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※ 시작 인사(0:00)
윤명진 : 안녕하세요 던전앤파이터 디렉터 윤명진입니다
윤명진 : 오늘은 갑자기 이 나무위키 읽기를 하라고 해서 한번 잘 네.. 읽어보도록 하겠습니다
※ 개요 & 경력(0:20)
윤명진 : 나무위키에 윤명진 페이지가 있더라고요
윤명진 : 있는 건 알고 있었고, 뭐 예전에도 읽어본 적 있긴 한데
윤명진 : 최근에 본 적은 없어서...
前 '던전앤파이터' 컨텐츠 디렉터(개발실장), 現 '던전앤파이터' 라이브 총괄 디렉터이다. 더불어 네오플의 이사이기도 하다.
2008년에 네오플에 입사해 2014년 5월에 던파 개발실 실장이 되었으며, 2015년에는 사내 이사의 자리에 올랐다
윤명진 : 어떻게 이렇게 다 아시는 건지;; 진짜
닐스 : 요게, 제가 알고 있기로는 기업 공시자료로 다 나갑니다
윤명진 : 이사 받았다 뭐 요런 것들..
윤명진 : 잘 찾아내시는 것 같아요
유저들의 디렉터 개념 인지가 희미했던 당시, 이례적으로 민기홍 前 컨텐츠 팀장과 함께 인게임 요소 및 인터뷰 등에서 자주 얼굴을 비췄다. 디렉터가 된 후에도 던파 페스티벌이나 열파참 행사 등 대규모 행사마다 자주 참여해 디렉터 중 처음으로 유저들에게 높은 인지도를 심어주었다. 던파에 대한 애정 역시 남다른데,
윤명진 : 나름 열심히 하려고 했는데
윤명진 : 되게 감사한 거 같다는 생각을 많이 하기는 해요
윤명진 : 어쨌든 저도 이렇게 발표를 막 잘하고 또 그런 편은 제가 생각했을 때는 좀 아니기는 해서
윤명진 : 그래서 이렇게 할 때마다 굉장히 좀 힘들긴 하거든요
윤명진 : 근데 항상 좋아해 주셔서
윤명진 : 나중에 이 “어떤 어떤 반응이 있었어요”라고 사람들이 많이 얘기도 해주시고
윤명진 : 저도 많이 보기도 하고 뭐 그러는데
윤명진 : 좋아해 주시는 거 보면 항상 네 기분 되게 좋은 거 같습니다
닐스 : 다음 발표는 언제쯤으로 예정하고 계시나요?
윤명진 : 비밀이었는데ㅋㅋ
닐스 : 그럼 계속 비밀로 가져가시는 걸로?ㅎㅎ
윤명진 : 인사드릴 날이 있겠죠~ㅎㅎ
2021년 던파로 ON에서 던파는 자신을 게임 개발자로 일할 수 있게 해준 소중한 존재임을 언급하면서 던파에 대한 애정을 드러냈다.
윤명진 : 아 그렇죠 이것 때문에 사실 회사도 잘 다니고 있고
윤명진 : 또 먹고살고 뭐 이러고 있으니까
윤명진 : 고마운 마음이 많이 있죠
윤명진 : 던파는 돌아와서 해봤는데 지금도 너무 재미있어서
윤명진 : 가끔 이게 헷갈릴 때가 있어요
윤명진 : 내가 게임을 하는 건지 일을 하는 건지.. 그렇게 좀 헷갈릴 때가 있긴 한데 어쨌든 네
윤명진 : 항상 감사한 마음을 많이 가지고 있죠
한편 일개 평사원으로 시작해
윤명진 : 일개라니.. 평사원이 얼마나 중요한데
불과 7년 만인 2015년에 준대기업의 이사가 되어 2020년대까지도 재직 중인, 그야말로 엄청난 초고속 승진을 겪은 입지전적인 인물이기도 하다. 승진 속도도 속도지만, 이사직은 계약직이라서 실적이 떨어지면 바로 잘리는데도 네오플 이사 직함을 무리 없이 유지하고 있는 걸 보면 그의 능력을 알 만하다.
윤명진 : 쓰으읍... 못 읽겠다 이거...
윤명진 : 이거 직접 읽으라는 거 너무 좀... 쉽지 않네요
닐스 : 이 부분은 되게 말이 많이 나오는 부분이긴 해요
닐스 : 얼마나 뛰어나길래 이렇게까지 했겠는가 하는 얘기도 있고
닐스 : 그래서 혹시 비결이 있다면 얘기를 해 주시면
닐스 : 많은 유저들에게 궁금함을 해결해 줄 수 있을 것 같은데..
윤명진 : 와.. 한... 7년 인터뷰하면서 제일 어려운 질문인 거 같은데...
윤명진 : 열심히 하시면 됩니다
윤명진 : 또 열심히 하고
윤명진 : 포기하지 않고 열심히 하면...
윤명진 : 되지 않을까??
윤명진 : 운이 좋았던 것 같아요
윤명진 : 원래 인생은 이 타이밍과 운이라고
윤명진 : 제가 했던 일들이 되게 운 좋게 좋은 인정을 받을 수 있었던
윤명진 : 그런 게 좀 겹치는 일들이 좀 중복해서 일어난
윤명진 : 그런 좀 굉장히 운이 좋은 케이스였던 것 같아요
윤명진 : 사실 저 말고도 여기 잘하는 분들 굉장히 많은데
윤명진 : 되게 좋은 결과를 내신 분들, 좋은 어떤 게임 만드시는 분들 굉장히 많은데
윤명진 : 그중에서 네 제가 좀 많이 인정을 받게 된 건
윤명진 : 사실 운이었다고 얘기할 수 있을 것 같아요
닐스 : 디렉터 생활도 오래 하셨고
닐스 : 그걸 하면서 더욱더 인정을 받으셨고
닐스 : 운이라는 게 사실 계속될 순 없는 거잖아요
닐스 : 결국 그 오랜 시간 동안 그 자리에 계속 계셨던 건
닐스 : 운이 아니라 실력이다
닐스 : 라고 저는 생각합니다ㅎㅎ
윤명진 : 어우, 말을 잘하네ㅎㅎ
※ 컨텐츠 디렉터 시절(3:31)
컨텐츠 디렉터(2014~2017년)
윤명진 : 평가 문서가 따로 있나 봐요
닐스 : 예전 거라서, 사실...
윤명진 : 안 읽어도 되는?
닐스 : 예, 왜냐하면 이게 2014년~2017년 평가 문서라서
닐스 : 그래서 이게 지금 내용은 아니긴 해요
윤명진 : 감사합니다
윤명진 : 누르기가 되게 두려워서...
던전 앤 파이터 역대 디렉터 중 최초로 유저들 앞에 직접 모습을 드러내 대화를 시도하였으며 약믿으로 추락했던 던파의 2번째 황금기를 만든 디렉터이기도 하다. 약믿으로 박살난 경제와 아이템 체계를 개선하기 위해 일부 갑부들의 전유물이었던 에픽 아이템을 파밍의 기준으로 재정립하여 초고강 유니크무기를 지우는데 성공했는데 이는 현재까지도 윤명진이 이룬 가장 큰 업적으로 남아있다.
윤명진 : 사실 요거는...
윤명진 : 그걸 없애려고 이렇게 했던 건 사실 아니고
윤명진 : 네.. 그때 에픽.. 에픽 아이템이 굉장히 좀...
윤명진 : 그때는 조각도 없었으니까 굉장히 좀 획득하기가 좀 어려운 그런 시절이었거든요
윤명진 : 근데 내부에서 아이템을 얻은 분이 계셨는데
윤명진 : 그 아이템을 먹기 너무너무 힘들었던 그 과정에 비해서
윤명진 : 그 에픽 아이템이 좀 안 좋은 거예요
윤명진 : 너무 막 혼란스러워하더라고요
윤명진 : 내가 이렇게 이 에픽 아이템을 먹을 가치가 있나
윤명진 : 그래서 이걸 아 레어리티 간의 이 가치가 불분명한 것 같다?라고 생각을 해서
윤명진 : 이걸 좀 재정립을 하기로 했었고 그 업데이트를 했는데
윤명진 : 그게 네 과거의 이전 이런 레거시들도 좀 없애주고 좋은 결과가 나왔던
윤명진 : 이것도 되게 운이 좋은 케이스였다고 볼 수 있는 거 같습니다
닐스 : 이제 에픽을 상향을 시켜서 기존의 고강 유니크
닐스 : 15 더피쾌 이런거 유행했었잖아요
윤명진 : 아 네 15 더피쾌 진짜 좋았죠 네
닐스 : 강화가 낮아도 그것보다 더 좋은 에픽 무기
닐스 : 일부러 이런 식으로 진행한 거라고 생각하신 분들이 많은데
닐스 : 그런 의도는 없었다?
윤명진 : 네 뭐 딱히 그랬던건 아니었고요ㅎㅎ
윤명진 : 그게 물론 이제 그전에 있던.. 딱 말씀하신 대로 15더피쾌 진짜 좋았잖아요
윤명진 : 더피쾌 자체가 옵션도 워낙 좋았으니까
윤명진 : 근데, 뭔가 어쨌든 그것도 근데 저희가 과거에 했던 일이니까
윤명진 : 그거를 완전히 뭐 지워버릴려고 뭔가를 한다는건 조금 무리가 있기는 하거든요
윤명진 : 그걸 없애려고 했다기보다는
윤명진 : 그 2014~2015년 그 당시에 조금 더 좋은 게임이 되는걸 목표로 했던 거였거든요
윤명진 : 좋은 게임이 되기 위해서 레어리티 부분이 좀 더
윤명진 : 확실했으면 좋겠다라고 그당시에는 생각했던 거고
윤명진 : 이 생각 자체는 사실 계속 왔다 갔다 하는 거라가지고 그땐 그 생각을 했었고
윤명진 : 이 레어리티 부분을 한다에 가치를 훨씬 높게 뒀던 거긴 해요
윤명진 : 그 과정에서 그런 것 들이 없어지게 된 건
윤명진 : 우연의 일치인 부분이 좀 더 크기는 하죠
그러나 좋은 소리를 듣던 미러 아라드 등의 콘텐츠가 삭제되고, 대신 추가된 콘텐츠인
윤명진 : 아 이게 또 바로 뼈 때리는구나..
지역점령전, 길드 던전, 흑요정 유적지, 비탄의 탑 등은 별로 좋은 평가를 받지 못하며 혹평이 나오기 시작한다.




윤명진 : 하아.. 마음이 아프네..
콘텐츠를 하나라도 더 내놓는 것은 참 좋지만 그렇게 내놓는 것들이 특정 소수 그룹만이 사용할 수 있거나 이내 사장되면서 버려지거나 한다는 것이 문제. 그리고 잘 되나 싶던 밸런스 패치도 마신과 같은 슈퍼 OP 캐릭터의 등장으로 역풍을 맞고 이를 대비하기 위해 상향폭을 줄였다가 또 너무 줄이는 바람에 수많은 비판을 받고 긴급 패치로 겨우 맞춰놓는 등 기대치에 못 미치는 결과물을 계속 내놓으면서 불만은 더욱 깊어졌으며, 파밍 시스템 개편의 기초를 쌓았으나 결국 운빨○망겜을 해결하지 못한 점도 부정적으로 평가된다.
윤명진 : 죄송합니다..
윤명진 : 이게.. 의도는 다 좋았어요
윤명진 : 의도는 다 좋았고...
윤명진 : 지역 점령전이나 길드 던전 같은 것도
윤명진 : 아.. 만들 때는..
윤명진 : “괜찮은데?”라고 생각을 했었거든요
윤명진 : 내부에서 사실 이런 걸 이렇게 막 많이 만들어본 건 아니긴 하잖아요 저희가
윤명진 : 그래서 얼마나 잘 될 수 있을 것인가에 대해서는 좀 의구심이 있긴 했었는데
윤명진 : 그래도 만들면서는 아 이런 것도 좀 있어야 되겠다?
윤명진 : 항상 똑같은 던전만 계속 찍고 계속 나오면
윤명진 : 또 그 다음 콘텐츠 나오면 또 돌아야 되고..
윤명진 : 무한 반복이니까
윤명진 : 이걸 좀 벗어나서 다른 걸 좀 해볼 수 있는
윤명진 : 그런 기반을 쌓고 싶다는 생각으로 열심히 만들었는데
윤명진 : 안 해봐서 그런지...
윤명진 : 실력이 안 되는건지... ㅎㅎ 네..
윤명진 : 좀 제가 해봐도 좀 이렇게 썩 재밌지 않기는 하더라고요
윤명진 : 아.. 정말 밸런스 패치도 지난 던파로 ON때 말씀드리긴 했었는데
윤명진 : 밸런스 우선 맞춰서 빨리 레이드 막 보내야 되니까
윤명진 : 레이드 못 가는 분들이 너무 많으니까
윤명진 : 개성을 줄여서라도 어떻게든 맞춰서 보내겠다를
윤명진 : 이제 그 지상과제로 두고 막 해버렸더니
윤명진 : 너무 획일화되는 단점이 좀 많이 드러나긴 했었거든요
윤명진 : 지금도 저는 이제 그 되게 문제들 중에 하나라고 보고 있고
윤명진 : 이번에도 그걸 없애려고 여러 가지로 시도를 하려고 하긴 하는데
윤명진 : 잘 될지는 또 많이 해봐야 되는 거라서..
윤명진 : 노력이 많이 필요하고..
윤명진 : 근데 그런 과정을 거치다가 한 번씩 이게 생각 못 하게
윤명진 : 이렇게 훅 튀는 캐릭터가 나오기는 하더라고요
윤명진 : 나오면 저희가 이제 바로바로 체크해서 바로 다시 조절을 하면 좋은데
윤명진 : 또 굉장히 약했던 캐릭터를 보유하고 계셨던 분들은
윤명진 : 한번 이렇게 잠깐이라도 OP를 맛보면
윤명진 : 너~무 행복해하시거든요 정말 너무 행복해하시니까
윤명진 : 이걸.. 순간적으로 딱 인지를 했어도 이걸 바로 낮추는 게 조금
윤명진 : 죄송하기는 해요...
