 방송에서 구체적인 수치나 실패 시 결과가 명확히 공개되지 않았다.
광폭화 게이지 감소 방식은 과거 유사한 기믹에서
"결국 다 같이 맞아야 하는 구간"으로 전락한 사례가 있었다.
패턴 파해와 게이지 감소 중 어느 쪽이 더 효율적인지에 따라
한 가지 방식만 정석화되고 나머지는 사실상 무용지물이 될 가능성이 있다.
구조 자체는 단순해 보이지만 실제 운용에서 특정 직업이 유리하거나 불리한 상황이 생기면
결국 파티 구성 강제로 이어질 수 있다.

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[ 역설의 미궁 ] (시즌 콘텐츠, 3월 26일)
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싱글 플레이 전용.
토벌권 도입으로 상급 던전·레기온을 마을에서 즉시 완료 가능.
매주 초기화. 용병단 레벨 오를수록 추가 토벌권 획득.
확정 보상: 115레벨 세트 에픽 선택 상자, 태초 악세 선택 상자, 태초 레거시 무기 변환권 등.

▼ 잠재적 문제점

토벌권이 주는 확정 보상의 양과 질이 실질 파밍 효율에서 어느 위치에 있는지가 관건이다.
너무 좋으면 던전 직접 입장이 사실상 무의미해지고,
너무 약하면 "있으나 마나한 편의기능"이 된다.

토벌권이 매주 초기화되는 구조라서
용병단 레벨이 낮은 신규·복귀 유저는 토벌권 수가 적어 직접 파밍해야 하는 비율이 높다.
선순환처럼 보이지만 용병단 레벨 올리는 과정 자체가 또 다른 숙제가 되는 구조일 수 있다.

역설의 미궁이 싱글 전용이라는 점도 양면이 있다.
파티 눈치 안 보고 혼자 할 수 있다는 장점이 있지만,
던파는 파티 플레이 효율이 싱글보다 압도적으로 높은 게임이다.
결국 "미궁은 싱글 숙제, 레이드는 파티 숙제"라는 이중 구조가 되어
총 숙제 시간이 늘어나는 방향으로 작용할 가능성이 있다.

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[ 버퍼 파견 시스템 ] (시즌 한정)
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내 버퍼를 등록해두면 다른 파티가 약화된 버전으로 사용 가능.
딜러도 파견 가능하며 파견 시 전원 딜러 모드로 변경.
파견자 본인 플레이에는 영향 없음.

▼ 잠재적 문제점

버퍼 파견이 해결하는 문제는 명확하다. 0수 문제.
파견 딜러로 올딜 파티 구성이 가능해지면 파티 구성 자유도가 올라간다.
이 부분은 실질적인 개선이 맞다.

그런데 문제는 "약화 버전"의 수치 설계다.
- 약화가 너무 약하면 아무도 안 쓰고 버퍼 수급 대기는 그대로
- 약화가 너무 강하면 실제 버퍼 유저들의 "내 캐릭터 쓰면 뭐가 좋냐" 역차별 논란

직접 버퍼 플레이의 가치가 희석되면 버퍼 육성 동기가 약해지고
장기적으로 버퍼 유저 수 자체가 줄어들 수 있다.

파견 시스템이 "시즌 한정 실험"이라고 못박은 것도 눈에 걸린다.
반응이 좋아도 다음 시즌에 그대로 이어질 보장이 없다는 뜻이기도 하다.

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[ 아포칼립스 안티엔바이 ] (레기온, 4월 23일)
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가디언/스커미셔 역할 분담.
폐쇄 시스템: 이카를 빠르게 처치할수록 중간 보스 숏컷 개방.
일반 루트는 보스 처치마다 나침반의 인도 버프 누적.

▼ 잠재적 문제점

폐쇄 시스템이 신선한 시도이긴 한데,
빠른 이카 처치로 숏컷을 여는 것이 결국 "이카 딜이 곧 파티 효율"로 굳어질 가능성이 있다.
이카 구간에서 딜이 높은 직업이 우선 선발되는 파티 메타가 형성될 수 있다.

가디언/스커미셔 역할 분담도 실제로 얼마나 유연하게 운용되느냐가 관건이다.
역할에 따라 유리한 직업이 갈리면
특정 직업은 항상 가디언, 특정 직업은 항상 스커미셔로 고정되는 구조가 되어
결국 파티 구성 강제로 이어질 수 있다.
던파 레기온 역사를 보면 "역할 선택"이 실제로는 "정해진 역할 배분"이 되는 경우가 더 많았다.

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[ 최후의 과업 ] (5월 14일)
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성스러운 5인 전성기 모습으로 등장.
라메일 레드메인 성화 게이지 100% 달성 시 특수 컷신 및 추가 기믹 발동.

