

2025년에도 궁댕이맨단을 따라하는 유저들이 좀 있네...?
이들 디스코드 서버들은 ‘거래’, ‘통합’, ‘라운지’라는 명칭을 사용하지만 실제로는 게임 내 자원(골드, 아이템, 계정 등)의 교환·판매·알선 기능을 수행하고 있다.
비공식 디스코드 채널A: 대규모 이용자(약 1만명 이상) 기반. 여러 서버 유저가 모이는 정보·거래 허브.
비공식 디스코드 채널B: ‘인증 기반 거래’, ‘신용거래자’ 등 표현으로 준현금거래 네트워크 기능.
비공식 디스코드 채널C: 초대제 폐쇄형 거래 서버. ‘안전거래’라는 표현 아래 폐쇄적 거래망으로 운영됨.
이 구조는 단순 커뮤니티가 아닌 **비공식 경제권(제2의 거래소)**처럼 기능하며, 게임 내 자산이 외부 플랫폼으로 유출되는 생태계를 암시한다.
넥슨은 이용약관상 “계정도용, 현금거래, 버그악용, 게임 내 사기 등”을 금지하고 있지만, 외부 플랫폼(디스코드 등)은 감시 범위 밖에 있다.
이에 따라 유저들은 게임 내 경제활동을 외부로 이전시켜 약관의 실질적 집행력이 미치지 못하는 공간을 창출하였다. 이는 넥슨의 통제체계가 비공식 네트워크로 분산된 현실을 보여준다.
이들 거래 채널은 상위 유저나 자본력이 있는 이용자에게 유리하게 작동한다.
거래 규칙을 자의로 설정하고 특정 이용자를 배제할 수 있다.
가격 시세를 주도할 가능성이 있다.
결과적으로, 던파의 경제 중심은 게임 내부 → 외부 플랫폼으로 이동했으며 상위 유저 중심의 외부 자본 축적 구조가 형성되고 있다.
커뮤니티 내에서 특정 유저에게 ‘쌀먹 유저’라는 낙인을 씌우는 현상은, 이러한 외부 거래망과 경제적 이해관계가 얽힌 결과일 가능성이 높다.
자립형 플레이어(게임 내만으로 활동하는 유저)는 외부 경제망에 속하지 않은 채로 배제된다.
반면 외부 거래망에 참여하는 유저는 경제적 이익을 갖는 집단으로 결속된다.
따라서 ‘쌀먹’이라는 프레임은 정상 플레이어를 비정상으로 낙인화하는 전략적 도구로 작동했다.
궁댕이맨단 사건은 운영자 권한을 악용해 대량의 아이템을 복사하여 골드로 전환하고, 실제 현금화한 내부자 거래 스캔들이다. 디스이즈게임
이 사건은 단지 개인 비위가 아니라, 게임 경제에 미친 대규모 왜곡과 내부 권력의 구조적 문제를 드러냈으며, 외부 거래망과의 연결 가능성을 보여주는 대표적 사례다.
세 개의 비공식 디스코드 채널은 서로 연계된 불법 거래망의 일환으로, 인게임 재화의 외부 거래를 중개하고 있다.
넥슨의 약관은 현금거래를 금지하고 있으나, 외부 플랫폼은 감시망 밖에 위치한다.
이로 인해 경제적 권력은 상위 유저 중심으로 집중되었고, 자립형 플레이어는 배제당하거나 낙인화되었다.
궁댕이맨단 사건은 이러한 구조적 문제의 극단적 표출이며, 단순한 스캔들을 넘어 시스템 전체의 불안정을 반영하는 인시던트이다.
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