윤명진 : 처음부터 잘 해야 되는데
윤명진 : 한번 훅 올려놨던걸 다시 이제 떨구게 되면
윤명진 : 되게 심정적으로 굉장히 좀 죄송한.. 마음이 많이 들어가지고
윤명진 : 그 반응이 좀 저희가 늦는 경우가 많아요
윤명진 : 그것도 유지되면 다른 분들 입장에서는
윤명진 : 아, 밸런스 패치 맞는 거 같더니만 이게 뭐야
윤명진 : 잘하고 있는 거 맞아?
윤명진 : 라고 다시 생각을 하게 되니까
윤명진 : 그럼 또 이제 밸런스 방향이 또 이렇게 막 산으로 간다 뭐 그렇게 좀 많이 생각하시는데
윤명진 : 저희가 시간이 지나면 이걸 다시 맞춰 놓긴 하거든요 다시?
윤명진 : 적절한 시점이 되면 맞추려고 막 다시 애를 쓰긴 하는데
윤명진 : 결과적으로는 네
윤명진 : 밸런스 패치는 언제나 좀 어렵습니다.. 정말..
윤명진 : 상황에 따라 너무 바뀌고
윤명진 : 몬스터 새로 바뀌고 또 바뀌고 뭐 이러다 보니까..
윤명진 : 메타라는게 항상 유지되는 게 또 아니라서
윤명진 : 어렵네요..
닐스 : “마음이 안 좋다”라고 하시지만 모험가분들이 생각할 때
닐스 : 캐릭터 칼질 가장 잘하는 디렉터가 윤명진이다
윤명진 : 아하하하학ㅋㅋ
닐스 : 이런 평가도 있거든요
윤명진 : 아 네 그쵸
닐스 : 마음이 아픈 거 맞나요?
윤명진 : 아, 그럼요!
윤명진 : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅎㅎㅎㅎㅋㅋㅋ
윤명진 : 당연하지.. 마음은 아프지..
윤명진 : 제 캐릭터 뭐라고 말씀은 안 드리지만
윤명진 : 저도 이제 주캐가 있고 이제 주력 캐릭터들이 있고 이제 좀 부캐로 하는 캐릭터들도 있고 뭐 그런데
윤명진 : 저는 제 캐릭터도 막 칼질하고 하거든요
윤명진 : 그러면 되게 마음이 아프죠 당연히..
윤명진 : 이 플레이를 하는 이 모험가분들의 마음을 이해 하지 못 하는 건 아니죠 그런데..
윤명진 : 그런 경우들 있잖아요
윤명진 : 캐릭터 하나가 너무 압도적으로 센 거예요
윤명진 : 그런데 이 캐릭터를
윤명진 : 사실은 이 캐릭터가 세다는 걸 모두가 알고 있고
윤명진 : 이 캐릭터가 너무 왜 그렇게 OP일까 막 다들 궁금해하는데
윤명진 : 이 캐릭터를 위해서 남은 캐릭터 전체를 상향하는 경우들이 종종 있잖아요
윤명진 : 그런데 이렇게 선택을 하게 되면은
윤명진 : 모두가 행복해 보이긴 하거든요
윤명진 : 다들 이제 상향만 반복해서 받았으니까
윤명진 : 근데 이렇게 이 상황이 반복되면
윤명진 : 던전 밸런스가 진짜 산으로 가버리거든요
윤명진 : 그러면 그다음 던전은 어마어마하게 어렵게 나와야 하고
윤명진 : 혹시나 이 상향을 잘못 받은 캐릭터가 있으면
윤명진 : 그다음 던전에서는 또 이제 플레이를 하기가 힘든거죠
윤명진 : 이 하나만 조금 낮췄으면 되는 건데
윤명진 : 그럼 훨씬 더 안정적으로 이 시기를 좀 더 이제 밸런스 잘 맞추는 데 쓸 수가 있는데
윤명진 : 이걸 그냥 두고 남은 걸 올리는 쪽으로 시간을 써버리게 되면은
윤명진 : 밸런스를 맞추는 게 아니라 이 상향 자체에 집중을 하게 되거든요
윤명진 : 그럼 전체적인 밸런스가 안 맞을 수밖에 없어요
윤명진 : 그래서 그것보다는 조금 싫어하시더라도
윤명진 : 어쨌든 장기적으로 우리는 밸런스 맞춰서 간다라는
윤명진 : 신뢰를 계속 드리는 게 더 좋은 방향이라고 생각을 해서
윤명진 : 그래서 마음이 아프지만 칼질을 종종 했다..
윤명진 : 가~끔... 네..
윤명진 : 하지만 어후 쉽지는 않죠..
닐스 : 그렇죠 마음이 아프죠
윤명진 : 그럼요
어쨌든 입으로라도 유저들이 원하는 바를 정확히 집어내고 또 그 전부는 아니지만 일부는 실제로 게임 내에서 해결하는 모습을 보이면서 수많은 문제점을 해결했고 최종 콘텐츠를 최종 콘텐츠답게 만드는 등, 역대 디렉터들 중에서는 최초로 그나마 상대적으로 게임을 균형있게 유지한 디렉터로 평가받고 있다.
윤명진 : 수식어가 되게 많네..
윤명진 : 좋은 평가인 거죠?
윤명진 : 그나마.. 뭐 이런 수식어가 많아서 좀 오락가락하기는 하네요
특히 말년에 이르러 점차 태만해졌던 운영과, 역대급 대형 사고를 치고 도망가듯이 디렉터 자리에서 물러나는 추한 마지막 모습을 기억하는 유저들에게는 큰 비판을 받는 양면이 극단적인 인물.
윤명진 : 아 그렇게 추했나..
윤명진 : 이 역대급 대형 사고..는 눌러 볼게요?
※ 에픽조각 조작 사건(10:45)
윤명진 : 하아... 이건.. 지금도...
윤명진 : 되게 죄송하게 생각하긴 하는데..
윤명진 : 어쨌든 이게 저희가.. 저희 실수로 인해서 이제
윤명진 : 유저분들이 몰랐던 걸, 몰랐던 사항을 맞게 된 거니까
윤명진 : 저희가 되게 죄송한 문제기는 하지만
윤명진 : 확실히 말씀드릴 수 있는 거는
윤명진 : 조작은 아니라는 거죠
윤명진 : 이거는 그때도 설명을 드리긴 했었는데
윤명진 : 어 저희는 이런 어떤 확률 조작하고 이런 건 절대 안 하거든요
윤명진 : 그리고 보시면 아시겠지만 안 좋은 아이템이 높은 확률로 나오게
윤명진 : 막 그렇게 되어 있는 게 아니라
윤명진 : 정말... 버그였습니다 이거는.. 네
윤명진 : 그래도 많은 분들이 상처받으셨을 일이긴 해서
윤명진 : 굉장히 좀 죄송스럽게 생각하고 있기는 해요
닐스 : 사건 사고 터질 때마다 정신이 없으시겠어요?
윤명진 : 아, 그렇죠
윤명진 : 사고가 터지는게 예상하는 사고라는 건 사실 없잖아요
윤명진 : 예상하면 사고가 아닐테니까
윤명진 : 그러니까 항상 생각 못 하게 갑자기 이렇게
윤명진 : 펑! 터져서 보면은
윤명진 : 이제 막 난리가 나있는 상황을 많이 보는데..
윤명진 : 그중에 되게 많은 부분들은 플레이를 하시다가 굉장히 뭔가
윤명진 : 스트레스를 실제로 받을 만한
윤명진 : 어떤 그런 상황이 사실 진짜 많고, 그리고 저희 입장에서도 봤을 때는
윤명진 : 아 이게 이런 거는 아닌데..
윤명진 : 이런.. 사실 이런 어떤 의도가 있거나 아니면 대다수의 어떤 직원들이 이렇거나 이런 건 아닌데
윤명진 : 좀 너무 마음이 아프다라고 생각하는 경우도 되게 많거든요
윤명진 : 그러니까 사실 이런 사고가 터지면
윤명진 : 뭐 모험가분들이 마찬가지고, 저희도 마찬가지로
윤명진 : 양쪽 다 힘든 일이잖아요 그래서
윤명진 : 어쨌든 이제 저희 실수로 보통 사고가 터지는 거기 때문에
윤명진 : 되게 좀 항상 죄송하기도 하지만 내부로도 봤을 때도 항상 이제 아쉬운 경우가 되게 많죠
윤명진 : 그러면 이제 제 입장에서는 양쪽을 다 챙겨야 되거든요
윤명진 : 여론도 어쨌든 이제 정리를 좀 해서
윤명진 : 너무 이렇게 문제가 있는 것들은 빨리 조치하고 뭐 사과도 하고, 보상도 하고 막 해야되고
윤명진 : 그리고 내부에서도 어떤 사고가 터지면
윤명진 : 또 그걸로 내부에서도 또 이렇게 사람들이 상처도 받고 막 혼란스러워하기도 하고 그러니까
윤명진 : 빨리 내부도 다시 수습해서 대응하도록 보내야 되고
윤명진 : 이거 어떻게 대응하면 좋을 거 같다고 이제 막 그런 방향성도 줘야 되고 이러다 보니까
윤명진 : 뭐가 하나 딱 터졌다 그러면
윤명진 : 저는 이제 그날은 이제 없는 사람 된거죠
윤명진 : 멘탈도 없고 저도 없고..
윤명진 : 그냥 이렇게 좀 그런 경우가 많기는 한 것 같아요
닐스 : 디렉터 자리는 참 힘든 자리인 거 같아요
윤명진 : 그렇죠..
윤명진 : 사실 늘 얘기하는 네 제 그 주변사람들한테 늘 얘기하는
윤명진 : 너도 한번 해봤으면 좋겠다ㅎㅎ..
윤명진 : 그런.. 네 그런 얘기를 많이하는 그런 일이기는 하죠
윤명진 : 사실 저는 굉장히 좀 즐거운 것도 많았어요
윤명진 : 그러니까 이.. 워낙 던파를 좋아했고
윤명진 : 이 게임이 갖는 방향성을 직접 결정하면서
윤명진 : 더 좋은 게임으로 만들어 나갈 수 있다는
윤명진 : 이 선택지 자체가 저한테 있다는 게 너무 이제 즐겁고 좋은 일이었기 때문에
윤명진 : 저한테는 항상 좀 기쁘고 행복한 일인데
윤명진 : 어렵기는 정말 이렇게 어려운 일이 또 있을까 싶을 정도로 예
윤명진 : 어렵기는 해요
닐스 : 근데 그 어려운 걸 다시 맡으셨습니다
※ 총괄 디렉터 이후(13:44)
저한테 던전앤파이터는 정말 인생 최고의 게임이고, 저를 게임 업계에서 일하게 만들어 준 저한테 가장 소중한 존재 중에 하나거든요. 다시 한 번 PC 던파를 맡게 되어서 굉장히 영광으로 생각하고 있고, 언제까지나 던전앤파이터가 최고의 게임이 되도록 최선을 다하겠습니다.
윤명진 : 진심입니다
그렇게 PC 던파에서는 더 이상 볼 일이 없을 줄 알았으나, 2021년 8월 던전앤파이터의 IP를 사용하는 모든 게임을 관리감독하는 총괄 디렉터의 자리에 오르면서 던파 유저들에게 다시 얼굴을 비췄다. 이는 김성욱 디렉터에게 자리를 넘긴 2017년 이후 약 4년 만이다. 던전앤파이터 직원 권한 남용 논란이라는 대형 사건, 그리고 불통과 독선을 일삼은 강정호 컨텐츠 디렉터의 행적 탓에 신뢰를 완전히 잃어버려 최악의 위기에 빠진 던파를 살려내야 하는 막중한 임무를 맡았다.
윤명진 : 저도.. 저도 굉장히 좀 충격을 많이 받았던 그런 상황이었고요
윤명진 : 이번에 이.. 돌아오면서 연관된 어떤 이슈가 좀 있었잖아요?
윤명진 : 그래서 이거를 해결을 하면서 좀 자세히 봤는데
윤명진 : 모험가분들이 많이 충격을 받으셨을 거 같더라고요
윤명진 : 제가 봐도 정말..
윤명진 : 저희도 너무 충격을 많이 받았으니까..
윤명진 : 이때 정말 내부에서 사람들 많이 접었거든요
윤명진 : 너무.. 너무 상처를 많이 받은 거죠
윤명진 : 우리.. 우리 중에 이런 사람이 있었다니에 대해서 너무 상처를 많이 받고
윤명진 : “부끄럽고 너무 화가 나서 게임을 할 수가 없다”라고
윤명진 : 내부에서도 직원분들이 그런 얘기 진짜 많이 하셨거든요
윤명진 : 정말 너무 스트레스를 받아서 게임을 할 수 없는 상황이 된거죠 직원분들이
윤명진 : 그래서 많이 접었고 돌아와서 이제 보면서
윤명진 : 다시 뭐 게임을 해라 어쩌구 막 이런 얘기 하면서
윤명진 : 저도 이제 좀 많이 더 살펴보고 했을 때
윤명진 : 아 이게 정말 안 좋은 일이었구나
윤명진 : 이런 사건은 다시는 없어야겠구나라는 생각이 진짜 많이 들더라고요
윤명진 : 그래서 뭐 여러 차례 말씀 드렸지만
윤명진 : 이.. 이 건을 정말 진짜 그냥 이렇게 넘기지 않을 거거든요
윤명진 : 그래서 끝까지 저희가 이제 확인하고 체크하고
윤명진 : 저희 부족한 거 있으면 다 메꾸고 이렇게 할 계획이고
윤명진 : 지금도 뭐 진행중이기는 한데 네 어쨌든
윤명진 : 말 그대로 다신 없어야 될 그런 사건이었던 것 같아요
닐스 : 이제 곧 밝은 내용이 나오는 것 같습니다
윤명진 : 지금 큼지막한 글자가 눈에 들어왔거든요
윤명진 : '긍정적 평가'
※ 간담회 공약 이행(15:11)
던파로ON 2021 SUMMER에서 언급한 공약들을 이행한 것에 대해 긍정적인 평가가 많다.
