<요약>
*운영진에게 하고 싶은 말
"이윤 추구만 바라는 것이 아닌, 정말 한 시즌만큼은 게임성을 강화하고, 게임에 대한 문제를 고치는 데 집중했으면 한다."
'컨텐츠 하나, 실험요소 하나, 패키지 3개' 이런 걸 원하는 게 아니다.
- 편의성 등 강화도 좋고, 골드 수급의 문제를 줄이는 것도 좋다. 하지만 그 이상으로 던파가 잘못된 것을 쌓아온 만큼 이것을 해소하는 기간은 1년 안에 해결되어도 큰 업적이라 생각한다.
- 던파의 문제는 외면시하고, 어떻게하면 컨텐츠 내서 현질을 유도할까 생각보다는 정말 게임을 사랑해서, 게임의 미래를 생각해서 어떻게하면 이 게임의 불안요소 등을 다각적으로 분석하고 최대한 많이 해결하는 시즌이었으면 한다.
(많은 유저가 다시 던파를 찾길 원한다면, 이 시기를 보여주기식으로 또 1개월~3개월만 잠깐하는 것이 아닌 1년 이상의 노력하여(혹은 시즌 전체), 게임이 바뀌면서, 정말 재밌고 추천하게 되는 좋은 RPG 게임임을 말할 수 있지 않을까?)
"특정 소수의 사람때문에 골드 수급까지 바꾸는 것. 게임 로드맵이 왜 유저를 위한 것이 아닌, 골드를 위한 것으로 바뀌었나?"
- 게임 경제도 중요하지만, 늘 1~3개월 게임 바꾸겠다 말을 하면서, 결국 기승전 게임 경제만 고민한다.
- 정말 많은 곳에 노후화된 게임 요소들도 들여다 봐야하고, 유저가 생각하는 잘못된 요소, 유저가 찾지 못한 잘못된 요소 등 다각적으로 접근해서 수리했으면 좋겠다.
* 매시즌 실험적인 요소를 넣으며 던파가 많이 바뀌었나?
- 장비 파밍 방식, 시너지 아이템 삭제, 홀딩 삭제, 무력화 요소, 약점 등 다양한 것을 만들고 삭제했었다.
- 안해본 것에 대한 기대는 실망으로 끝난 것이 많았다. (완벽할 순 없겠지만, 계획 단계에서 어떤 결과가 도출될지 생각을 못한 것이 굉장히 크다고 본다. 그저 시행착오를 겪고 유저들이 피로감을 겪을 뿐이었다.
- 한 시즌은 익숙한 방식을 내더라도 부족한 부분에 대한 것을 보완했으면 좋겠다.
- 시스템적인 요소의 다양화도 생각해봤으면 좋겠다.
> 업적 보상 다양화, npc 상호작용, npc와 npc의 상호작용 및 관계, 마을 내 npc의 이동(움직임, 고정 x)
"노력한 유저들을 존중하여야 되지만, 그들이 기준이 되어서는 안 된다."
- 게임을 계속하며 애정과 노력으로 짙편린, 10증 등의 이루기 힘든 업적들을 한 유저들도 있다.
- 역설적이게도 어느샌가 이들의 아이템 혹은 이들의 말이 기준이 되어, 게임은 짜여져 왔다.
- 신규/복귀유저에게 10증, 짙편린은 커녕 3칭호, 레압, 딜플티, 딜크리쳐, 딜칭호, 딜오라, 스위칭 크리쳐, 12강 해주는 것도 벅차다. (당연하게 몇개가 부족하고 빠져있어야 한다.)
<내용>
1. 헬 던전 등 랜덤 파밍 방식은 현질의 비율을 줄여야 한다. (복귀/뉴비 유저를 넘어서 유저층을 유지하기 위함)
- 골드 수급을 막는다면서 아이러니 하게도, 잊땅을 삭제함
- 휘장 컨텐츠는 아직도 골드로 해야함
- 3칭호 / 스위칭 상하의 / 스위칭 크리쳐 등이 없어도, 충분히 돌 수 있을정도로 컨텐츠에서의 딜이 자유롭게 되야함
[이벤트로 주는 3칭호, 12강, 스위칭 상하의, 레압, 딜플티, 딜칭호, 딜오라, 딜크리쳐...]
- 이벤트 없으면 캐릭당 이걸 해줘야하고 12강을 제외하고 10만원 이상의 현금이 든다. (문제는 저걸 해줘도 엄청센게 아니라 흔한 아라드인1이 될 뿐이다.)
2. 과거의 선례에서 1년 뒤의 최종컨텐츠의 입장조건은 교복+끝판왕의 아이템을 가져야 했었다.
- 중천에서는 이러지 않도록 여유롭게 했으면 함
<특히 증폭+강화에 따른 데미지 부여가 있는데 이게 기준이 되면 안된다>
- 휘장 12강, 스위칭 20, 종결 칭호, 종결 오라, 종결 크리쳐 등이 기본이 되지 않도록 늘 선을 유지해야 함
- 부족한 것이 아이템으로 메꿔질 수 있도록 하도록, 레어/유니크/레전더리/에픽/태초 이렇게 굳이 5개로 나눈 것이, 부족한 부분을 하나의 아이템이 상쇄할 수 있게 여유롭게 짜여진 것이었으면 함.
