
03.18 쿨타임 관련 내용 수정완료
03.24 버그 관련 내용 추가
03.27 가독성 개선
맨 밑에 요약 있습니다.
6월부터 밸패를 한다는데, 소환사는 목소리가 큰 직업은 아니기 때문에 여태까지 알려진 문제점이 별로 없을 것이라 생각하여, 네오플의 직원분들께 소환사라는 캐릭터의 문제점에는 정확히 어떤 것이 있는가, 개선을 받아야 하는 부분이 정확히 어떤 것이 있는가에 대해 알려드리고자 글을 작성합니다. 밸런스 패치에 조금이라도 참고사항이 되었으면 좋겠습니다. 이 글로 문의를 넣어 밸런스 패치 팀에 이 내용을 전달하고자 합니다
목차
1. 개요
2. 시스템적인 문제점
2-1) 너무 긴 사전 준비 시간
2-2) 스킬 이펙트의 투명도 문제
(03.18 수정. 사실확인 결과 정상 적용 중인 것으로 밝혀짐)2-3) 쿨타임 회복속도 옵션의 적용을 못 받는 문제
3. 일부 스킬의 구조적, 근본적 문제들
3-1) 저.놈 잡아라
3-2) 매스 텔레포트
3-3) 식락
3-4) 여러 스킬에 분산된 소환수 보호 효과
3-5) 소환사가 컨트롤할 수 없는 스킬들
4. 기타 문제점
5. 버그
1.개요
던파에 존재하는 소환수를 사용하는 컨셉의 캐릭터 중, 가장 오래된 캐릭터인 소환사에게는 오래된 문제점도 그만큼 많습니다. 소환수를 사용하는 다른 캐릭터들과는 다르게, 시전자가 아닌 '소환수의 딜링'이 주가 되는 특이한 캐릭터입니다. 이로 인해 소환사는 특정 상황에서 다른 직업들보다 안정적으로 딜링을 할 수 있는 등의 장점이 있어, 밸런스 패치를 위해서는 이러한 요인을 감안해야 한다는 것을 알고 있습니다. 그러나 이를 감안하더라도 너무너무 불편한 요소들, 개선되어야만 하는 점들을 위주로 작성해 봤습니다. 워낙 고칠 점이 많아 어디서부터 건의를 해야 할지 정리하는 데만 많은 시간이 걸렸고, 그만큼 많은 개선안이 포함되어 있습니다. 아무쪼록 긍정적으로 검토하여 의견이 적극적으로 반영될 수 있으면 좋겠습니다.
2.시스템적인 문제점
2-1) 너무 긴 사전 준비 시간 (심각도 ●●●●●)
(남들에겐 보이지 않지만 소환사는 엄청 많은 스킬 버튼을 누르고 있다. 위 과정을 모든 던전 입장할 때마다 해야 함)
던전 입장 후 눌러야 하는 버튼이 너무 많습니다.
(지배의고리+소환수 7마리 소환+c키로 캔슬)+채찍질+오라쉴드+다크문+환수폭주+α(1각+2각)
이렇게 많은 스킬 버튼을 매번 던전을 입장할 때마다 최소 13~15번이나 눌러줘야 합니다. 파티 플레이를 할 때, 다른 캐릭터들은 많아야 2~4개의 버프를 켜고 달려가고 있는데, 혼자서 카운트다운 표시를 보며 열심히 소환을 하고 있어야 되는 것입니다.
이로 인해 파생되는 문제점은 다음과 같습니다. 던전에서 사망 후 코인을 써서 부활할 때도 위와 같은 과정을 전부 거쳐야 하는데, 급하게 부활을 해야 하는 상황에서 정신없는 패턴이 진행되고 있는 와중이라면 소환을 다 하지도 못하고 도중에 피격되어 곧바로 다시 죽는 경우도 허다합니다.
더군다나 이렇게 많은 사전 조작이 있었다고 해서 이후 던전 플레이시에는 조작이 편해진다든가 하는 것은 전혀 아닙니다. 소환사의 모든 소환수들에게(카시야스 제외) 교감 스킬과 하이브 스킬이 생기면서, 던전을 수월하게 돌기 위해서는 다른 캐릭터들이 스킬을 사용하는 것처럼 스킬키를 꾸준히 눌러줘야 합니다.
과거 하이브패턴이 없고 말 그대로 소환만 하던 시절의 소환사는, 소환 과정은 길었을지언정 이후의 던전 진행은 편했었을지도 모릅니다. 이후 지배의 고리가 추가됨으로써 소환 시간 자체는 줄어들었지만, ‘버튼을 일일이 눌러야 하는 소환 과정’ 자체는 전혀 개선되지 않았습니다. 하이브스킬과 교감스킬이 생긴 이후로 조작이 비교적 다소 복잡해졌음에도 불구하고, 이러한 소환 과정의 불편함은 그대로 남아 있습니다. 애초에 지배의 고리는 캐스팅 시간을 없애주는 것이지 소환 버튼을 생략할 수 있게 만들어주는 스킬이 아니기 때문에, 지배의 고리로 인해 소환 시간 자체는 줄었지만 손의 조작은 바뀌지 않았다는 것입니다.
진각성 패치로 지배의 고리를 누르기만 하면 모든 소환수가 자동으로 소환되는 것으로 개편받을 것을 기대했었는데, 쓰지도 않는 스택 수가 3개 더 늘어난 것을 보고 소환사라는 캐릭터가 개발진들에게 관심을 못 받고 있다는 것을 깨달았습니다.
★개선안 ─ 위 사진과 같은 UI를 추가하여, 지배의 고리 사용 시 해당 UI에 등록된 모든 소환수가 자동으로 소환될 수 있도록 개편해 주시면 좋을 것 같습니다. 이렇게만 개편해 주셔도, 던전 입장 후 눌러야 하는 버튼이 13개에서 4개로 획기적으로 줄어들게 됩니다. 플레이하는 입장에서 던전 입장할 때마다 버튼 13개나 눌러야 하는 게 얼마나 스트레스 받는 것인지 모릅니다. 수십, 수백 판을 돌아야 하는 파밍던전(특히 홍옥의 저주)에서는 이 불편함 때문에 플레이하기 꺼려지는 때도 종종 있습니다.
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2-2) 스킬 이펙트의 투명도 문제 (심각도 ●●●●●)
(스킬 이펙트를 최대로 올리면 이런 느낌. 내 캐릭터가 잘 안 보이고 굉장히 정신없다. 소환수의 말풍선도 한 몫 하는 것 같다.)
저를 포함한 일부 소환사 유저분들은, 방대한 물량의 소환수가 화면을 가려 게임 진행에 방해가 된다는 이유로 본인의 스킬 이펙트를 낮게 한 상태로 플레이하는 경우가 자주 있습니다. 최근 패치로 설정에 '스킬 이펙트 보정 효과' 옵션이 추가되어, 소환수에 가려서 몬스터의 패턴이 안 보인다든가 하는 문제는 많이 개선되었지만, 화면 가림 문제(투명도를 높여 놓으면 소환수가 가려서 내 캐릭터의 위치가 어디 있는지 보이지 않음) 때문에 여전히 스킬 이펙트를 낮춰서 플레이하는 실상입니다. 그런데 이 때문에 소환사가 직접 시전하는 스킬까지도 전부 투명도의 영향을 받다 보니 이로 인해 불편한 상황이 자주 발생합니다.
2-2-1)저.놈 잡아라