윤명진 : 저희 그 페스티벌에서 잠깐 말씀을 드렸었는데
윤명진 : 거의 다 지키긴 했거든요
윤명진 : 마음에 남는 것들이 몇 개 있긴 한데
윤명진 : 그리고 말씀드렸던 것처럼 뭐.. 좀 더 후속 조치도 준비를 하고 있고
윤명진 : 열심히 했다라는 부분에 대해서는 자신 있게 얘기할 수 있을 것 같습니다
윤명진 : 완벽하냐!
윤명진 : 는 자신없게 얘기할 수 있을 것 같아요..
윤명진 : 그렇지만 어쨌든 정말 열심히 했고
윤명진 : 간담회 때 사실 좀 재밌는 게 있었는데
윤명진 : 아까 그 대형 사건으로 인해서 내부 분위기도 굉장히 좀 이렇게 떨어져 있는 상태였거든요
윤명진 : 그런데 간담회 때 굉장히 좀 많은 약속을 하고
윤명진 : 그 약속에 대해서 모험가분들이 굉장히 긍정적으로 받아들여 주신 거 같고
윤명진 : 그러면서 분위기가 좀 좋아졌잖아요
윤명진 : 그러고 나면서 내부 분위기도 되게 좋아졌어요
윤명진 : 그 직원분들도 ‘다시 좀 잘 해볼수 있을 것 같애’라는 그런 긍정적 분위기가 많이 생겨서
윤명진 : 저는 어 던파로 ON은 상당히 잘 진행했다?
윤명진 : 라고 네.. 좀 음 자화자찬하고 있었어요 사실
닐스 : 제가 기억하기로는 그때 당시에 많은 유저분들께서
닐스 : 이런 부분이 문제다 이런 것들이
닐스 : 되게 많았던 것으로 기억하고 있어요
윤명진 : 아 맞아요
닐스 : 그런 부분을 거의 총망라해주셨던 것으로 기억해요?
윤명진 : 그때, 그 글이 몇 개가 올라왔는지 제가 숫자까지는 기억을 하지 못하는데
윤명진 : 글이 정말 많이 올라오고 댓글까지 합치면 진짜 어마어마하게 글이 올라왔는데
윤명진 : 정말 저희가 그거 다 읽었잖아요 정말 다 읽고 다 정리하고
윤명진 : 이 중에 답변이 필요하다고 생각하는 건 전부 다 말씀드렸거든요
윤명진 : 그래서 지금 있는 현 상황에서의 그당시.. 그당시 상황에서의 불만들에 대해서
윤명진 : 저희가 절대로 가볍게 생각하지 않는다
윤명진 : 어떻게든지 다 해결하거나 더 좋은 방향을 제시해서
윤명진 : 더 좋은 게임을 만들겠다라는 얘기를 꼭 드리고 싶었어요
윤명진 : 다행히 또 그런 부분에 대해서 또 잘 받아들여 주신 거 같아서
윤명진 : 다행히 잘 된거 같다는 생각을 좀 하고 있긴 했습니다
윤명진 : 제가 돌아오고 거의 몇 주 만에 진행을 한 거잖아요
윤명진 : 그래서 그때 게임에 대한 이해도가 상당히 떨어져 있는 상황에서 막 진행을 하다 보니까
윤명진 : 뭐 이것도 페스티벌에서 말씀드리긴 했지만
윤명진 : 아 이거는 좀 요렇게 할 걸 싶었던 것들고 몇 개 있긴 있었거든요
윤명진 : 그런것도 있긴 있었지만 어쨌든 열심히 했고
윤명진 : 그 열심히 한 것에 대해서 많이 인정해주시는 것 같아서
윤명진 : 저희는 이런게 제일 행복하잖아요
윤명진 : 그러니까 이렇게 저희가 열심히 했는데
윤명진 : 열심히 한걸 좀 알아주시는 거죠 그럼 제일 기쁘거든요
윤명진 : 그게 제일 좋은 행복한 일이라서
윤명진 : 던파로 ON 간담회는 좀 좋은 일이었던 것 같아요
※ 과거의 과오에 대한 인정과 개선(17:30)
윤명진 디렉터의 최악의 과오를 꼽자면 2017년 일부 직업을 시너지 직업으로 전환한 시너지 패치를 들수 있다. 보통 유저들이 "시너지 당했다" 라고 칭하는 패치인데,
윤명진 : 아.. 네 시너지 당했다고 하죠 이거
윤명진 디렉터가 이 시너지 당했다 라는 말을 직접 언급하면서
윤명진 : 아 바로 나오는구나
윤명진 : 이거는.. 네 후회하는? 이것도 좀 후회하는 예전에 그렇게 하지말 걸이라고 생각했던 그런 어떤 패치중에 하나였어서
윤명진 : 덮는다기보다는 그냥..
윤명진 : “이건 저희 잘못한 거 같아요”
윤명진 : 인정을 하고 가는 게 낫다고 생각을 좀 하긴 했어요
윤명진 : 돌아오게 되면서 많이 생각했던 건데
윤명진 : 이 모험가 분들이..
윤명진 : 돌아오면서 이제 게시판에 이런거를 신나게 읽어 봤으니까
윤명진 : 모니터링도 많이 하고 막 그러면서 봤는데
윤명진 : 이 모험가 분들이 게임을 너무 잘 아시는 거예요
윤명진 : 진짜 너무 잘 알고 이해도도 너무 깊고
윤명진 : 뭔가 애정도 막 너무 깊고 막 이런 분들이 너무 많이 계시더라고요
윤명진 : 그래서 감사 한 거죠
윤명진 : 몇 년 만에 돌아와서 봤는데도 여전히 이렇게 많이
윤명진 : 사랑받고 있구나 이 게임이
윤명진 : 하는 생각을 하니까 기분이 좋더라고요
윤명진 : 그러면서 또 이제 느꼈던게
윤명진 : 모험가분들도 옛날보다 조금 이렇게 살짝 좀 이렇게
윤명진 : 연배가 좀 높아졌구나..
윤명진 : 말하는거나 이제 게임 외적인 이야기를 할 때 보면은
윤명진 : 게임 외적인 이야기를 할 때 이제 진짜
윤명진 : 아.. 그렇구나... 하는 생각이 들만한 글들도 많이 있었고
윤명진 : 그래서 옛날에는 뭔가 실수한 게 있어도 이걸 좀 잘 무마시키고
윤명진 : 앞으로 더 좋은 어떤 업데이트를 해 나가면 되겠지?
윤명진 : 그러면 다들 더 만족하겠지?라고 생각을 했다면
윤명진 : 지금은 제가 이제 아 저도 저 말고 저희도 우리 조직도
윤명진 : 실수할 수 있다라는 거에 대해서 좀 더 인정을 하는게 좋을 거 같다
윤명진 : 그 좀 더 많이 얘기하고 많이 소통하고 하는 게
윤명진 : 더 의미가 있는 거 같다라는 생각을 이번에 되게 많이 했거든요
윤명진 : 그리고 그렇게 얘기를 해드리는 것에 대해서 훨씬 더 잘 이해해 주시는 것 같고
윤명진 : 그렇잖아요 서로 다 아는데 어짜피 서로 다 아는 내용인데
윤명진 : 이건 막 모르는척하고 저희가 덮고 그냥 “아 이건 뭐 그런거 아니야..” 이렇게 하는 경우도 사실 없지는 않았거든요
윤명진 : 그런데 그렇게 하는 것보다는 그냥 인정을 하는 것이 낫다는 생각이 많이 들었어요
윤명진 : 그래서 좀 네.. 하나의 어떤 사례 중에 하나인 것 같아요
윤명진 : 이 시너지 당했다라는 얘기는 네..
윤명진 : 그런 얘기가 나오게 패치를 했던 거는 제 실수인 것 같고
윤명진 : 그런 실수를 이제 하지 않기 위한 일들을 해나갈려고 하는거죠
윤명진 : 사실 돌아오면서 이 시너지에 대한 생각을 되게 많이 했었는데
윤명진 : 상태 이상도 시너지라고 볼 것이냐
윤명진 : 아니면 홀딩 같은 것도 시너지로 볼 것냐에 대해서는
윤명진 : 의견이 좀 분분할 수 있는 부분이라고 생각하기는 해요
윤명진 : 그런데 지금 문제가 있었던거는 그냥 순수하게 대미지를 증폭시켜주는 시너지가 이제 문제가 있었던 거라고 생각을 하고
윤명진 : 결국 그것 때문에 파티 구성원이 좀 강제된다거나
윤명진 : 아니면 시너지 당한 네.. 이 일부 캐릭터들이 대미지가 약해서 이제
윤명진 : 투자에 대한 효율이 떨어진다거나 뭐 이런 게 좀 문제였다고 생각을 해서
윤명진 : 이번에 삭제를 하게 된거죠
윤명진 : 삭제를 하면서 이것저것 후처리를 했는데
윤명진 : 스킬 공격력 8.5% 증가
윤명진 : 이것도 논란이 있을 부분인 거 같은데
닐스 : 실제로 논란이 있어요
윤명진 : 그쵸 사실 논란이 있을 수밖에 없죠..
윤명진 : 8.5%가.. “8.5% 딱 증가시켰더니 시너지였던 캐릭터들과 기존 딜러였던 캐릭터들의 밸런스가 딱 맞았어“라고 해결될만한 그런게 아니니까
윤명진 : 그거는 뭐 알고 있는 문제고
윤명진 : 8.5%를 증가시킨 이유는 딜러와 시너지 딜러를 이렇게 구분할 때
윤명진 : 시너지 딜러는 8.5%는 하향을 해서 밸런스를 잡는 게 기본 룰이었어서
윤명진 : 그래서 8.5%를 일괄 상향한 거고요
윤명진 : 실제로는 8.5% 차이가 아니라 실제로 차이가 굉장히 오락가락 하잖아요
윤명진 : 왜 그러냐라고 그런 부분에 대해 말을 하자면
윤명진 : 이 8.5%는 시스템으로 잡혀있는거고
윤명진 : 이 시스템에서 잡힌 이후에 캐릭터 밸런스 패치를 엄청나게 자주 이제 하잖아요
윤명진 : 엄청나게 자주라고는 말씀 못 드리겠네요..
윤명진 : 엄청 오랜 기간 동안 이걸 해왔잖아요 그러다 보니까
윤명진 : 이걸 뭐 어떤 캐릭터는 어떤 타이밍에 밸런스 패치를 받았고 누구는 못 받았고
윤명진 : 기간 지나고 나서 리뉴얼이랑 같이 받은 캐릭터도 있고 막 다 꼬이는 거죠
윤명진 : 그러면서 8.5%가 유지되지 않거든요
윤명진 : 계속 바뀐단 말이에요
윤명진 : 그리고 사실은 이것도 물론 저희가 못하는거긴 하지만
윤명진 : 딜러 사이에서도 8.5% 넘게 차이가 나는 직업들이 많이 있을 텐데
윤명진 : 근데 이 8.5%를 올린다고 해서 일괄로 맞지는 않을 거잖아요
윤명진 : 사실 이걸 8.5%를 올린 거는 시스템으로 보정이 되어있던 거를 다시 보정을 해 놓는다
윤명진 : 해결을 해놓는다 라는 그런 개념이고
윤명진 : 이 8.5%를 올려놓고 이후에 실제로 상황을 계속 보면서
윤명진 : 밸런스를 계속 더 해야돼요
윤명진 : 그래서 제가 이제 항상 말씀 드리지만
윤명진 : 밸런스 패치는 그냥 원래 상시로 하는거니까
윤명진 : 그러니까 여기서 밸런스 패치도 할게요! 라고
윤명진 : 페스티벌이나 이런데서 말씀드리는게 좀 이상한거지
윤명진 : 그렇잖아요 당연히 해야 하는 걸
윤명진 : 할게요!라고 말하는 것도 이상하잖아요
윤명진 : 그러니까 얘기를 안드린거지
윤명진 : 실제로 이걸 맞춰놓고 앞으로 계속 네 밸런스 패치를 진행을 할 거라서
윤명진 : 이게 올라가는 시점에서는 우선 이거만 진행이 되니까
윤명진 : 지금 퍼섭을 보시고는 당연히 네.. 논란이 있을 거 같은데 네
윤명진 : 차근차근 계속 진행할 예정이예요
닐스 : 조만간 또 캐릭터 밸런스 패치가 진행된다는 말씀이신...
윤명진 : 네.. 뭐 몇 개의 규모로 언제 하겠다라고 말씀드리긴 어렵지만
윤명진 : 계속할 거니까
윤명진 : 네 문제가 되면 문제가 심한 캐릭터부터 차근차근 계속 진행을 할 예정이에요
윤명진 : 지금.. 네 논란이 좀 있는 건 알고 있고
윤명진 : 얼마나 심한지까진 정확히 알 순 없지만
윤명진 : 어쨌든.. 네 해결해 나가겠습니다.
※ 파밍구조 개편(22:35)
수많은 유저들을 고생 시킨 파밍 구조 개편을 첫 과제로 해냈다.
윤명진 : 그쵸 네 이거는 그 페스티벌때도 말씀 드리긴 했었는데
윤명진 : 게임에 대한 이해도가 떨어진 상태에서 결정을 했던 거라가지고
윤명진 : 좀 과하게 설정을 하는 바람에.. 네
윤명진 : 기존에 캐릭터 많이 키우셨던 분들한테는 당연히 좋은 패치였겠지만
윤명진 : 그거를 제가 이제 뭐.. 싫어한다거나 그런 건 전혀 아닌데
윤명진 : 신규 유저분들이나 캐릭터를 적게 키우는 분들이 오히려 좀
윤명진 : 상대적으로 좀 피해를 크게 본 케이스가 된 거 같아서
윤명진 : 이거는 제 나름으로는 조금 아쉬운 결정이었다는 생각이 좀 있어요
닐스 : 개편 자체는 반드시 필요했던 사항이고 잘 진행되었으나
윤명진 : 그쵸 네
닐스 : 50% 계귀화는 조금...
