
0. 개요 - 다계정 쌀먹 유저란?
던파는 던파, 넥슨, 네이버를 통해 한 사람의 명의로 여러개의 계정을 보유하는것이 가능합니다. 또한, 이벤트는 명의가 아닌 계정단위로 지급받기 때문에 계정 갯수만큼 이벤트를 참여해서 아이템을 받을 수 있죠. 특히, 궁뎅이맨단 사태 이후부터 이벤트를 통해 주는 보상이 상당히 올라감에 따라 대형 이벤트마다 캐릭터 한개를 양산하는게 가능해졌습니다. 이를 통해 여러 개의 계정에 대형 이벤트 보상을 이용한 양산형 캐릭터들을 다수 만들어서 단순 재화 파밍만 하면서 던파의 경제를 좀먹고 있는 사람들을 의미합니다.
1. 본론 - 왜 심각한가?
현재 이벤트로 양산되고 있는 캐릭터들은 돈 한푼 안들이고 3.5 ~ 3.6을 1주일도 안되서 찍는게 가능해졌습니다.
2.3 정도의 명성만 어떻게서든 넘긴뒤에 선계 시나리오 던전을 돌면 바로 3.2 ~ 3.3을 찍고, 이후 상급던전 / 이스핀즈 한정 퀘 정도만 해줘도 개전 명성을 넘어갑니다.
이후 안정권까지의 성장은 일일 퀘스트에서 주는 성장권 같은걸로 천천히 올립니다.
중요한건 이 계정들은 정상적인 목적으로 게임을 하는 사람들이 아니기 때문에 성장에 재화를 한푼도 쓰지 않으면서 시스템적 골드 & 재료만 생산한다는 점입니다.
그런데, 최근에 성장캡슐같은 이벤트를 자주하면서 이런 다계정에 다캐릭까지 하는 작업장 비스무리한 유저들의 비중이 점점 커지고 있다는게 문제입니다.
2. 어떠한점이 문제일까?
이 계정들이 집중 공략하고 있는 재화부분을 하나하나 따져보겠습니다.
1) 무용담 광부
- 개전 기준 계정당 최대 1500만골드
- 4캐릭 가정할 시, 이스핀즈 4캐릭 + 개전 4캐릭 = 160 + 400 = 560만골드
2) 힘의 정수
- 매일 40개씩 교환 가능으로 변경
- 현재, 캐릭당 매주 6번의 상급던전 무료 입장횟수가 있음. 노블더스크 익스를 돌면 입장권 강화에 들어가는 골든 베릴은 사실상 없는 수준, 오히려 페이백 되는 경우 많음
- 캐릭당 최소 10개, 최대 25개정도의 에소 파밍
- 일반던전만 돌려도 생각보다 자주나오는 잡에픽들
- 주당 최소 120 ~ 200개 이상 판매 -> 개당 4만골드만 잡아도 800만 골드. 최대 판매시 280개 - 1120만골드
3) 테라니움 광부
- 계정당 매일 순 골드 64만
- 일주일마다 448만골드
4) 카드첩
- 계정당 매주 최대 레전더리 카드 6개 + @
- 매주 2개씩만 나온다고 가정해도 300만골드 + @, 6개 다 얻을 수 있으면 900만골드 + @
순수하게 던전 광부를 제외하고 다계정이라는 것만으로도 위와 같이 재화 파밍적으로 이점을 볼 것들이 많습니다. 문제는, 이것에 접근하는 난이도가 너무 쉽다는거죠.
3. 대책이 있는가?
이 문제에 대해 현 시점에서 운영진 측이 내놓은 임시조치 방안은 무용담 골드 축소 및 상위 컨텐츠로의 이전 - 축소분 만큼 성장권 및 왜곡된 차원의 큐브 추가 구매죠.
하지만, 이는 모든 유저에게 환영받을 수 없는 조치죠. 일단, 어둑섬으로 변경되더라도 모든 무용담 변경이 가능한 사람의 입장에서도 순골드가 큰폭으로 줄어드는것 자체가 손해라고 느껴집니다.