▼ 잠재적 문제점

성화 게이지 100% 달성이라는 조건이 파티 전체 협력을 전제한다.
파티 중 한 명이라도 기믹 이해 없이 움직이면 게이지가 채워지지 않거나 초기화될 가능성이 있다.
던파 레이드에서 기믹 강제도가 높아질수록
기믹 이해도 낮은 유저가 파티에서 배제되는 문화가 강해진다.
파티 구인에서 "기믹 숙지자만" 조건이 붙는 피로도 상승으로 이어질 수도 있다.

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4. 파밍 시스템 서약 구조 상세 + 문제점
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[ 기본 구조 ]

서약 결정 = 기존 융합석 포지션. 11부위 부위 제한 없음.
            12세트 중복 획득 없음으로 점진적 확률 상승. 부위 중복 스트레스 해소.

서약 = 12세트 존재. 먹은 세트는 드랍 풀에서 제거, 남은 서약 확률 자동 상승.

혼용 구조 = 중천 세트 장비 + 천해천 서약 혼용 가능.
            동일 세트+서약 맞추면 숨겨진 추가 옵션 선택지 해금.

서약 포인트 보정 = 에픽 5 상태에서도 서약 포인트로 태초 세트 포인트 도달 가능.

흑아·유일 개선 = 흑아 세트 포인트 감소 완전 제거. 유일 장비 공용 세트 포인트 추가.

확정 획득 루트 = 서약 결정 도감(에픽 도감 방식)
              + 안개 서약 100레벨 달성 후 태초 서약 정가 가능.

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▼ 잠재적 문제점
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【가장 큰 우려: "결국 정화만 찾을 것이다"】

서약 시스템이 아무리 잘 설계돼도 던파 파밍 문화의 고질적 패턴이 반복될 가능성이 높다.
12세트 중 성능 격차가 생기는 순간
그리고 던파 역사상 세트 간 성능이 완벽하게 균형 잡힌 적은 없었다
유저들은 최상위 1~2개 세트, 즉 "정화"에 해당하는 서약만 노리게 된다.

중복 없이 확률이 올라간다고 해도 원하는 세트가 나오기까지의 기대값이 여전히 높으면
파밍 피로도는 그대로다.
"다른 서약 먹어서 내가 원하는 서약 확률 올라가는 중"이라는 위안이
실제 체감 피로를 얼마나 줄여주느냐가 관건이다.

【융합석에 있던 쿨타임 옵션은 어디로?】

중천 융합석에는 쿨타임 감소 옵션을 달 수 있었다.
쿨감이 중요한 직업들에게는 파밍 목표 중 하나였는데,
서약·서약 결정으로 시스템이 전환되면서
이 쿨타임 옵션이 어떻게 처리되는지 방송에서 명확히 언급되지 않았다.

서약 결정에 쿨감 옵션이 존재한다면 문제가 없지만,
없다면 쿨감 의존도 높은 직업들의 스펙 설계가 근본적으로 흔들린다.
이건 상당히 중요한 부분인데도 방송에서 다뤄지지 않았다.

【장비 포인트 + 서약 포인트 이중 관리 복잡도】

기존에는 장비 세트 포인트 하나만 신경 쓰면 됐는데,
이제 장비 세트 포인트와 서약 포인트를 별도로 쌓아야 한다.
숙련자는 최적화 루트를 빠르게 파악하겠지만
신규·복귀 유저 입장에서는 러닝커브가 상당히 가파르다.
던파가 이미 복잡하다는 비판을 오래 받아온 게임이라는 점에서
시스템 레이어 추가가 진입 장벽을 더 높일 수 있다.

【최후의 조율자 재료 증가 공식 인정】

방송에서 직접 언급됐다.

"서약·서약 결정 3가지가 동시에 드랍되기 때문에
 종말의 개시 입장 요구량이 증가할 수 있다"

편의성 개선과 피로도 삭제를 강조한 방송에서
핵심 파밍 던전 재료 요구량이 올라간다는 내용이 슬쩍 끼어 들어왔다.
줄어드는 숙제와 늘어나는 숙제가 동시에 발표된 셈이다.
실제 일일 플레이 시간이 줄어드는지 늘어나는지는 오픈 이후 실측해봐야 알 수 있다.