윤명진 : 네.. 좀 더 깊이 생각을 했었어야 됐는데
윤명진 : 레이드 구조에 대해서는 좀 구조가 이렇게 돌아가니까
윤명진 : 지금 현재의 모험가분들이 이런 식으로 플레이를 하니까
윤명진 : 뭐 레이드 쪽에서는 조금 낮게 책정을 한다거나 아니면
윤명진 : 레이드는 다른 식으로 개선을 해준다거나 하는 식으로
윤명진 : 좀 더 디테일하게 좀 더 치밀하게 설정할 수 있었을 거 같은데
윤명진 : 어쨌든 오랜만에 돌아오면서 제 이해도가 좀 떨어져 있는 상태였으니까
윤명진 : 이걸 하면은 좋겠지? 부분만 너무 크게 생각했던 거 같아요
윤명진 : 그래서 결국은 좀 네.. 좀 상대적으로 손해 보는 분들을 만들어내지 않았나..
윤명진 : 그런 생각이 조금 들었었어요
닐스 : 그래도 결국은 긍정적인 평가를 받고 있으니까요
윤명진 : 그러게요 이게 긍정적인 평가에 들어가 있긴 하네요
모은뒤 새롭게 키우는 부캐에 몰아서 빠른 탈리스만 졸업이 가능해지는 것이다. 마찬가지로 정제된 소멸의 결정, 정제된 검은 수정도 신지기갱 익스퍼트 클리어가 가능한 졸업 캐릭터들로 돌려서 부캐릭터에게 몰아줘 빠르게 체스트 타운 레전더리를 파밍하고 이어서 이번 파밍 개편으로 추가된 체스트 타운 레전더리에서 각각 대자연의 숨결, 정령사의 장신구, 노멀라이즈 싱크로로 업그레이드 하는 식으로 빠른 졸업이 가능하다. 또한 업글픽으로 1차 졸업후 각 전직에 맞는 에픽을 재 파밍하는것도 가능하며 이 경우 업글픽의 화력으로 좀더 수월한 파밍이 가능하다.
윤명진 : 그쵸 저도 덕분에 준 졸업 상태이기도 하고
윤명진 : 대자연이랑 정령사랑 싱크로 업그레이드 하는게
윤명진 : 아 이게 진짜 제가 노린 건 아닌데
윤명진 : 저도 이 패치들로 상당히 득을 많이 보고 있거든요
윤명진 : 이렇게 하는게 모두에게 좋을거다 생각하고 네
윤명진 : 적극적으로 밀어붙이는 것 뿐이고.. 네 그렇습니다
윤명진 : 요거는 좀 잘한 거 같기는 해요~
윤명진 : 저는 에픽이 안 나오니까..
특히 해체도, 초월도 안 돼서 교차 드랍 혹은 쓸모없는 템이 드롭되면 즉시 상점에 팔려 골드 벌이나 해주던 신화를 해체와 초월이 가능하게 변경해서 교차 드랍 당해도 무 쓸모 신화를 갈아 얻은 인도의 빛 포함 초월 재료들을 모아서 초월 해줄수 있기 때문에 많은 유저들이 환호했다.
윤명진 : 아 신화는 증말..
윤명진 : 아 깜짝 놀랐어요 정말..
닐스 : 확률 때문에요?
윤명진 : 너~무너무 낮더라고요
윤명진 : 너무 낮은거 말고 너무너무 낮아가지고
윤명진 : 보기도 힘든데.. 몇 개 원하는 아이템이 있잖아요
윤명진 : 뭐 군마갈이나.. 다들 좋아하시는 1티어 그런 아이템들이 있는데
윤명진 : 그거를 노려서 도는게 가능한가? 이게?
닐스 : 불가능하죠..
윤명진 : 그니까요.. 이게 어후 이게 가능한가 싶은 생각이 좀 많이 드는?
윤명진 : 그 와중에 누군가는 진짜..
윤명진 : 한방에 먹어서..
윤명진 : 정말 모든 사람 의욕 떨어지게 만드는 그런 면도 있고.. 그러니까
윤명진 : 이런 어떤 로망템이 하나씩 있는건 좋기는 좋은데..
윤명진 : 이게 또 먹었을 때 기분은 진짜 끝내주니까요
윤명진 : 그런데 그 확률이 아예.. 약간 바랄 수 없는 정도의 확률이지 않았나..
윤명진 : 싶은 생각이 좀 많이 들더라고요
윤명진 : 교차 드랍이 사람 또 미치게 만드는 그런 맛이 또 있잖아요
윤명진 : 그러다보니까 그게 군마갈이 예를들면 뭐 버퍼에 나오거나
윤명진 : 해서 이게 좀 쓸모없는 아이템이 됐을 때의 상처도 너무 클 거 같은 거죠
윤명진 : 그래서 그런 거라도 일부 좀 개선해 드려야 될거 같다라고 생각을 하고
윤명진 : 이건 좀 제가 되게 강하게 추진 한 거긴 했거든요
윤명진 : 근데 이거를 또 너무 쉽게 얻기 하면은
윤명진 : 기존에 진짜 힘들게 획득하신 분들이 진짜 배신감이 너무 클 거라서
윤명진 : 막 이런 경우는 저희가 어쩔 수가 없는 중간에 낀 경우가 많거든요
윤명진 : 너무 쉽게 할 수도 없고
윤명진 : 기존대로 둘 수도 없는
윤명진 : 그 중간점을 찾는 게 좀 네 쉽지는 않은 거 같아요
윤명진 : 뭐 이것도 번외 얘기지만
윤명진 : 어제 오랜만에 신화가 또 하나 나왔는데
윤명진 : 진짜 기가 막히게
윤명진 : 본캐가,, 본캐가 좀 이상해요
윤명진 : 아린만 4개째 먹었거든요?
윤명진 : 이게.. 확률이 가능한 확률인가 이게?
윤명진 : 그 아린을 보면서 생각을 많이 했어요
윤명진 : 아.. 초월을 만들길 참 잘했다 ㅎㅎ.. 라는 생각을 많이 하긴 했어요
윤명진 : 어떻게 그렇게 나올 수가 있지?
※ 게임 내 시세 안정화(26:14)
닐스 : 게임 내 시세 안정화 정책
닐스 : 바로 얼마 전에도.. 암시장 한번 했어요
윤명진 : 아 네 맞아요 네
윤명진 : 너무 시스템을 이용하시는 분들이 가끔 확 드러나는 경우가 있어서
윤명진 : 말씀드린 것처럼 너무 이렇게 막 시장을 통제하고 싶지는 않은데
윤명진 : 그래도 그렇게 일반적으로 플레이하시는 분들이 손해를 볼만한 상황을 어쨌든 좌시하지는 않겠다
윤명진 : 라고 생각은 하고 있었고
윤명진 : 네 거기에 맞춰서 계속해서 하고 있는거라고 보시면 좋을 것 같아요
윤명진 : 긍정적 평가에 있다고 하니까 이게 또 되게 다행이네요
윤명진 : 그때 말씀드린 것처럼
윤명진 : 저희 그 사재기 관리하는 그거 모니터링하는 시스템 추가했거든요
윤명진 : 페스티벌 때 말씀드리고 싶은게 진짜 너무 많았는데
윤명진 : 이.. 시간 제약이 있었던 행사라가지고 그걸 막 말로 급하게 넘기느라 다 말씀을 못 드렸는데
윤명진 : 그런 것들이 추가된 게 되게 많아요 디테일하게
윤명진 : 그런 부분들도 지금 그 시스템이 돌아가고 있고
윤명진 : 저희가 매일 또 모니터링도 하고 있고
윤명진 : 그게 사실 상당히 많은 비용을 들여서 그렇게 진행을 하고 있는 거라서
윤명진 : 지금 이게 막 완벽하다라고 말씀은 못 드리지만
윤명진 : 계속 발전할거다라고는 이야기드릴 수 있을 것 같아요
닐스 : 이렇게 사재기 대응하는 모습 보여주면
닐스 : 사재기를 하시던 분들도 겁나서 안 하게 될 것이다
윤명진 : 저희가 봤을 때는 조금 줄었어요
윤명진 : 네 그러니까 치명적인 것들은 상당히 많이 줄었고
윤명진 : 이게 사재기인가 아닌가 싶은 그런 애매한 것들도 그런 것들도 많이 규모가 줄어가지고
윤명진 : 최근에는 상당히 안정되어 있는 상태라고 보기는 해요
※ 제2차 궁댕이맨단 논란 해명(27:35)
닐스 : 궁댕이맨단 논란 해명 제 2차
윤명진 : 하.. 이거는 뭐
윤명진 : 네 말씀을 드렸던.. 그러니까 좀 길게 말씀을 드렸던 거고
윤명진 : 이 날 또 한 번도 경험 없었던
윤명진 : 디렉터 노트가 연속 2번 나가는..
닐스 : 그것도 새벽에
윤명진 : 예.. 그런 일도 있었죠
윤명진 : 이 좀 되게 중요한 일로 보고 있고
윤명진 : 지금 당장 뭔가 더 드릴 수 있는 이야기는 사실 없기는 해서
윤명진 : 지금도 계속 수사 진행 중이고
윤명진 : 작년에 좀 자세히 설명되지 않았던 부분들을 좀 자세하게 말씀을 좀 드렸고
윤명진 : 그런 부분에 대해서 잘 이해를 해 주신 것 같아서
윤명진 : 이것도 감사하게도 그.. 저희 상황을 좀 이해를 많이 해 주신 것 같아요
윤명진 : 그래서 그 당시에 이 개발자 노트는 좀 잘 정리가 됐다고 생각을 했고
윤명진 : 그리고 네.. 전에 말씀드렸던 것처럼 이 부분에 대해서는
윤명진 : 진행이 되는, 어떤 공지할 수 있는 상황이 있으면
윤명진 : 끝까지 저희가 확인을 해서 공지를 할 생각입니다
※ 간담회 당시 개선안 시행(28:23)
상술한 파밍개편과 버퍼 육성 이벤트도 그렇고 간담회 당시 언급했던 개선안을 충실히 시행중이다.
닐스 : 아까 전에도 자신 있게 말씀을 해 주셨던 부분인 거 같은데
윤명진 : 이거는 정말.. 정말 열심히 했죠
윤명진 : 이것도 페스티벌에서 준비가 됐었거든요
윤명진 : 이렇게 목록으로 촥 세워가지고 뭐는 어떻게 했고 뭐는 어떻게 했고 저희가 다 적었다가
윤명진 : 한다고 약속한 걸 그냥 한 건데..
윤명진 : 너무 이게 좀 자화자찬하는 느낌일 것 같아서
윤명진 : 그래서 얘기를 드리지는 않았어요
윤명진 : 그냥 열심히 했어요 라고만 그냥 말씀을 드렸는데
윤명진 : 저희 진짜 하반기 정말 열심히 했거든요
윤명진 : 직원분들도 고생 많이 했고 그래서 약속한 것들은 거의 다 지킬 수 있게 돼서
윤명진 : 다행인 거 같습니다
닐스 : 이제 부정적인 평가입니다
윤명진 : 아 예.. 기대됩니다
※ 2%씩 부족한 파밍 개편(28:57)
윤명진 : 2%밖에 안 부족하다고 해주셔서
윤명진 : 감사하게 생각하는 걸로...
탈리스만 파밍 자체는 카펠라의 성흔 탈리스만의 정가 비용 감소+구매 제한 삭제+계정귀속 재료 추가가 맞물려 빨라지긴 했지만, 막상 탈리스만에 부속된 룬슬롯 재조율이 랜덤이라는 점이 그대로다.
윤명진 : 아 그죠 이건 랜덤인 상태 그대로죠
대부분은 한 쪽으로 몰아서 맞추는 만큼 테라코타/수호자들/세컨드팩트나 테라코타/수호자들/서클메이지로 맞추려고 할 때 사실상 확률이 1/10이라서 여전히 운빨이다. 공격력은 상관 없으니 쿨타임을 줄이면 되는 버퍼나 쿨타임 감소 효율이 의미없어 딜 감소만 피하면 되는 다크나이트를 제외하면 단순 탈리스만 3파밍 졸업은 과거보다 굉장히 쉬워졌지만 흔히 말하는 룬슬롯까지 깔맞춤된 완전 졸업을 하기는 여전히 힘든 편이라 많은 유저들이 고통받고 있다.
윤명진 : 네 지금 이런 상황이라는거는 이제 저도 알고 있고
윤명진 : 탈리스만.. 자체가 좀 문제가 있어서...
윤명진 : 탈리스만이 이.. 많이 얘기하시잖아요
윤명진 : 밸런스를 대체해버렸다 뭐 그런 얘기도 많이 하시고
윤명진 : 어떤 부분이 그런 얘기를 많이 하시는 어떤 포인트가 되는지는 알고 있거든요
윤명진 : 탈리스만으로 처리할 문제가 아니라 애당초 기본 스킬 자체에 문제가 있는데
윤명진 : 다른 캐릭터들의 밸런스와 비교해 봤을 때 완전히 문제가 있는 스킬인데
윤명진 : 이걸 탈리스만으로 해결하고 있다거나 이런 피드백들도 많이 있으신 것도 알고 있고
윤명진 : 원래 여름에 생각했던 거는 사실 룬, 탈리스만의 아주 정말 시스템 자체를 완전 갈아엎어버리는
윤명진 : 그런 대 개편을 생각을 했었는데
윤명진 : 페스티벌 때 말씀드렸던 것처럼
윤명진 : 기존의 파밍을 완성하신 분들이 너무 많아요.. 너무 많고
윤명진 : 완성은 아니여도 완성 부근까지 굉장히 열심히 오신 분들도 너무 많고
윤명진 : 그러다 보니까 이거를 이제 완전 다른 걸로 바꿔버리면
윤명진 : 이분들에 대한 어떤 시간을 보상할 방법이 없더라고요
윤명진 : 이거를 뭔가 이렇게 다른 걸로 돌려서라도 비슷한 거라도 지급할 수 있으면 괜찮은데
윤명진 : 그런 요소가 아예 없어서..
윤명진 : 솔직히 말씀드리면 그 당시 제가 게임 이해도가 떨어져서
윤명진 : 룬까지 맞추는 부분에 대해서 다 알지 못하고 있었던 부분도 있기는 하고
윤명진 : 모든 걸 다 쉽게 하는 게 항상 좋은 건 아니거든요
윤명진 : 그러면 이 기존에 힘들게 맞춰 놓은 분들한테는 먼저 했기 때문에 오히려 손해를 보는
윤명진 : 그런 상황이 되는 경우도 많이 있어서
윤명진 : 그거를 막 한 번에 다 풀어버리고 이렇게 하는 건 솔직히 어렵긴 어려운데..