* 교복을 피하려면 컨텐츠를 위해 모든 딜을 쥐어짜내는 것이 아닌, 여유롭게 딜이 짜여야 한다.
(오히려 딜적으로 여유로우면 어떤 템을 가더라도 태초처럼 아이템의 레어리티만 바라볼 뿐, 특정 아이템 선호하는 교복 현상을 피할 수 있을 것이라 생각한다.)
3. 무용담 삭제에 따른 업적/레이드 보상 개편안
- 현재 업적에서 얻을 수 있는 것이 모자 아바타 등이 있으나, 게임성을 강화하기 위해 단순한 룩압용 아바타 등이 아닌 스펙에 도움되는 것을 넣어주었으면 함 (종결칭호 오라가 아닌 그 아랫단계로)
- 무용담을 통해서 최종 마부의 아랫 단계의 마부를 얻었으나, 무용담 삭제에 따른 게임 주화로 최종 마부의 아랫 단계의 마부 보주를 구매할 수 있게 변경
4. 1인 컨텐츠 많이 내줬으면 한다. (레이드 포함)
- 깨어난 숲, 하스라한 등 1인 컨텐츠로 가능한 것에서는 혼자서 돌 수 있음에도 불구하고, 그 커트라인이 굉장히 높았다고 생각한다.
(경험상 하스라한은 2500억 딜러가 쉽게 14~15분 가능했었다. 깨어난 숲도 2000억 딜러면 난이도1로 9분씩 3넴 30분 안에 가능했었다.)
* 좋은 게임은 현질을 유도하는 것이 아니라, 많은 사람들이 게임을 이용하고, 즐기는 쪽으로 가야 한다.
- 1인 플레이(솔플)을 하는 사람도 모여, 던파를 즐기는 하나의 이용자가 될 것이며, 게임을 이용하는 이용자 수를 늘릴 수 있는 하나의 방향이 될 것이라 생각한다.
* 파티 컨텐츠를 강제하기 보다는 파티 컨텐츠를 장려하는 방향으로 갔으면 좋겠다.
- 파티 컨텐츠를 하면 쉽지만, 솔로 플레이해도 클리어하는데 어려움 없게 갔으면 좋겠다. 특히 '레이드' 파티 컨텐츠가 나중에는 그것이 문제가 되어, 도를 넘어서 사람을 싫어하게 되고, 이를 넘어선 게임에 대한 불신도 생기지 않나 생각하게 된다.
- 과거 던파에서 1인 레이드를 만든 만큼, 그것의 장점을 살렸으면 한다. (구인 시간 단축, 버퍼난 해소 등)
<파티 컨텐츠의 고질점>
- 나중가면 편하기 위해 그 커트라인이 높아지는 기이한 현상이 벌어지는 데, 돌 수 있는데도 유저들간의 약속(커트라인)이 그것을 막게 된다.
- 충분히 갈 수 있는 컨트롤과 실력, 의지가 있는 사람에게 이것을 막지 않도록 1인 컨텐츠는 내놓아야 한다고 생각한다.
자문자답 Q n A
1. 이렇게 주장하는 이유가 뭐에요?
2. 게임의 수명을 위해서는 오히려 컨텐츠의 벽이 너무 높으면 안된다고 생각함
> 게임의 수명이 갈려나간 시점은 첫 12강이 기본이 된 이시스라고 생각함. 현질을 강제하면 어떤 컨텐츠를 내놔도 게임의 수명은 반비례로 내려감
> 매번 던파가 하는 사람만 남는 다지만, 이시스 - 시로코 - 오즈마 - 바칼 - 안개신 차례로 가면서 던파의 인원은 점차 줄어들고 있으며, '중천이 마지막'이 될 수도 있기에, 정말 운영에 대해 중요하다고 느낄 것이라 생각함
> 골드 수급처를 하향시키거나 줄여놨는데, 이것이 게임의 현질요소를 줄이고자 하는 의지였으면 좋겠다. (게임이 더 오래가고, 미래를 보는 것이라면 멋진 컨텐츠, 멋진 던전보다 중요한 것은 과금 요소라고 생각한다.)
(?) 이번 시즌은 정말 달라요!
매 시즌 듣는 얘기지만, 늘 한결같이 실망하고, 돌아서는 유저들이 많다.
중천에서는 다른 시즌일까 혹은 편의성만 조금 추가된 익숙한 헬러너 방식일까?
게임사에 필요한 덕목
많은 단어들이 필터링에 있지만, 신규/복귀유저들을 피하하는 시금치라는 말이나, 꼬접 같은 배짱 부리는 단어에 인색하다.
'이 게임 이러하고 안 바뀔거니까 꼬접해'라는 이미지를 주는 게임
'그 부분에 어려움을 느끼는 것을 파악했습니다. 이 부분에 대해서 어려움이 없도록 조치를 취할 예정이며, 해당 부분에서 도울 수 있도록 이벤트 혹은 게임내 주화로 얻게끔 하겠습니다.'라며 적극적으로 소통하고 도우려는 게임
[당신은 지금 어떤 게임을 하고 있는가? 당신은 어떤 게임을 원하는 가? 당신은 어떤 게임을 만들어 나가고 있는가?]
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