어둑섬을 아예 못가는 유저는 무용담 수급 갯수부터 부족해질 수 있겠죠. 아예 바칼레이드 조차 안간다? 그러면 개전 무용담 갯수 너프가 뼈저리게 다가올겁니다.
성장권을 추가적으로 주겠다는것 또한 애매한게, 이 성장권을 살려면 무용담을 증표로 바꿔야 한단 말이죠? 근데 대부분의 뉴비 / 라이트 유저들은 이 무용담을 다 변경할 수 조차 없어서 골드로 변환할 무용담 갯수조차 빠듯한데, 성장권을 살 증표가 남아있을까요? 그 사람들에게는 고스란히 너프가 되버리죠. 돈으로 바꾸지 말고 성장권 사는데 사용할수도 있겠습니다만, 결국 선택지의 폭이 축소되는거니 뭐..
만악의 근원이라고 평가받고 있는 자수세트에 대해서는 어떻게 해야될까요?
분명 초보자들과 솔플러들에게 한줄기의 빛과 희망이 되고, 가끔 변태적인 플레이로 노전직같은거 하시는분들에게는 자수셋은 구원의 빛줄기일겁니다. 근데, 문제는 솔플 능력이 너무나도 출중한것에 반해, 성능을 이끌어내는데 그다지 투자가 많이 필요하지 않다는 점입니다. 특히 몇몇 직업들(소환사, 아수라 등)과 만나게 되면 시너지가 미쳤죠. 거의 자동사냥 급이 됩니다. 이러한 특징 때문에 작업장 및 쌀먹 유저들에게 악용되고 있는게 현 실정이고요.
그리고, 시스템적 골드를 극성 광부 유저들만의 탓이라고 돌리기도 뭐한게, 이미 운영진들은 수년째 상점 판매가가 있는 상품을 공급하고 있습니다. 봉인된 자물쇠의 이달의 아이템이 바로 그것이죠. 여기서 뿅하고 파생되는 골드량도 어마무시 할겁니다. 근데 지금 운영진들은 이건 쏙 빼놓고 유저의 탓만 하면서 유저의 이득을 빼버리는 행동을 취하고 있으니 여론이 절대 고울리가 없죠.
현 상태는 절대 하루아침에 만들어진 문제는 아니라고 생각합니다. 과도한 퍼주기식 운영, 컨텐츠 부재로 인한 성장 원동력 정체, 약 2년간의 운영에 따른 유저의 마인드셋 변화 등.. 근시안적 운영의 대가를 받고 있는거라고 생각해요. 현 시점 던파는 장기플랜이 아예 존재하지 않는 게임이라는 느낌을 강하게 받고 있습니다. 특히 퍼주는 정도가 점점 과도해지고 있어요.
이번년도 8월즈음에 18주년 이벤트로 시브의 보조장비 보주를 준다는거에 솔직히 저는 물음표였습니다. 이걸 굳이 줄 필요가 있는가 싶을 정도. 유저입장에서 이런거 받은 전례가 남으면 다음엔 더, 다음엔 더를 외칠수밖에 없어요. 월래 12강화권, 12강 무기 자주 주던것도 아니었는데 어느새 성장 이벤트마다 뿌리는게 되어버렸고. 레압을 준다는것 자체가 2020년도 던페때는 센세이션급 대박 이벤트다 했었는데 이제는 대형 이벤트마다 교불클에 찬란엠블렘은 거의 당연시되는 분위기가 되고있고. 솔직히 모르겠습니다. 저는 뭐 주니까 좋긴한데, 이게 게임산업 트렌드인건지, 이걸로 매출 이득을 보시고는 있는건지도 모르겠고. 이게 좋은 방향성인지는 물음표가 남는거 같아요. 그리고 이제와서 이걸 줄일수도 없을테니 계속해서 주셔야 할테고요.