윤명진 : 지금도 탈리스만 측면에 대해서는 산맥이 이제 끝이잖아요?
윤명진 : 산맥이 마지막 콘텐츠니까 산맥에서 나오는 모든 걸 완화해버리면
윤명진 : 다시 불공평을 만들어내는 그런 길이 되기도 하는 거죠
윤명진 : 그래서 너무 밸런스에 영향을 많이 주는 부분이면 그래도 좀 처리를 하는데
윤명진 : 그렇지 않고 완벽하지 않아도 그냥 플레이할 수 있다라고 생각되는 부분들은
윤명진 : 사실 조금은 천천히 처리하는 편이기는 해요
윤명진 : 그래야 기존에 빨리 맞추셨던 분, 많은 투자를 하셨던 분들에 대한 어떤 인정이기도 하니까
윤명진 : 그런걸 좀 복합적으로 고려를 해서
윤명진 : 이렇게 진행을 하고 있다 봐주시면 될 것 같고
윤명진 : 말씀드린 것처럼 탈리스만 자체에 대해서는 지금도 계속 좀 고민을 하고 있는 상태기는 해서
윤명진 : 방향성이 나올 때까지 조금 더 기다려주시면 좋을 것 같습니다
닐스 : 캐릭터 리뉴얼하고도 맞물려 있는 것 같아요
윤명진 : 네 맞아요
닐스 : 대부분 탈리스만이 없으면 이 스킬은 못 쓸 스킬이다
닐스 : 구직업 군에 많이 있거든요
윤명진 : 맞아요X2 네
윤명진 : 구직업들 같은 경우에는 사실 전체적으로 좀 개편을 좀 해줘야 되는
윤명진 : 차근차근 그러니까 개편을 좀 올려야 되는 상황이긴 하거든요
윤명진 : 그 저희 내부에서도 그런 계획을 잡고 있기도 하고
윤명진 : 어떤 스킬은 탈리스만이 발목을 잡아서 리뉴얼을 못하는..
윤명진 : 그런 경우도 막 생길 수 있는 그런 상황이라가지고
윤명진 : 이게.. 네.. 고민이 보통 많은 상황이 아니기는 해요
윤명진 : 저희가 이거를 절대 간과하고 있진 않고
윤명진 : 계속 고민을 하고 있으니까 네 좋은 답을 찾아내도록 하겠습니다
또한 시로코 레이드 역시 윤명진의 50% 계귀 보상과 하드 시로코 경매 보상 계귀화로 시로코 에픽 3종을 따는 졸업은 단축됐지만 무형의 잔향 자체에는 아무런 개편이 없었다는 점도 간간히 말이 나오고 있다. 검은 연옥의 옵션 변경 졸업이 매우 쉬워진 것과는 대조적으로, 잔향 옵션 2개를 원하는 옵션의 극옵을 뽑는 난이도가 여전히 어마어마하게 어렵기 때문. 이랍ㄴ적인 졸업은 쉬우나 완전 졸업은 여전히 어렵게 짜여져 있다.
윤명진 : 아까 말씀드렸던 그거랑 비슷한 것 같아요 이것도
윤명진 : 저는 일반적인 졸업은 쉽고, 완전 졸업은 어려운 게 맞다고 생각하거든요
윤명진 : 운빨에 의한 요소로 결정이 되는 거는 문제가 있지만
윤명진 : 그래도 기본적으로는 큰 구조는 일반적으로는 노력하면 다 되고
윤명진 : 이제 거기서 완전 극단적으로 완벽하게 다 맞추는 거는 아무나 되는 건 아니다
윤명진 : 많은 노력을 기울여야 된다라는 게 좋은 어떤 구조라고 생각하기는 해요
윤명진 : 그래서 이 사이를 얼마나 적절한 밸런스로 잘 맞출 수 있느냐가 항상 되게 어려운 것 같고
윤명진 : 그거를 할려고 노력을 하긴 하지만..
윤명진 : 네.. 항상 완벽하지 않다는 건 잘 알고 있죠
윤명진 : 계속 열심히 해야 되는 것 같고요
윤명진 : 이런 포인트도 아까 탈리스만이랑 마찬가지의 포인트에서
윤명진 : 급하게 손대진 않는 그런 부분이라고.. 네 이렇게 말씀을 드리고 싶네요
윤명진 : 이 부정적 평가를 읽으니까 왜 점점 이렇게 해명이 되는 것 같은.. ㅎㅎ
윤명진 : 네.. 그런 느낌이 살짝 있네요
닐스 : 일반적인 졸업은 쉬우나 완전 졸업이 어렵게 짜여져 있다
닐스 : 이게 의도하신 부분인 거죠?
윤명진 : 그렇죠 이거는.. 그리고 이게 맞는 거고요 사실
윤명진 : 모든 사람이 완벽한 졸업을 너무 빨리해버리면
윤명진 : 나는 특별하다는 느낌이 전혀 없잖아요
윤명진 : 저는 열심히 하고 오랜 시간을 투입하고 했던 분들은
윤명진 : 좀 더 특별한 어떤 입장에 있어야 된다고 생각하거든요
윤명진 : 남들은 없는 거를 쉽게 얻지 못하는 것을 갖고 있어야 되고
윤명진 : 그런 게 좀 있어야 그게 또 재미의 일부니까
윤명진 : 그런데 이 일반적인 졸업 자체도 어려워서 이 하고 싶은 콘텐츠가 있는데
윤명진 : 그 콘텐츠를 즐기지도 못하는 유저가 너무 많다
윤명진 : 이거는 문제고요
윤명진 : 근데 반대로 모든 사람이 너무 쉽게 졸업을 하는 그런 상황도 이제 문제라고 보는 거죠
윤명진 : 그래서 그 중간에 있는 어떤 적절한 밸런스를 항상 찾으려고 노력을 하고 있고
윤명진 : 사실 저희가 이 두가지 다 사실 경험이 있다고 볼 수 있거든요
윤명진 : 언제라고 얘긴 안 드릴게요ㅎㅎ.. 어쨌든
윤명진 : 저희가 두 가지 상황 다 경험이 있었던거라서
윤명진 : 그 중간에 있는 어떤 적절한 상황?
윤명진 : 너무 이렇게 숙제만 하면 다 되는 상황도 피하고
윤명진 : 너무 랜덤해서 모든 게 운빨인 상황도 피하고
윤명진 : 그 중간 어딘가를 잡으려고 항상 네.. 하기는 합니다
닐스 : 이다음 내용이 상당히 답변이 힘드실 것 같은데요
닐스 : 해명이 힘드실 것 같은데요
윤명진 : 이제는 자연스럽게 해명이라고 얘기하시네요.. ㅎㅎ
※ 오즈마 레이드 이후 컨텐츠의 부재(34:09)
윤명진 : 안 읽으면 안 되나;;
윤명진 : ㅎㅎㅋㅋㅋㅎㅎㅎ..
2021년 5월 오즈마 레이드가 출시된 이후 6개월 동안 메인 컨텐츠의 추가가 없는 상황이 이어지면서, 8월 간담회에서의 호평과 별개로 많은 유저들이 컨텐츠의 고갈을 체감하며 점점 민심이 악화되고 있다. 개발자 노트에서 이러한 상황을 인지하고 있다고 언급했으나, 여전히 스토리나 진각성, 직업 개편 등 다양한 공약이 지켜지지 않고 있다. 이는 작업량이 생각 이상으로 많고 퀄리티 향상을 위해서 날림으로 내놓지 않으려는 것으로 보이지만
윤명진 : 맞습니다!!
윤명진 : 작업량이 워낙 많아서 힘드니까 네..
윤명진 : 조금만 참고 기다려 주세요
윤명진 : 아후 할게 너무 많아요.. 진짜.. 할게 너무 많고
윤명진 : 2년 동안이나 콘텐츠 확장이 없었기 때문에 사실 레벨 쪽 확장이 없었기 때문에
윤명진 : 만렙 확장은 거의 정해진 수순 같은 느낌이었고
윤명진 : 만렙 확장은 이제 해야 되는 시기였으니까
윤명진 : 그런데 만렙 확장을 하려고 하니까
윤명진 : 바꿔야 될게 너무 많은 거예요
윤명진 : 아까 말씀 드렸던 이.. 너무 랜덤이 강했던 시스템들
윤명진 : 그리고 예전부터 싫어한다고 했던 레벨 종속적인 어떤 콘텐츠들 때문에
윤명진 : 계속 뭐 오퍼레이션 호프 110LV 나와도 오퍼레이션 호프 돌아야 하거든요
윤명진 : 아이올라이트로 사면되지만 어쨌든 돌아야 되니까
윤명진 : 그런 부분들도 개선하려고
윤명진 : 이것도 보고 저것도 보고
윤명진 : 아까 룬탈도 보고
윤명진 : 그리고 뭐 그 에픽쪽 개편되는게 이번에 진짜 많잖아요
윤명진 : 에픽 옵션이라거나 막 생각하고 어쩌고 하려다 보니까
윤명진 : 할게 너~무 많은거죠
윤명진 : 그래서 중간에 이 콘텐츠를 한번 그 내면 어쨌든 저희 개발 리소스는 한계가 있으니까
윤명진 : 저희 뭐 채용이야 뭐 일 년 내내 하고 있지만 사실 채용이 쉬운 상황은 또 아니기도 해서
윤명진 : 그래서 중간에 한 번 내면 만렙 확장이 뒤로 더 밀렸을 거예요
윤명진 : 그러면 그 사이에 어쨌든 또 다시 비는 텀이 생겼을 거거든요
윤명진 : 그것도 또 안되는 거니까
윤명진 : 그래서 결국은 이 타이밍은 좀 견디자라고 생각을 하고
윤명진 : 이제 이벤트로 많이 진행을 했던 거죠
윤명진 : 그 부분에 대해서는 뭐 말씀 드렸었으니까 많이들 알고 계실 것 같고
윤명진 : 이게.. 네 부정적 평가를 받을 수밖에 없다는 부분은 충분히 이해를 하고 있기는 해요
윤명진 : 죄송합니다.. 열심히 할게요
닐스 : 다 좋은데
닐스 : 왜 3월?
윤명진 : 아.. 그니까
윤명진 : 하.. 마음이 아픕니다 정말
※ 기타 – 명왕 윤명진 스킨(36:00)
명왕 컷신을 변경한 명왕 윤명진 스킨도 있다.

윤명진 : 잘 알고 있는..
윤명진 : 스킨이죠
윤명진 : 요거 말고도 굉장히 많이 있는 것도 알고 있고
윤명진 : 재밌는 것들이 많이 있어서
윤명진 : 개인적으론 뭐
윤명진 : 즐겁게 보고 있기는 한데...

윤명진 : 혹시 일부러 저 얼굴을 고르는 건가..
윤명진 : 조금 나은 얼굴이 찍힌 것도 어딘가에 있을 텐데..
윤명진 : 고런 생각이 들어서
윤명진 : 혹시 이거 보시고 앞으로 하실 분들은
윤명진 : 조금 나은 사진으로 해주시면... 네
윤명진 : 감사하겠습니다
닐스 : 재미가 최우선이니까요 아무래도 요런 것들은
윤명진 : 아.. 갑자기 확 이해가 되긴 했는데..
윤명진 : 그죠 제가 이걸 그 굉장히 많이 도는 제 그 짤방 중에 하나가..
윤명진 : 이렇게 제가 팔짱 끼고 여기 빛나고 있는 그.. 네 그거 보면은
윤명진 : 화끈하거든요
닐스 : 부담스러우시긴 할 것 같아요
닐스 : 본인의 얼굴이 계속 그렇게 돌아다니면..
윤명진 : 그쵸 상상을 초월한 데서 나오고
윤명진 : 네 뭐 가족들이 물어보고 막 그러거든요 그러니까..
윤명진 : 재미는 있어요 그래도 보면은..
타미 힐피거의 옷을 선호하는 듯 하다. 찍힌 사진을 보면 대부분 타미 힐피거를 입었다.


윤명진 : 이게 그렇게 뭐 선호하거나 그런 건 사실 아닌데;;
닐스 : 그런데 오늘도 또 입으셨어요
윤명진 : 우연의 일치.. 우연의 일치이고
윤명진 : 예전에는 그러니까 제가 그 2013년에 던파 페스티벌 나가서 찍힌 사진이 이렇게 도는 게 있는데
윤명진 : 그거 보면 딱히 이렇게 옷에 신경을 안 쓰는 티가 나거든요
윤명진 : 2014년부터는 페스티벌에 제가 나가서 발표도 하고
윤명진 : 이제 의도도 설명을 하고 이런게 좀 어떤 연례 행사같이 됐잖아요
윤명진 : 근데 캐스터님이 굉장이 단정하게 입고 나오시거든요

윤명진 : 거기서 혼자서만 이렇게 막 아무렇게나 하고 가기가 좀 애매하더라고요
윤명진 : 그래서 이제 좀 단정한 느낌이 드는 옷을 찾아야겠다라고 생각을 하고 이제
윤명진 : 입다 보니까 타미 옷을 좀 많이 입게 됐죠
윤명진 : 이거밖에 옷이 없는 거 아니냐는 그런 글도 있긴 하더라고요
윤명진 : 그렇진 않습니다
닐스 : 어찌 됐든 추천할 만큼 좋은 옷이다?
닐스 : 좋은 브랜드다?
윤명진 : 저는 잘 입고 있긴 해요..
윤명진 : 오래 입기도 하고.. 네
임 내 이벤트에 윤 디렉터의 이름을 따 온 이벤트를 종종 진행한다. 윤디렉터의 체키라웃이나 황금 윤 디렉터 등.
