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[인파이터] 인파이터의 구조적 문제와 개선 (5)

 인파이터는 특유의 짧은 공격 사거리와 60제 이하의 쿨 짧은 주력기들에 붙은 채널링때문에 일반적으로 패널티 캐릭터로 분류 되고 있습니다. 소위 이러한 패널티 캐릭터들은 위의 단점들을 완화 시켜주는 몇 가지 기능을 가지고 있는데, 대표적으로는 스트라이커(머슬시프트) 등의 캔슬 기능, 그래플러 등의 채널링 중 무적 기능, 그리고 듀얼리스트(미라지) 등의 여타 유틸 기능 등으로 볼 수 있습니다.

 

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그렇다면 인파이터는 어떤 점을 완화 기능으로 꼽을 수 있을까요? 아마 더킹,스웨이의 기동력과 드라이아웃의 캔슬, 퀵 패리의 회피율을 꼽을 수 있을 것 같습니다. 하지만 퀵 패리는 95 레벨 이후 컨텐츠에서 정상 작동하는 곳이 거의 없기에 유명무실해진 깡통 스킬이 되었으며, 더킹스웨이도 그 한계와 드라이아웃의 제한적인 기능 때문에 플레이에서 제대로 활용할 수 있다고 말하기가 어렵습니다.

 

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드라이아웃은 여타 다른 캔슬 스킬들(발검술, 스타일리쉬, 원소폭격 등)과는 다르게 스택 기능 없이 자체적인 쿨타임 3.5초만을 가지고 있어 정작 위급할 땐 사용하기가 힘드며, 사용이 가능하더라도 더킹스웨이로는 시전 중인 스킬을 캔슬할 수 없기 때문에 제대로된 완화 기능을 수행한다고 말하기가 힘듭니다.

 

앞서 말한 딜링 구조(짧은 사거리와 채널링)를 지니고 있는 인파이터는 딜링을 위해 몹과 가까이 붙을 수 밖에 없으며, 위와 같은 문제(완화 스킬의 제한적 기능)를 가지고 있기에 근접 공격과 같이 비교적 전조가 짧은 패턴이 뜨면 맞는다는 선택지 밖에 없는 것입니다.이러한 부분 때문에 인파이터의 플레이는 소극적으로 변할 수 밖에 없으며, 제한되고 강요받는 듯한 느낌을 주게 되어 플레이어에게 스트레스를 주는 요인으로 작용한다고 볼 수 있습니다.

 

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최근 오즈마 레이드 출시 후 이성 수치와 같은 시스템(데미지 감소 패치로 인한 홀리카운터 너프) 등으로 인파이터의 단점은 더욱 부각되었지만, 이번 퍼스트서버의 밸런스 패치는 이러한 문제점들에 대한 개선 없이 데미지 수치만 큰 폭으로 조정되었습니다.

이번 패치 방향성에 대해 유저분들마다 입장은 상이하겠지만 수치 조정을 하더라도 위와 같은 문제점을 개선해주어 인파이터에게도 맞는다는 선택지 외에 다른 선택지를 주어 유연한 게임플레이를 할 수 있게끔 만들어 주는 것이, 지난 달 개발자 노트에서 언급한 캐릭터 방향성과 게임 개발사에서 추구하는 플레이 스타일에도 더 부합하는 지점이 아닐까 생각됩니다.

 

세 줄 요약

1. 인파이터는 짧은 사거리와 채널링의 문제를 가진 캐릭터입니다.

2. 구조적 문제를 완화시켜주는 더킹스웨이, 드라이아웃, 퀵패리가 제 역할을 못합니다.

3. 드라이아웃 스택 추가, 더킹스웨이로 스킬 캔슬 가능과 같은 기능으로 퀵패리 변경 등 구조적 개선 후

그 에 따른 수치 재조정이 필요해보입니다. 

7
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  • Lv110
  • Bach
  • 진(眞) 크루세이더 시로코 MI6

    모험단Lv.38 Godot

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