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[공통] 잠깐 생각나서 퍼쿨충인 내가 보려고 쓴 쿨회에 관한 이야기 (개발23새발 장문 주의, 세줄요약없음, 문체 ^^ㅏ가지없음 주의) (3)

  • 루블샤이안 안톤
  • (등록 : 2024.05.01 19:52) 수정 : 2024.05.03 16:20 2,231

숲마반 > 쿨회 30% = 쿨감 23%

숲마반+아토믹 > 쿨회 55% = 쿨감 35% (비슷하게 올랐는데 최종쿨감 상승치는 반토막)

그래도 스증 수치는 비슷함.

쿨회30(= 쿨감 23)%는 스증 30%와 동일하고

쿨회55(= 쿨감 35)%는 스증 54%와 동일함

근데 여기서 알아야할 것은 쿨회는 단리라는거임.

숲마반에서 아토믹껴서 쿨회 55됐으니까 스증 54% 챙겼다?

ㄴㄴ. 스증 30% 템 낀다음에 스증 18%짜리 템 낀거랑 마찬가지임.

스증은 많은 부위에서 중첩될수록 가치가 배로 상승하지만

쿨회 이새낀 그런거 아무것도 없음 되도록 단일 부위에서 통짜로 크게 땡겨와야 좋음

쿨감도 곱연산인데, 스증처럼 불어나는 곱연산이 아니라 점점 가치 떡락하는 곱연산이라서 최대한 단일픽에서 크게 가져오는 것이 좋음 (쿨감 10% 2개끼면 최종쿨감 19%;;)



쿨회 100% = 쿨감 50% = dps 2배(스증 100%)    (<-이전 대비 쿨감 7%up)

쿨회 75% = 쿨감 43% = dps 1.75배(스증 75%)   (<-이전 대비 쿨감 9%up)

쿨회 50% = 쿨감 34% = dps 1.5배(스증 50%)     (<-이전 대비 쿨감 14%up)

쿨회 25% = 쿨감 20% = dps 1.25배(스증25%)

쿨회 10% = 쿨감 10% = dps 1.1배(스증10%)     (±2%p인데 대충 다 반올림했음)

보다시피 쿨회는 낮을수록 수치 그대로 쿨감으로 생각해도 될만큼 효율이 높고

높을수록 거의 반토막을 내야 제대로 보인다.


그럼 쿨회랑 쿨감 둘 중에 뭘 더 중점적으로 챙기는 것이 좋을까?

쿨회와 쿨감의 교환비를 비교할만한 상황이 거의 나오지 않지만

그래도 비슷한 밸류의 아이템 둘 중 하나를 선택해야하는 상황이 왔다고 가정해보자면(쿨회 25%와 쿨감 20% 픽중에 하나를 고르려고 한다거나말이지)

정답은 쿨감수치와 쿨회수치를 전부 계산했을 때 최종쿨감이 더 높은 쪽에 힘을 실어주는 게 좋다는 것이다.

내가 최종쿨감 40%에 해당하는 쿨감을 쿨감/쿨회에 원하는만큼 배분할 수 있다면

20%씩 각각 배분하는 것보다 쿨감이든 쿨회든 한쪽에 몰빵하는게 효율적이라는 거지.

그러니까 효율만 똑같다면 이미 더 많이 쌓여있는 쪽에다가 더 몰아주라고.

내가 쿨감이 0%야. 근데 쿨회는 10%가 차 있어.

그 상태에서 쿨감 10%랑 쿨회 15%중에 고를 수 있으면 쿨회 고르라고.


쿨감이야 고정픽 단계에서는 충분히 채우기 힘들어서 아득바득 긁어모으는 스탯이지만

세팅이 극에 달할수록 챙길 곳은 차고 넘친다. 대류도 있고. 무기융합옵이라던가. 장특 등등..

그래서 뭐, 쿨마다 돌릴 수 있다면야 쿨감옵이 무조건 짱짱 밸류지만(쿨감은 수치에 비해 스증으로 치환했을 때 항상 밸류가 더 높다. 쿨감 50% = 스증 100%라니까?)

스킬은 저마다 "시전시간"이 존재하기에 쿨감이 일정량 갖춰지면 절대 다 못돌린다.

그래서 수요는 한정적인데 공급은 차고 넘치니 결국 딜/쿨 비를 보며 효율을 따지게되는데

던파템은 대부분이 딜/쿨 교환비가 1 : 2다. 이거보다 효율적으로 쿨 챙기면 좋은템, 못하면 쓰레기템이 되는 것

이 사실을 참고하면서 쿨감을 맞춰나가면 좀 더 실전dps를 끌어올릴 수 있지 않을까.