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5. 시스템·편의성 개선 사항
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레기온·시나리오 피로도
- 레기온 피로도 완전 삭제
- 시나리오 던전 피로도·코인·내구도 모두 삭제
- 레벨·명성만 충족하면 바로 입장

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제자리 평타 기본화
- 모든 캐릭터 기본 제자리 평타
- 방향키 입력 시 전진

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Y축 달리기 개선
- 위/아래 두 번 누르면 즉시 대시

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스킬 체인
- 슬롯 하나에 최대 4개 스킬 등록, 단축키 하나로 순차 사용
- 커맨드 쿨감 기능 제거 대신 1·2차 각성 쿨타임 10초 단축, 진각성 20초 단축

▼ 커맨드 쿨감을 적극 활용하던 직업은 딜 사이클이 무너지는 수준의 너프.
  각성기 쿨타임 단축으로 퉁치는 건 직업마다 수혜 편차가 극심하다.
  슬롯이 1개뿐이라 콤보 갈래가 많은 직업은 커버가 안 되고,
  체인 순서 고정 구조상 쿨타임 상황에 따라 수동 조작보다 비효율적인 케이스가 나온다.
  슬롯 확장이 추후 과금 요소로 이어질 가능성도 배제하기 어렵다.

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독립공격력 시스템 개편
- 재련 캐릭터도 강화 수치 그대로 독립공격력 적용
- 13강 재련 캐릭터도 강화 수치에 맞는 성능 활용 가능

▼ 재련·강화 중 높은 수치로 적용된다는 건 결국 강화를 높이면 높일수록 이득.
  강화 격차가 독립공격력 격차로 그대로 이어지기 때문에
  고강 유저와 저강 유저 간 스펙 격차가 이전보다 더 벌어질 수 있다.

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휘장 시스템 삭제
- 최대 업그레이드 + 최대 강화 달성자에게
  상위 마법부여 보조 1개 + 요기의 잔흔 5천 개 지급

▼ 보상이 최대 업그레이드 + 최대 강화 달성자에게만 지급된다.
  중간 단계에서 멈춰 있던 유저들은 기존에 투자한 재화가
  아무 보상 없이 그냥 삭제되는 셈이다.
  잔흔 5천 개가 실질적으로 얼마나 의미 있는 보상인지도 불명확하다.

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칼박·해방의 열쇠·증폭권 상자 계정 귀속 전환

▼ 계귀 전환 자체는 환영이지만, 기존에 봉인 해제 비용을 써서
  이미 캐릭터 귀속으로 전환한 유저들에 대한 소급 보상이 없다.
  "미리 쓴 사람만 손해"라는 반응이 나올 수 있다.

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무기고 자동 등록
- 이미 등록된 장비 드랍 시 자동 해체 후 등록
- 기운 서린 장비 제외, 온/오프 선택

▼ 자동 해체 오작동 우려가 있다.
  이미 등록된 장비인지 판정 기준이 명확하지 않으면
  원치 않는 장비가 자동 해체될 수 있다.
  온/오프 선택이 있다고 해도 모르고 켜둔 채 실수하는 케이스가 생길 것이다.

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경매장 일괄 구매 개선
- 페이지 수 대폭 확장

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아바타 인벤토리 개선
- 일반·클론 슬롯 이원화
- 부위·등급·종류별 필터 추가

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오디세이 모드
- 캐릭터 생성 시 선택
- 핵심 스토리 중심으로 빠르게 115레벨 달성

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여거너 도트 개선 업데이트

▼ 오랜 숙원이 해결된 건 맞지만, 이미 여거너 유저 상당수가
  도트 문제로 인해 다른 직업으로 이탈한 이후다.
  뒤늦은 업데이트가 실제 복귀로 이어질지는 미지수.

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위협의 기억 15티어 확장
- 명성 충족 시 원하는 층 바로 입장
- 상위 클리어 시 하위 보상 일괄 획득

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해방된 흉몽 → 상급 던전 변경
- 4인 플레이 가능, 캐릭터 입장 제한 삭제, 왜곡 조율 시스템 제거

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꿈결 속 흰 구름 계곡·꿈결 속 솔리다리스 완전 삭제

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파티 신청창 장비 시뮬레이터
- 기준 재정립 진행 중. 완료 시점 추가 안내 예정.

▼ 사실상 천해천 오픈 시점에 맞춰 나오지 않는다는 뜻이다.
  결국 천해천에서도 던담 기반 파티 구인 문화는 그대로 이어진다.
  "기준 재정립"이라는 표현 자체가 얼마나 걸릴지 모른다는 말과 같다.

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6. 보상 및 이벤트
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- 원샷 초월의 돌 (에픽·태초 각 1개)
- 찬란한 엠블렘 풀세트 + 플래티넘 엠블렘 선택 상자
- 종말의 숭배자 무제한 입장권 (계정당 2개)
- 세리아 상점 계기 타입 변환서 제공
- 1~14차 전직 전 직업 포함 레어 아바타 선택 상자
- 은빛수호자 베르길리아 1차 각성 컷신 (3월 12일 지급)
- 스노우메이지 천칭 오라·바타 (3월 12일 지급)
- 천해천 보급 대작전 이벤트 즉시 시작

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7. 유저 분노 포인트 커뮤니티 반응 심층 분석
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【① 중천 문제를 방송에서 단 한 마디도 안 짚었다】

던갤 요약글에서 직접 나온 말이다.
"결국 개종민의 중천문제 밸패 악연등 문제 개선 언급 X, 댓글 읽기 X"

유저들이 기대했던 건 중천 시즌에서 왜 밸런스 패치가 그 꼴이 났는지,
왜 장비 간 성능 격차를 그렇게 오래 방치했는지,
악연 레이드 구조 문제에 대한 설명이었다.
방송에서 사과 3분 끝내고 바로 천해천 소개로 넘어갔다.
"못다한 얘기는 3월 소통 방송에서"는 사실상 "오늘은 안 해"였다.