윤명진 : 체키라웃 진짜 오랜만에 들어본다
윤명진 : 이벤트를 할 때 제 얼굴 이렇게 찍어서 막 쓰는 거 있잖아요
윤명진 : 그거를 찍어서 이벤트에 이렇게 넣고 어쩌고 한다고
윤명진 : 단 한번도 저한테 동의를 받은 적이 없어요
윤명진 : 황금윤디 이것도 게임에 들어가고 나서 알았어요
윤명진 : 이건 그 뭐에요? 이렇게 했더니
??? : 아니 디렉터님이요
윤명진 : 이런 경우가 거의 대부분이고
윤명진 : 대부분이 아니지 전부 다
윤명진 : 단 한 번도 승인을 받은 적이 없습니다
닐스 : 그런 걸 디렉터 승인 없이도 진행할 수 있는 건가요?
윤명진 : 저희 굉장히 자유로운 회사라서..
윤명진 : 예.. 맘대로 해서 넣고..
윤명진 : 맘대로 이벤트 페이지 올리고 막.. 그냥
윤명진 : 잘 쓰시더라고요
윤명진 : 어쨌든 뭐 웃기니까
윤명진 : 저는 뭐 싫진 않아요~
윤명진 : 그런.. 생각을 하기는 하죠
윤명진 : 저도 이제.. 그..
윤명진 : 인간으로서의 기본적인 권리가 있는데..ㅎㅎ..
윤명진 : 그건 어디에 가 있나..
윤명진 : 초상권.. 같은 건 이제..
윤명진 : 없나?
게임 및 커뮤니티 상에서 자신에 대한 패러디 및 드립과 밈이 올라오는 것을 매우 잘 알고 있으며, 그것을 이벤트 및 운영 소재로 자주 사용하는 편이다. 즉 셀프디스와 자기희화를 거리낌 없이 활용한다.
윤명진 : 네, 다른 사람이
닐스 : 일반적으로 생각하기엔 디렉터가 다 승인한다고 생각하는데
닐스 : 알고 보니까 알아서 쓰는 것이고
윤명진 : 묻지도 않는다
윤명진 : 셀프 디스가 아니라
윤명진 : 남이 디스 해주는 거다
윤명진 : 막 뭐라고 하지는 않아요
윤명진 : 제가 그런걸 이제 재미만 있으면 어쨌든 상관없는데...
윤명진 : 뭐라 말을 해야 될지 모르겠네
윤명진 : 면담이나 할까?ㅎㅎ
윤명진 : 근데 보고 있으면 재밌긴 되게 재밌어요 또
윤명진 : 유저분들도 거기다 막 만들어서 올리고 그런 것도 재밌는데
윤명진 : 직원들이 하는 것도 엄청 웃겨요
윤명진 : 직원들도 만들 때 되게 센스있게 잘 만드는 것도 많아가지고 아 되게 웃기더라고요
윤명진 : 옛날에 그..
윤명진 : 윤디런 그런 것도..
윤명진 : 다 만들어놓고 나서 이거 올라갔어요라고..
윤명진 : 실섭에 올려놓고 보여줬거든요
윤명진 : 뭐라고 안 하니까 계속하지 않을까?
닐스 : 좋아하시는 것 같아요 그래도
윤명진 : 좋아하는게 그러니까
윤명진 : 이 유저분들만 좋아하는게 아니라 직원들도 좋아하는..
윤명진 : 그런 느낌?
2015 던파 페스티벌에서는 직접 띵극기 언급을 했다.

윤명진 : 고 정도로 돌면은 모를 수가 없지
루멘 띵진/칼리고 띵진 드립도 알고 있는 듯 하다.


윤명진 : 알고 있죠
윤명진 : 제가 이 드립은 알고 있고요
윤명진 : 저걸 만든 사람도 그걸 알고 있고
윤명진 : 저걸 만든 사람이 누군지는
윤명진 : 저는 모르고...
2021년 10월 7일에 새로이 추가되는 시스템인 '암시장'의 품목 중 빛나는 정화의 돌이 있다.
윤명진 : 하.. 정화의 돌 얘기하면 또 이거 또 한 시간 이야기할 수 있는 그런 건인 것 같은데..
유용한 아이템이 포함된 상자 형식의 아이템이지만, 컨텐츠 디렉터 시절 주된 까임 소재 중 하나였던 '정화의 돌'을 이용해 셀프디스를 시전한 것. 같은 시기에 판매되는 품목 중에는 SD 누렁이 크리쳐도 있는데 이에 대해서는 후술.
윤명진 : 정화의 돌이라고 풀네임 써주신 것도 감사하네요
윤명진 : 정돌이라고 안하고
윤명진 : 하.. 누렁이 또.. 네
윤명진 : 지금도 인벤토리에 잘 있어요
윤명진 : 정화의 돌..
윤명진 : 하.. 그렇게 많이 썼나?
닐스 : 네 당시에는..
윤명진 : 저 요새 나름 개과천선했다고 생각하는데
윤명진 : 안그래요?
윤명진 : 이벤트 보상에 대해서는 좀 이래저래 생각이 좀 많아요
윤명진 : 근데 기본적으로는
윤명진 : 이벤트 보상을 세게 주는 것보다는
윤명진 : 이벤트 보상이 나갔을 때 사람들이 좋아했을 것만큼이나
윤명진 : 문제가 있었던 구조를 개선하는 게 더 중요하다라고 생각을 많이 하는 편이라서
윤명진 : 이벤트 보상을 책정할 뭔가 이 리소스가 좀 있으면 그걸로 그냥 계속 시스템 리뉴얼을 하는
윤명진 : 그 당시에는 그런 쪽으로 좀 많이 돌렸던 것 같아요
윤명진 : 그래서 이벤트 보상이 막 파격적으로 나가지는 않게 이렇게 세팅을 했었고
윤명진 : 그때는 이게 맞다고 생각했었는데
윤명진 : 이번에 돌아오면서 또 생각이 바뀌었던 것 중에 하나가
윤명진 : 아 이 이벤트라는게 제가 생각했던거보다는 좀 더
윤명진 : 즐거움의 일부가 되는게 맞겠구나 하는 생각이 좀 많이 들긴 하더라고요
윤명진 : 그래서 지금은 약간 생각이 좀 바뀌기는 했습니다
윤명진 : 그래서 제가 돌아올거라고 이제 기사 나오고
윤명진 : 막 사람들이 좀 얘기도 많이하고 그럴 때 보면은
윤명진 : 아 이제 이벤트는 다 끝났다
윤명진 : 이벤트 죽었다 앞으로는 너넨 정화의 돌이다
윤명진 : 막 이런 글이 많이 있었는데
윤명진 : 그래서 막 그 얘기 많이 있더라고요
윤명진 : 앞으로 이벤트의 메인 보상은
윤명진 : 노스피스의 증표가 될 거다
윤명진 : 그런 얘기 많았는데.. 네
윤명진 : 그렇게 생각하고 있진 않아요
닐스 : 예전에는 의도적으로 그런 부분이 있었지만
닐스 : 다음 만렙확장 이후에 빡빡할 거다?
윤명진 : 예전.. 옛날에는 이 모든게 좀 이렇게 완벽해야 된다고 생각했던 것 같아요
윤명진 : 그러니까 좀 게임이지만 그래도 좀 이렇게 이 설계도 막 완벽하고, 여기도 문제도 없고, 어디 빈틈없고 이렇게 해야 된다고 생각을 많이 했던 것 같은데
윤명진 : 지금은 그때보단 좀 더 아 게임이니까 좀 더 즐거웠으면 좋겠다
윤명진 : 우리가 이걸 했을 때 좀 행복했으면 좋겠어라는 생각을 좀 더 많이 하는
윤명진 : 그런 방향으로 제 스스로가 조금 변했거든요
윤명진 : 그래서 옛날같이 빡빡하게는 안 하지 않을까?라고 제 나름으로 생각은 하고 있는데
윤명진 : 한 가지 말씀을 드릴 수 있는거는
윤명진 : 아까 그 짤방 이 쓰는 사람들 저한테 그 승인 안 받는다고 했잖아요
윤명진 : 이벤트 보상도 저한테 승인 안 받아요
윤명진 : 각자 내보내는 거예요 그냥 상황에 맞춰서
윤명진 : 그래서 제가 특별하게 뭐를 이제 내보냈으면 좋겠어, 특별하게 뭘 안 내보냈음 좋겠어
윤명진 : 이렇게 통제할 때가 있기는 한데 사실 그런 때가 많지는 않고
윤명진 : 상황에 맞춰서 이제 담당자들이 하는 거라 가지고
윤명진 : 너무 빡빡하게 하지 말자고.. 네.. 얘기 정도는.. 해놓는 것으로..
닐스 : 그럼 예전 정화의 돌도 그냥 다 나간 건가요?
윤명진 : 아 네네네 그렇죠
윤명진 : 정화의돌도 제가 다 승인했던게 아니에요
매번 모습을 보일 때마다 점점 윤곽이 푸짐해지고 있다
윤명진 : 요건 또 아니지..
2015년 글로벌 던파 1주년을 기념한 영상에 출연한 윤명진 최상단에도 예전 사진이 있지만 2013년도만 해도 날씬한 편이었다. 현재까지 알려진 윤명진의 사진 중 가장 오래된 사진은 2011년도 사진 2021년 던파로ON에서는 평소보다 많이 빠졌다며 푸념했다.
윤명진 : 제목이 리즈시절이네..
윤명진 : 아 이.. 그.. NDC 나간 거..
닐스 : 벌써 10년 전이네요
윤명진 : 그쵸 딱 10년 전이네요 그러고 보니까
윤명진 : 제가 입사하고 나서
윤명진 : 한 번도 무게가 빠진 적이 없이
윤명진 : 계속 쭈우욱 건강해지다가
윤명진 : 최근에 좀 급격하게 빠지는 일이 있었었죠..
프로젝트 BBQ 이적 이후 한동안 소식이 없다가 2018년 중국 던페에서 던전 앤 파이터 모바일을 공개하면서 오랫만에 공식 석상에 모습을 비췄다. 이후 같은 해 12월 25일 한국 던페에서도 신규 IP 공개 순서에서 등장하며 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 뜨거운 반응을 일으켰다
닐스 : 제가 유저 대표로 말씀드리자면
닐스 : 던파에 더욱더 많은 관심과 투자를 해주시면 좋겠다
윤명진 : 아 그럼요
윤명진 : 제가 다른 것을 계속했기 때문에 그런 걸 들고 나왔던 거지
윤명진 : 던파는 뭐 많이들 아시잖아요
윤명진 : 저는 던파 정말 좋아하고
윤명진 : 이 게임이 진짜 계속해서 오랫동안 좋은 게임으로 남았으면 좋겠거든요
윤명진 : 신작으로 사람 빼고 이러면서
윤명진 : 본작에 투자 안 하는 것이 아니냐는 오해가 많이 있으시긴 한데
윤명진 : 실제로 저희 조직 중에 제일 큰 조직이 여전히 PC던파 조직이 제일 크고
윤명진 : PC던파에서 다른 프로젝트로 빠진 사람은 진짜 거의 없거든요
윤명진 : 계속해서 PC던파에 투자를 하고 있는 상태고
윤명진 : 저희는 절대로 이 프로젝트에 대한 투자를 멈추지 않을 건데
윤명진 : 그거를 약간 이렇게
윤명진 : 워낙 IP가 크다 보니 이것저것 많이 하려고 했던게
윤명진 : 그런 의미로 좀 보였던 것 같아요
윤명진 : 투자는 뭐.. 계속 하고 앞으로도 계속 할겁니다
윤명진 : 이번에 클라이언트 같은 경우도 사실 정말 파격적으로 진행하는 거잖아요
닐스 : 로딩렉 엄청났죠
윤명진 : 아우 네 이번에 R&D 진짜 잘 됐더라고요
윤명진 : 그런 것도 그렇고 쓰레드 분리하고 이런 것도 사실 계속 투자할 거고
윤명진 : 그쪽에 인력도 대폭 늘리고 있는 상황이거든요
윤명진 : 저희한테 던파는 정말 중요한 게임이라서
윤명진 : 투자를 줄인하는 생각은
윤명진 : 해본적도 없습니다
2021년 윤명진 디렉터가 복귀한 이후의 디렉터 노트는 이전에 작성한 디렉터 노트에 비하면 좀 더 친근감 있는 어투로 작성되는 편이다.
윤명진 : 이거는 괜찮아들 하시나 모르겠네요
닐스 : 제 개인적인 생각은 그렇습니다
닐스 : 나이가 드신게 아닌가..
윤명진 : 아하하하학ㅋㅋ
윤명진 : 너무 훅 들어오는 거 아닌가?
닐스 : 보통 나이가 들면 사람이 좀 더 너그러워지고..
닐스 : 이제 육아도 하고 하다 보니 아무래도..
닐스 : 좀 친근해지고..
윤명진 : 맞지 그럴 수도 있겠다.. 그래서 그런 걸 수도 있겠네
윤명진 : 아까 얘기했던 것처럼 예전에는 진짜 빡빡하게 하는 생각이 좀 많았거든요
윤명진 : 근데 지금은 그때보다 좀 더 이렇게 즐겁게 하는 게 중요하다는 생각을 많이 해서
윤명진 : 그리고 예전에는 좀 자연스럽게, 편하게 얘기하는 것 자체가
윤명진 : 좀 잘못하는 거라는..?
윤명진 : 유저분들게 정중해야 되는데..
윤명진 : 죄송한 일이다라는 생각이 있었는데..
윤명진 : 요즘에는 옛날보다 좀 더 이렇게 친근감 있게 느끼는 것 같아요
윤명진 : 그러니까 좀 더 이렇게 친하게 얘기도 하고 아까 얘기했던 것처럼 잘못한 건 인정도 하고
윤명진 : “이건 내가 잘못 생각한 것 같아”라고 얘기를 해도
윤명진 : 확실히 잘 정리하고 어떻게 잘 해나가겠다고 말씀만 드리면 이해도 많이 해주시고
윤명진 : 그러다 보니까 좀 더 말하는 게 편하더라고요
윤명진 : 그래서 어투도 좀 더 그렇게 되는 것 같고...
던파를 즐기던 옛날 누렁이 크리쳐를 열 몇개정도 사들인 적이 있다고 한다. 사재기는 아니고
윤명진 : 사재기는 아니에요
부캐의 육성을 위해 슈퍼아머와 몹몰이 유틸을 주는 크리쳐인 누렁이를 대량으로 사들였는데, 체력문제로 몇 개만 까고 나머지 누렁이는 아직 크리쳐 알 상태라고.