그리고 컨텐츠 부재는 좀 심각해요. 성장을 빡세게 할 이유가 전혀 없어요. 솔직히 던담 사이트가 없었으면 던파 망했어도 이상하지 않았다고 봅니다. 그런 사이트에서 랭킹으로 딜 경쟁을 부추기니까 그나마 랭커들이 품위 유지한다고 불가침이니 뭐니 지르고 쓰는거지, 그런것도 없었으면 내가 얼마나 성장했는지 체감할 수 있을만한 던전이 있는것도 아니고, 도전적인 컨텐츠가 있는것도 아니고. 그냥 개망했을거라고 봅니다.
그리고 컨텐츠, 제발 한번에 제대로 만들수는 없는겁니까? 올해만 도대체 몇번째 얼리억세스 체험단을 하는건지 모르겠어요. 나사우앤파이터 시절부터 시작해서 에픽 옵션은 몇번을 고친건지도 모르겠고, 그 과정에서 정말 치밀하게 설계해서 제대로 만들었다라고 생각되는건 없었습니다. 적어도 시스템 관련해서는 그랬어요. 커스텀 옵션들도 나사빠진채로 만들어서 어깨에 비무큐 스증 30% 붙어있던 시절이 있었죠. 일반 성장으로 먹이면 10% 효율에 최대 1레벨만 성장가능했던 시절은 정말 어떻게 했는지 의문입니다. 그나마 이스핀즈와 바칼레이드, 차원회랑 같은 굵직한 컨텐츠들이 지탱해줘서 플레이할 수 있도록 잡아주는 역활을 하긴 했었죠. 덤으로 신규캐릭 아처도 재밌게 했고요. 근데 그 과정에서 나사빠진 휘장 젬 시스템이라던가(본섭에 고치고 와서 그나마 다?행), 게이볼그 보상 (아직도 499 안고친게 레전드), 하드바칼 60~65 계귀 항아리, 아직도 하드바칼에서 드랍되는 장비 레벨 65 ~ 75인거 레전드(나오는거 대부분이 70렙 이하), 이름도 없던 특성, 1억받기 vs 고자되기 급의 특성옵션들, 비무큐기 대놓고 죽이는 옵션들(무슨 10번써야 풀스택을 채우는 뭣같은 옵션들), 미기빔 공유하는 1잠금 큐브, 달랑 에픽 1개 떨어졌던 흰구름계곡, 꿈결런은 의도한 파밍방식 ? 응 바로 말바꾸기, 효율 쓰레기같은 중재자, 25주나 걸리는 정미기... 그냥 아직도 이 시즌 완성하는데 얼마나 걸릴지가 궁금하네요. 계속 미완성이야.
이스핀즈하고 개전, 회랑같은 레기온 컨텐츠들 요즘들어 계속해서 너프되고 있습니다. 근데 이 너프되는거 솔직히 전 물음표에요. 이거 왜 추가 너프하시는건가요?
초보자들이 딱명성 1단으로 뭐 1~2분안에 부셔야 좋은 컨텐츠인가요? 이스핀즈는 이미 너프된 뒤로 3.3 딱명성에 아칸셋 달랑 끼고가도 1단은 용 마다 3~4분이면 패잡습니다. 좀 더 오래걸려도 6분 안팎일테고요. 이정도면 초보자가 도전적으로 하기에 딱 알맞은 플레이타임이라고 생각하는데, 너프를 통해서 빨리잡으면 좋은건가요? 이미 성장난이도 하향, 융합픽 파밍 난이도 하향등으로 초보자들이 손쉽게 스펙업 할 수 있는 상황에서 너프까지 겹치면 레기온의 난이도는 수직하강할겁니다. 저는 굳이 직접적인 체력수치 너프까지 필요 없다고 생각하는데 참 모르겠네요. 그 단계에서 성장이 쉬워졌다는것만으로도 레기온의 난이도는 간접 하향된거나 다름없는데 말이죠.
에이 그냥 대충 쓰다가 자러갑니다.. 그냥 생각하다보면 빡치고 답 안나오는 문제
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