수정+) 내가 바칼 무기옵에서 스증 3% + 1~45제 쿨회 20% 옵션을 싫어하는 이유도 여기에서 알 수 있다.

위에 적어놓은대로 교감없이 숲마반에서만 쿨회를 챙겨왔다는 가정하에 쿨회 20%의 가치는 약 쿨감 11%.

아주 많이 쳐줘서, 1~45제 스킬들이 전체 딜표의 절반을 차지한다고 가정하면 약 5~6%의 쿨감 효율을 보인다고 할 수 있다.

그런데 바칼무기옵은 스증을 최대 7%를 땡겨올 수 있으니, 기회비용인 스증 4%를 포기한다면 적어도 8% 이상의 쿨감을 가져와야만 평균 이상의 효율을 낸다고 볼 수 있다.

그런데 서술했다시피 쿨회 20%는 그에 미달한다. 그래서 싫어한다. 던담딸이니까.

이 사실을 알고 난 배틀메이지와 소울브링어가 채용중이던 1~45제 쿨회 옵션을 전부 스증 7% 옵션으로 교체했다.

주력기 쿨감 가져오는 건 뭐.. 다른데에서 쿨감 열심히 땡겨와서 최종쿨감 43% 이래도 추가로 소화 가능한 정도니까 그럴 수 있지. 35제 40제 쿨감 15%라던가, 75제 쿨감 20%라던가.

그런데 1~45제 쿨회 20%? 이거 쓰려면 다른데에서 쿨감 포기해야 실전성 있게 쓸 수 있을텐데, 그렇게 되면 오히려 역효과가 나버린다. 애초에 효율이 구린 옵이니까.

쿨감 8% 단조옵을 쓴다던가, 투지 혹은 신규 융합석으로 쿨감을 땡겨온다던가.. 그게 dps상으로는 훨씬 낫다는 사실 알아두면 좋을 것 같다.




아 참고로

쿨감 쿨회를 스증으로 바꾸는 방법도 써놓고 가야지

쿨감은 예를들어 20%다. 그러면 100초짜리 스킬 80초만에 쓰는거잖아?

그럼 내가 8000초동안 스킬을 칼같이 돌린다면

100초일 때는 80번밖에 못쓰던 스킬을 100번 쓸 수 있는거니까, 100을 80으로 나누면 스증이 나오는 식임. 100/(100-(100-쿨감))

쿨회는 예를들어 30%다. 그러면 100초짜리 스킬이 100초가 지났을 때 130초가 지난 격이 된다는 거잖아?

그러면 130초가 지난 격인 시점이 아니라 우리는 100초가 지나서 쿨이 딱 돈 시점이 궁금한 거니까 비례식을 세우면 됨

쉽게 예를 들어볼게 봐봐 우리가 10초짜리 스킬을 쓰는데 얘가 쿨회가 어쩌다보니 20% 늘었다고 치자.

그러면 일단 변동한 쿨타임은 모르겠지만 10초 지났을 때 12초 지난격이랑 같다는 건 알 수 있잖아 그치?

그럼 다르게 이야기하면, 1초가 지나면 1.2초가 지난격이랑 똑같다는 거고. 초단위로 작게 해도 비율이 똑같다고. 

그럼 뭐야. 이 12초를 10초가 될 때까지 1:1.2의 비율을 유지한채로 쭉~ 잡아 땡기면.. 아 줄인다고 해야되나. 아무튼 왼쪽에 출력되는게 우리가 원하는게 나올거 아냐 그치?

그냥 그걸 그대로 써. 1 : 1.2 = x : 10. 코드를 설정하라고.

그럼 뭐다? 외항의 곱은 내항의 곱과 같다~ 1.2x = 10, 양변을 1.2로 나누면 와! x가 나와요.

그럼 다시 돌아와서. 100초짜리 스킬이 쿨회가 0%였는데 30%가 됐어. 쿨타임 어떻게 계산해? 1을 1.3으로 나눈 값을 곱해주면 돼. 이런 원리야.

계산해보면 100초에다가 약 0.77을 곱하는게 되거든. 쿨회 30%는 그러니까 쿨타임을 원래의 77%로 만드는거야. 이게 무슨 의미야? 쿨감 23%라는 소리지 그치. 이런식으로 계산하면 됨.



아 쓴 김에 딱 한마디만 더하고 감 진짜

템 빌드라던가.. 궁금한건 많은데 어디에 물어볼지 모르겠어서 끙끙대는 던린이 여러분들!

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