윤명진 : 음.. 사실입니다
닐스 : 기념품으로 계속 보관하시는 걸로
윤명진 : 그냥 뭐.. 영원히 갖고 있는 거죠..
그리고 암시장 시스템을 추가할 때 해당 발언과 이후 있었던 상황을 의식한 듯 SD 누렁이 크리쳐 상자를 판매물품으로 공개했다.
윤명진 : 상당히 좋게 다시 만들었더라고요
윤명진 : 동료분들이 저의 추억이 가득한 누렁이를 한 단계 업그레이드해 주셔갖고
윤명진 : 네.. 잘 쓰고 있습니다 또 이것도
윤명진 : 저도 꼬박꼬박 챙겨 받으니까 잘 쓰고 있고
윤명진 : 나머지 알들은 지금도 알로 잘 있어요..
닐스 : 직접 지시를 하신 게 아니라
닐스 : 직원분들께서 알아서 누렁이 네이밍하고 한 거잖아요
윤명진 : 아 네네 그렇죠
윤명진 : 아까 그 빛나는 정화의 돌이랑 똑같지..
윤명진 : 820골드 한 것도 상상초월이고..
2021 던파 페스티벌에서도 모습을 드러냈는데, 살이 많이 빠진 모습으로 나타나서 걱정스러워하는 반응도 있었다.
윤명진 : 감사합니다. 걱정을 해주시다니..
본인 말로는 고생을 좀 했다고는 하지만 수척해진 모습이라기보단 운동으로 살을 뺀 듯한 모습이긴 했다.
닐스 : 이게 사실 상당한 논란이긴 해요
닐스 : 정말 수척해진 거다
닐스 : 아니다 저건 관리한 거다~
닐스 : 정답은 뭔가요?
윤명진 : 운동으로 살을 뺀 건 진짜 아니고요
윤명진 : 최근에 잠을 잘 못 자요..
닐스 : 아 일이 너무 많아서..
윤명진 : 네.. 잠을 잘 못 자고..
닐스 : 그럼 수척해지신 거네요?
윤명진 : 아 그렇죠
윤명진 : 그렇게 보이진 않나..? ㅎㅎ..
윤명진 : 운동을 한 적은 없습니다
윤명진 : 그러고 보니까 페스티벌 그 끝나고 나서 저도 이제 막 반응 찾아보고 하니까
윤명진 : 근데 거기서 “궁금한 게 있다”
윤명진 : 식단
닐스 : 따로 운동은 안 하시지만 식단 조절은 좀 하시나요?
윤명진 : 너무 살이 많이 쪘어가지고
윤명진 : 사실 빼야 되는 상황도 상황이었어요
윤명진 : 그러니까 사실 진짜 두 개가 섞인 거긴 해요
윤명진 : 살도 좀 빼야 되는 상황이었고
윤명진 : 정말로 일이 많아서 잠을 못 잔 것도 맞기도 하고
윤명진 : 근데 뭐 아시잖아요 다이어트는 원래 1년 내내 하는거죠
윤명진 : 근데 이번 여름 전후로 급격하게 빠진 거라가지고..
닐스 : 건강검진받으러 가면..
닐스 : 간에 지방이 있습니다
닐스 : 내장에 지방이 있습니다
닐스 : 이런 얘기도 듣고 하니까..
닐스 : 그런 것 생각하면 식단 조절을 하는 게 맞긴 하죠
윤명진 : 그 얘기를.. 예
윤명진 : 몇 년째 듣고 있기 때문에
윤명진 : 아 이제 건강을 챙길 때가 되긴 했긴 했더라고요
닐스 : 그렇죠.. 이제 40대니까
윤명진 : 아.. 그러니까
※ 윤디 자무기 획득(48:30)
그리고 여기서 플레이 썰을 풀었는데 3개월이나 주시자를 돌아도 자 무기가 죽어라고 안 나와 하소연 했더니 돌아오는 대답은 "무기 없는 사람도 있어요?" 그래서 이벤트의 장비 선택 상자에 왜 무기는 없냐고 이벤트 팀을 갈궈서 비트앤전설에 무기 상자가 추가 되게 만들었다.
윤명진 : 요거에 대해서 또 기가막힌 이슈가 있는데
윤명진 : 나왔어요
윤명진 : 그 사이에 나왔고
윤명진 : 본캐는 본캐 무기 둘 중에 하나를 먹었는데
윤명진 : 부캐가 하루에 3개 먹었어요
윤명진 : 본캐 자무기를
윤명진 : 좋아 죽겠더라고요
윤명진 : 이상해 게임이 좀.. 진짜
닐스 : 교차드랍은 피해 갈 수 없네요
윤명진 : 진짜 진리에요 교차드랍은
※ 던파 페스티벌 평가(49:00)
닐스 : 드디어 다 읽었네요
윤명진 : 어우 정말 많네요
닐스 : 여기서 끝내기는 좀 아쉬워서
닐스 : 최근에 던페 했었잖아요
윤명진 : 네네
닐스 : 던페 평가 부분만 읽어보는 시간을 가져볼까 하는데
닐스 : 시간 괜찮으세요?
윤명진 : 아 네 그럼요
닐스 : 사실... 해명? 내지는 답변?
닐스 : 이런 분위기가 된다고 말씀하셨지만..
닐스 : 그런 게 사실은 더 재밌는 거거든요
닐스 : 보는 사람 입장에서는?
윤명진 : 보는 사람 입장에서는.. ㅎㅎ
업데이트 분량도 상당히 많고 15년을 넘게 이어온 강화/증폭을 비롯한 대대적인 시스템 개편이 기다리고 있는 등, 유저들이 원해 왔던 것들이 로드맵에 꽤 많이 반영되어서 유저들의 반응은 대체로 좋은 편
윤명진 : 다행이네요
다만 던페 개최일 기준,
윤명진 : 다만 바로 나오네..
윤명진 : 하......
윤명진 : 읽어야 합니까?
닐스 : 네.. 아주 중요한 부분이에요
당장 12월부터 3월 만렙 확장 전까지 추가되는 컨텐츠가 2월에 나오는 진: 이계 던전뿐이라서 지금 당장의 업데이트가 부족하다는 점은 문제로 꼽힌다.
윤명진 : 꼽히지!
윤명진 : 알지...
일단 기존 유저들 입장에서는 최소 3월 중순까지는 여전히 한물간 오즈마 레이드를 최종 컨텐츠로 계속해야 하는 입장이 되었기 때문에, 이 사이에 신규 직업 어썰트를 통해 유저들을 얼마나 붙잡을 수 있을지가 관건이다.
윤명진 : 하.. 네.. 뭐 이거는...
윤명진 : 정말 열심히 하고 있다고 말씀드리는 게
윤명진 : 음.. 유일한 답인 것 같아요
윤명진 : 해명은 무슨 해명이야
윤명진 : 네.. 죄송합니다..
윤명진 : 정말 열심히 하고 있어요
윤명진 : 정말X2
윤명진 : 내부에서도 막 테스트도 계속하고 있고
윤명진 : 뭐 바뀌는 것이 진짜 많다 보니까 막 보고 있는 것도 많고
윤명진 : 그리고 이번 그 상태 이상 시스템 개편하고 이런거는
윤명진 : 워낙 그 느낌을 많이 바꿀거라 가지고
윤명진 : 거기서 딱 봤을 때 이거 확실히 괜찮은데 싶지 않으면은
윤명진 : 업데이트할 때 빼버릴 수도 있거든요
윤명진 : 그래서 퀄리티가 진짜 중요한 업데이트라고 생각하고
윤명진 : 좀 시간을 쓰더라도 확실하게 갈 필요가 있다고 생각했어요
윤명진 : 그래서 늦어서 막 할거 없어서 불만이 쌓이는 것도 알고 뭐 충분히 이해도 하고 그렇긴 하지만
윤명진 : 이걸 업데이트를 했는데
윤명진 : 별로라서 안하게 되는 상황은..
윤명진 : 저희가 봤을땐 더 최악이거든요
윤명진 : 그러니까 그거보다는
윤명진 : 시간을 쓰더라도 좀 네.. 퀄리티를 좀 확보를 해서 나가고 싶은 마음이 강하고
윤명진 : 그렇게 하는게 실제로 어쨌든 모험가분들한테도 약간 좀 네
윤명진 : 지금 지루한 시간일 수 있겠지만
윤명진 : 그래도 그게 더 좋으실 거라고 저는 생각해요
윤명진 : 그래서 이거 부분에 대해서는
윤명진 : 열심히 하겠습니다
닐스 : 기다림이 큰 만큼 기대도 더 커지는 것이고...
윤명진 : 고거는 고거대로 걱정이네..
윤명진 : ㅎㅎ 어떡하지..
윤명진 : 어.. 열심히 하겠습니다
실시간으로 지켜본 유저들은 적어도 기대조차 안 될 정도로 망한 던페가 아니라 정말 간만에 희망을 걸어볼 만한 던페였다고 평한다. 특히 현재 던파의 가장 큰 문제점인 레이드 원툴 메타
윤명진 : 아 이거 너무 심각해요 진짜
각종 피로감을 유발하는 정규 컨텐츠의 파티/숙제 강요와 운빨ㅈ망겜식의 막장 파밍을 잘 짚으며 디렉터의 게임 이해도가 어느 정도 잡혀 있다는 점을 어필한 부분이 주로 호평받는다.
윤명진 : 게임을 정말 열심히 하죠
윤명진 : 레이드 원툴 메타는 진짜 문제가 있어요
윤명진 : 좀 다양하게 이것저것 고민을 하고 있는데
윤명진 : 이게 모든 게 한 번에 다 정리돼서 막 나갈 수 있을 만큼의 분량은 아니다 보니까
윤명진 : 아직은 고민하고 있는 것이 많다 정도로 봐주시면 좋을 것 같습니다
일명 한방이라고 불리는 재화 아이템을 노리고 얻기보다는 기회의 땅 레쉬폰 시절처럼 정말 한방 느낌을 얻도록 바꾸겠다거나
윤명진 : 아 레쉬폰 진짜 재밌었는데
지나친 무적 남발과 그로기 아포를 노리는 조잡한 패턴을 자랑하는 현재의 기형적인 반 턴제식 액션에서 탈피하겠다는 방향성 제시도 레이드 메타 이전 이계/진 고던식 근본 회귀에 가까워 올드 유저들에게 호응이 많다. 주력 컨텐츠 외에도 김성욱-강정호 시대부터 속알맹이 없거나 엇나간 스토리를 바로잡는 부분 또한 호평. 중간중간 디렉터 자신의 게임 경험을 이야기하며 현재 던파의 피로감과 문제점을 생생하게 잘 짚어낸 것도 유저의 공감을 이끌어내 좋은 평가를 받는다.
윤명진 : 다행인 것 같아요
윤명진 : 저희가 어떤 게임을 만드는 과정에서 항상 완벽하지 않다는 것은 잘 알고 있거든요
윤명진 : 근데 제가 중요하게 생각하고 있는 거는
윤명진 : 안톤 시절에 되게 좋았잖아요 사실
윤명진 : 되게 좋았고 아까도 있었지만
윤명진 : 안톤/루크가 아직 그 현역이었던 시절에 그 여프리스트 나오면서
윤명진 : 막 점유율도 엄청 높게 올라가고
윤명진 : 게임 정말 정말 잘 됐었거든요
윤명진 : 근데 개발자들도 그걸 깨는 게 쉬운 결정이 아니니까
윤명진 : 그걸 가져왔던게 좀 문제이지 않았을까
윤명진 : 그런 생각을 이번에 좀 많이 하고있고
윤명진 : 그래서 아까 그 레이드 원툴 메타의 경우도 바꾸고 싶은 생각이 많이 있긴 있어요
윤명진 : 아니면 레이드를 두더라도 뭔가 다른 어떤 병행할 수 있는 콘텐츠를 추가한다거나 그런것도 많이 고민을 하고 있고
윤명진 : 재미만 있게 만들 수 있으면
윤명진 : 그러면 방식이 중요할까?
윤명진 : 그런 생각들을 많이 하는 것 같고
윤명진 : 이번에 그런 얘기를 좀 네 많이 드리려고 노력을 했는데
윤명진 : 그런 부분들을 잘 이해해 주신 것 같아서
윤명진 : 저한테는 페스티벌의 그런 면에서 좀 성공적이었던 행사가 됐던 것 같아요
닐스 : 그러나 나왔습니다
윤명진 : 어 그러네 뭐야 씨ㅋㅋ..
윤명진 : 띄워줬다고 좋아하다가
윤명진 : 바로 가라앉네요..
그러나 한편으로는 그런 양질의 내용을 유저들에게 보여 주는 프레젠테이션 방식이 너무 나빴다는 것이 중론이다.
윤명진 : 그렇구나..
시청각 자료와 통계를 근거로 로스트아크를 즐기지 않는 사람들도 직관적으로 알 수 있도록 철저한 준비를 거쳐 개최된 전날의 로아온과는 달리, 기본적으로 유저들과의 소통은 거의 없이 성승헌과 윤명진 디렉터의 일방적인 대화로만 진행되었고 현재 던파의 문제점들에 대해서도 확실한 통계 자료 제시는 회피하며 커뮤니티 반응과 여론으로 에둘러 표현했기에 이번 던페를 보고 복귀 여부를 결정하려던 진 고던, 안톤 레이드 시절 유저들을 이들이 도대체 무슨 말을 하고 있는지 사전 지식이 없으니 이해를 할 수 없다는 반응이 대다수였다.
윤명진 : 요거는 저도 좀 아쉽기는 해요
윤명진 : 페스티벌 시간이 제가 많이 어겼잖아요..
윤명진 : 이게 제가 이렇게 시간을 어길거다 라고
윤명진 : 마케팅 담당하시는 분들도 거의 그날 충격을 받은..