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【② 중천에서 실제로 뭐가 문제였는지】

태초 레거시 무기 항아리
프라임 스텔라 5개 + 보이드 소울 500개라는 높은 재화를 투자했는데
태초 일반 무기 선택 상자가 50% 확률로 나왔다.
비싼 돈 내고 반타작으로 꽝이 가능한 구조가 시즌 내내 수정 없이 유지됐다.
중천 시즌의 가장 큰 비판점으로 꼽힌다.

장비 세트 간 성능 격차 고착화
특정 세트의 파밍이 사실상 불가능에 가까운 확률 구조였고,
던담 수치 기준 세트 간 격차가 너무 커서
특정 세트가 아니면 파티에서 걸러지는 상황이 시즌 끝까지 지속됐다.
밸런스 패치가 더디거나 오히려 격차를 벌리는 방향으로 적용된 경우도 있었다.

레이드마다 딜컷 기준 급격히 상승
요구 딜이 레이드마다 가파르게 올라가는 구조였는데,
파밍 지원과 밸런스 조정이 제때 따라오지 못했다.
밸런스 안 맞는 직업은 파티 입장 자체가 막혔다.

악연 레이드 패치노트 무설명
2026년 2월 4일 악연 레이드 패치노트에서
밸런스 항목 상향·하향 이유 설명이 없었다. 숫자만 나열.
유저들에게 "설명할 필요도 없다"는 인상을 줬다.

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【③ 사과가 또 말뿐처럼 느껴지는 이유】

박종민은 2024년 8월 DDC에서 이미 한 차례 사과와 개선 발표를 했고
그때 여론이 어느 정도 긍정적으로 돌아섰다.
그런데 그 이후 중천 시즌 내내 다시 소통이 끊겼다.

사과 → 반짝 개선 → 통보식 운영 → 또 사과

이 루틴이 한 번 돌았기 때문에 이번 사과를 곧이곧대로 받아들이기 어렵다.
소통 채널 자체도 던파 페스티벌과 던파로 ON 외에는
개발진과 직접 의견을 나눌 채널이 없어서,
불만이 쌓여도 해소할 통로가 없는 구조였다.

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【④ 던담 약속 어긴 전력이 있다】

커뮤니티에서 직접 나온 말이다.
"명성 정상화와 장비 시뮬레이터로 던담 안 쓰게 만들겠다면서
 제2차 대던담시대가 열렸다."

이미 한 번 "던담 의존도 낮추겠다"고 선언했다가 결과가 반대로 됐다.
그래서 이번에도 "파티 신청창에 시뮬레이터 정보 보여드리겠다"는 말의 신뢰도가 낮다.

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【⑤ 조율자 재료 증가 숙제 늘어난다는 사실상 공인】

"서약·서약 결정 3가지가 동시에 드랍되기 때문에
 종말의 개시 입장 요구량이 증가할 수 있다"

편의성 개선을 강조한 방송에서
핵심 파밍 던전 재료 요구량 증가가 슬쩍 언급됐다.
줄어드는 숙제와 늘어나는 숙제가 동시에 발표된 셈이다.

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【⑥ "3월 소통 방송" 또 기다리라는 말】

이미 1년 가까이 소통 없이 기다린 유저들한테
"중요한 얘기는 다음 방송에서 하겠다"는 말은
개선 의지가 아니라 또 다른 지연으로 받아들여지고 있다.

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8. PENDING 아직 발표 안 된 것들
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- 3월 중 소통 방송 (밸런스·숙제 피로도·중천 미해결 문제)
- 파티 신청창 장비 시뮬레이터 개선 완료 시점
- 던담 인게임 대체 일정
- 5월 제국기사·여 인파이터 별도 발표 자리
- 8월 성안의 미카엘라 레이드 상세 발표
- 서약 결정 내 쿨타임 옵션 존재 여부 (미공개)
- 홀딩 없는 캐릭터별 제압력 부여 스킬 목록 및 수치 (미공개)
- 버퍼 파견 약화 수치 구체 기준 (미공개)
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  • Lv115
  • 미타_런처
  • 진(眞) 런처 안톤 플레임용병단

    모험단Lv.44 secretJJ

일부 아바타는 게임과 다르게 노출될 수 있습니다.