윤명진 : 상황에 조금 가깝게 나온 사실 이번에 그 제가 좀 실수한거에요
윤명진 : 원래 업데이트 그 발표 량은
윤명진 : 이거보다 더 많았거든요
윤명진 : 할 얘기가 정말 너무 많아가지고
윤명진 : 그 아까 그 말씀 드렸잖아요
윤명진 : 던파로 ON 그 이행 목록도 다 원래 다 얘기하고
윤명진 : 이거는 뭐 이렇게 됐고 막 이런 것도 다 하고 싶었고 그랬는데
윤명진 : 원래 얼마나 많았냐면
윤명진 : 지난번 던파로 ON 때 준비했던 대본 기반으로
윤명진 : 던파로 ON이 2시간 40분 정도 영상을 촬영을 했던 것 같은데
윤명진 : 그 이번에 대본 양이 두 배 정도 됐거든요
닐스 : 그럼 한 5시간 분량?
윤명진 : 발표만 그렇게 발표를 해도 5시간 뭐.. 넘게 하지 않았을까 정도로 생각을 했었고
윤명진 : 원래는 이제 뭐 자료도 훨씬 더 많아가지고 막 뭐 어떻게 할 수가 없더라고요 그래서
윤명진 : 행사는 이미 하기로 좀 결정이 좀 되어 있었고
윤명진 : 그리고 이걸 진행하는거에 맞춰서 저희가 좀 줄여야되니까
윤명진 : 막 이제 신나게 좀 뺀거죠 그죠 빼고 정리하고 하다가
윤명진 : 결국 당일에도 그걸 못지켜 갖고 한 시간 정도 오버를 하게 되어서
윤명진 : 이제 그날 양해를 구하고 나머지를 조절하고 급하게 좀 하고
윤명진 : 전 날에 시간을 당긴게 정말 천만다행이 된 상황이 된거죠
윤명진 : 그래서 그런 것도 좀 있었는데
윤명진 : 어쨌든 준비가 좀 아쉽기는 아쉬웠어요
윤명진 : 제가 하고 싶은 말이 너무 많아서
윤명진 : 바뀌는 게 너무 많았고
윤명진 : 그 제 생각이 어떻게 흘러왔는지
윤명진 : 제가 던파로 ON때도 그런 얘기 막 했었잖아요
윤명진 : 어떤 생각을 하는지 의도에 대해서는 확실하게 말씀드리고 싶다라는 얘기를 했었잖아요
윤명진 : 그런거를 좀 넣어서 얘기하려고 하니까
윤명진 : 양이 통제가 안 되더라고요
윤명진 : 줄이고 줄이고 줄이다 보니 이제 말로 넘기지 않으면
윤명진 : 시간을 너무 잡아먹는 부분들을 다 말로 바꾼 거죠
윤명진 : 그러면서 꼭 필요한 것만 이 시청각 자료가 나가고
윤명진 : 나머지는 그냥 이렇게 대담으로 푸는 방식으로 많이 바꿨다 보니까
윤명진 : 이번에 그런게 좀 부족했던 것 같아요
윤명진 : 그래서 아 이거는 뭐..
윤명진 : 이 유저분들도 많이 아쉬워하시지만 저한테도 많이 아쉬운 일이긴 해서
윤명진 : 다음에 이 전체적으로 이런 업데이트 발표를 할 수 있는 행사가 있을 때는
윤명진 : 조금 떠 꼼꼼하게 미리 좀 준비를 좀 잘 해보려고 그 생각은 하고 있습니다
윤명진 : 이번에 저희 그 통계자료나 이런 것도 준비된게 원래 많았는데
윤명진 : 좀 아쉽기는 해요
닐스 : 다음 발표 때는 통계 자료도 보여주시고
닐스 : 시청각 자료도 풍부하게 보여주시고
닐스 : 피아노도 치고...
윤명진 : 아하하하학ㅋㅋ
윤명진 : 어후 잘 들어오는데?
윤명진 : 이것저것 좀 복합적으로 열심히 준비해 보는 걸로..
윤명진 : 근데 이번에 그 워낙 변화가 많았다 보니까
윤명진 : 예.. 다음 발표에도 이렇게 많을까..?싶은 생각도 들기는 해요
윤명진 : 그래도 어쨌든 다음 발표할 때는 뭘 하게 되든간에 어떤 내용을 발표하게 되든 간에
윤명진 : 발표에서 조금 더 이해하시기 좀 쉽게 좀 더 많이 공감하실 수 있게
윤명진 : 그런 부분을 좀 더 신경을 많이 써볼려고 그런 생각을 좀 하고 있기는 합니다
닐스 : 지금 워낙 많은 양을 보여주셨기 때문에..
닐스 : 의구심이 든다. 과연 다 할 수 있을지..
윤명진 : 아.. 네 그쵸 이번에도 그 할 내용이 너무 많아서
윤명진 : 제가 그런 얘기 했잖아요 발표 마지막에
윤명진 : 한 번도 본 적 없는 풍성한 2022년을 풍성한 한 해를 만들겠다고 얘기를 했잖아요
윤명진 : 그렇게 얘기를 하고나서
윤명진 : 개발본부 리더분들한테 여러 번 얘기했어요
윤명진 : 가장 풍성한 한 해입니다
윤명진 : 내년은 가장 풍성한 한 해입니다
윤명진 : 2022년은 가장 풍성한 한 해에요
윤명진 : 잘 이해하고 있죠?
윤명진 : 여러번 이렇게 반복해서 강조하고 막 그랬을 만큼이나 좀 음.. 열심히 하려고요
윤명진 : 열심히 하고.. 이 얘기했던거 다 만들어내고
윤명진 : 만들어내는거는 사실 당연한 거고 약속을 한거니까
윤명진 : 근데 얼마나 퀄리티 있게 만들어내냐가 이제 핵심이니까요
윤명진 : 그렇게 될 수 있도록
윤명진 : 최선을 다해서 할려고 생각하고 있어요
닐스 : 가장 풍성한 한 해
윤명진 : 음.. 가장 풍성한 한 해
윤명진 : 올해 저희 그 가장 중요한 어떤 그런 네 벽에 붙여놓으려고요
윤명진 : 가장 풍성한 한해라고 사무실에
닐스 : 신년 모토네요 가장 풍성한 한해
윤명진 : 빨리 만들어야겠다
※ 각성 컷씬 개편(58:07)
액션성 강화를 천명하며 컷신과 연출을 포함해 평균 6~8초 정도의 시간을 채널링으로 잡아먹는 진 각성 스킬들을 전면 개편하겠다고 하였는데, 채널링 감소는 찬성하더라도 이런 식으로 연출의 멋까지 날리는데에 반대하는 의견이 상당히 많으며, 스킬/컷신 연출 자체는 내버려 두고 시전 속도만 빠르게 배속시켜서 채널링을 줄이라고 하는 의견이 압도적이다.


닐스 : 요것도 상당히 예.. 얘기가 많이 나오는 부분인데
윤명진 : 아, 이거..
윤명진 : 요것도 제가 좀 이렇게 실수했나? 싶은 생각을 좀 했어요
윤명진 : 그러니까 이게..
윤명진 : 그.. 시간이 길어서 어떻게 하고 싶다는 얘기는 여러 번 했었잖아요
윤명진 : 그 지난번에도 계속 그런 얘기를 드렸었고
윤명진 : 던파로 ON에서 그런 얘기를 드렸었고
윤명진 : 이번에도 그런 얘기를 드렸는데
윤명진 : 너무 길기는 길어요 사실 너무 길고
윤명진 : 그동안에 완전한 무적 상태기 때문에
윤명진 : 또 무적을 깨는 대미지가 있다는 걸 나중에 알았지만
윤명진 : 어쨌든 기본적으로 완전한 무적 상태이기 때문에
윤명진 : 이 슈아 상태의 7초 연출과 무적 상태의 7초 연출은 완전히 다르거든요
닐스 : 그렇죠
윤명진 : 완전 다르잖아요?
윤명진 : 슈아 상태에서는 긴장감을 유지하는 상태인데
윤명진 : 무적 상태는 긴장감이 떨어져 버리기 때문에
윤명진 : 그게 싫어서 사실은 되게 많이 막 고민했던 거고 이거를 막 슈아로 바꿀까?
윤명진 : 원래 그런 고민도 했었거든요?
윤명진 : 근데 그러면 기존의 각성기들 하고 너무 이제 오히려 열화가 되는?
윤명진 : 그런 면도 있고 어쩌고 그래갖고
닐스 : 거기다 몬스터 패턴이 너무 강해져서
닐스 : 슈아로 8초동안 아무것도 못하고 세워 놓으면
닐스 : 죽을거에요
윤명진 : 예 100% 사망하겠더라고요 네
윤명진 : 그래서 그렇게 할 수가 없었고
윤명진 : 그러다보니까 채널링좀 줄이자 라고 얘기가 됐는데
윤명진 : 지금 3초 정도로 줄이는 것을 목표로 하고 이것저것 줄이는 샘플을 먼저 보여드렸던 거였고
윤명진 : 이렇게 좀 줄여볼까 해요 하고 보여드렸던 거였는데
윤명진 : 이걸 아트랑 다 붙어서 잘 마무리 지은 게 아니거든요
윤명진 : 저희가 내부에서 샘플을 그냥 잡아본 거였는데
윤명진 : 제가 이거는 또 하필이면 또 자료 준비를 한다고 추가를 한거고
윤명진 : 다른 거 필요한 거는 제대로 하지도 않아놓고는
윤명진 : 이거는 또 자료 준비해서 올리는 바람에 좀 그렇게 보인 면이 있어서
윤명진 : 실제로 이 3초도.. 3초를 해보기는 할 건데
윤명진 : 아직 못 해봤거든요 다
윤명진 : 그래서 3초를 해보기는 할 건데
윤명진 : 뭐 꼭 3초로 고정되어 있다 같은 개념은 아니고
윤명진 : 3초에서 5초정도까지도 막 늘려보면서 이것저것 해보고 있어요
윤명진 : 그때 이후로도 지금 샘플링을 계속 뽑아보고 있거든요
윤명진 : 그래서 연출의 멋을 줄이는 건 저희도 당연히 싫은거고
윤명진 : 사실 진짜 열심히 만든 건데 저희도 줄이고 싶지 않잖아요
윤명진 : 그래서 그렇게 생각은 안하고 있고
윤명진 : 어쨌든 매력적이었던 부분만 짜깁기를 해서
윤명진 : 전체적으로 액션성을 좀 더 강화시킬 수 있는 방향에서의 개선을 한다의 개념인 거라가지고
윤명진 : 네 그 부분에 대해서 너무 이렇게 우려를 안하셔도 될 거 같기는 해요
윤명진 : 컷신 삭제는 조금 더 하는 쪽으로 고민을 하고 있기는 하고요
윤명진 : 애니메이션 컷신은 그거 말고 저희 일러스트를 활용한
윤명진 : 네 그 기존 각성기 같은 컷신으로 가는 것도 많이 고민하는 중이라서
윤명진 : 그런 부분들을 다 같이 보고있고
윤명진 : 요렇게 진각이 이제 좀 연출이 좀 줄어들고 액션성을 유지하는 방향으로 갈 수 있으면은
윤명진 : 1각, 2각 지금 묶여있는 것도 굳이 그렇게 될 필요도 없다고 생각은 하고 있거든요
윤명진 : 그래서 이거를 뭐 풀게 될 수도 있고
윤명진 : 그래서 좀 그냥 단순히 연출만 줄여놓고 “끝났어”는 아니고
윤명진 : 이 진각기에 관련된 전체적인 액션성 강화에 필요한 모든 것들을 다 검토하고 있다라는 개념이라고 봐주시면 조금 더 좋을 것 같아요
윤명진 : 제가 이거는 뭐 말씀을 잘못 드렸고 또 안 좋은 예시를 보여드리는 바람에
윤명진 : 막 이렇게.. 그렇게 된 거 같은데 꼭 그렇지는 않아요
또한 다른 게임 발표회에서 보기 힘들었던 수화통역사를 배치했는데, 이 부분은 청각장애인에 대한 배려로 좋은 평을 받고 있다.
윤명진 : 아 네 이거는 마찬가지로 제가 한 건 아니지만
윤명진 : 담당하시는 분들이 좀 잘 해주신 것 같아요 그런거네요
닐스 : 예전에 던파로 ON에서 색약 사례도 있었잖아요
윤명진 : 아 네네 맞아요
닐스 : 자랑스러워요
닐스 : 배려하는 모습을 회사 전체가 보여주고 있기 때문에
윤명진 : 네 저도 좋은 것 같아요
윤명진 : 저도 이런거는 앞으로도 잘 챙겨서 했으면 좋겠다는 생각이 들긴 하더라고요
※ 마무리 인사(1:01:50)
닐스 : 오늘 읽어보시면서 어떤 생각이 드셨는지 궁금하네요
윤명진 : 하.. 우선 힘들었고요 ㅎㅎ
윤명진 : 만만치가 않네요..
윤명진 : 나무위키가 있는 거는 어쨌든 알고 있었던거니까
윤명진 : 근데 업데이트가 엄청 꼼꼼하게 잘 되고 있네요
윤명진 : 얼마나 많은 분들이 관심을 가져주시는가 싶은 마음이라서
윤명진 : 되게 감사하기도 하고
윤명진 : 부정적 평가가 없이
윤명진 : 긍정적 평가로 가득한
윤명진 : 그런 게임을 만들 수 있으면 얼마나 좋을까
윤명진 : 하는 생각이 좀 많이 드는 것 같아요
윤명진 : 그래서 볼 때마다
윤명진 : 사실 여기 있는 내용이
윤명진 : 맞는 얘기가 사실 되게 많거든요
윤명진 : 개발하는 입장에서는 중간중간 뭐 약간 속상한 게 없진 않지만
윤명진 : 그래도 대부분 많는 얘기도 많고
윤명진 : 또 이런 느낌을 많이 받으셨다고 생각되는 부분들이 많다 보니까
윤명진 : 또 많은 분들이 수정하시는 데잖아요?
윤명진 : 그러다보니까 저희가 생각해야 될 이야기들이 많이 있는 것 같아서
윤명진 : 그래도 좋은 시간이었던 것 같습니다
닐스 : 언제 한 번 디렉터 노트에서도 쓰시죠!
닐스 : 가장 풍성한 한 해!
윤명진 : 풍성한 한 해가 되겠습니다 ㅎㅎ
닐스 : 오늘 정말 고생 많으셨습니다
윤명진 : 감사합니다
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