(스킬이펙트 15%일때)

(스킬 이펙트 0%일 때)
몰랐는데 최근에 개선되었는지 스킬 이펙트 투명도에 관계없이 항상 100% 투명도 기준으로 표시됩니다. 이하의 다른 스킬들도 이와 같이 개편되면 좋겠습니다. 다만 저.놈 잡아라 스킬 자체의 문제점도 있기 때문에 이는 아래에서 다루도록 하겠습니다.(3-1 참조)
+ 글 작성하면서 알게 된 건데, apc로 취급되는 몹에게 저.놈 잡아라가 붙으면 이펙트 투명도의 영향을 받습니다. 코딩이 어딘가 꼬여 있는 것 같은데, apc와 apc이외에도 혹시나 투명도가 적용되는 대상이 있다면 위처럼 개선해 주시면 좋겠습니다. 아래는 apc에게 투명도 15%가 적용된 저.놈 잡아라 표식 이펙트입니다.
++그리고 채팅에서 '이놈', '그놈', '요놈' 등은 다 쳐지는데 왜 '저.놈'만 안 쳐지나요.. 이건 스킬 이름인데 스킬 이름도 채팅창에 안 쳐지는 직업인가요..
2-2-2)다크문 : 터지는지 안 터지는지 잘 보이지 않음 (심각도 ●●●○○)

(다크문이 소환되어 있는 상태. 소환수들에 가려 잘 안 보인다)
소환사가 소환한 모든 소환수들이 입는 피해와 상태이상을 흡수해 주는 스킬입니다. 다크문이 흡수할 수 있는 피해를 다 받으면 다크문이 소멸되며, 스킬 이펙트 투명도를 낮춰 놓았기 때문에 가시성이 떨어집니다. 투명도를 높여 놓아도 다른 소환수들에 가려서 안 보이기는 마찬가지입니다. '다크문이 터질 때 화면이 어두워지는 효과가 사라지는 것을 보면 알 수 있지 않냐'고 얘기하실 수 있는데, 특정 던전에서는 버그로 인해 다크문으로 인한 화면 어두움 효과가 적용되지 않는 곳이 있으며, 애초부터 어두운 배경인 곳(홍옥의저주, 검은 연옥 등)에서는 이 어두움 효과를 알아채는 것조차 힘듭니다. 다크문의 잔여HP는 다크문의 외형을 보고 판단할 수밖에 없는데, 이러한 상황에서 다크문을 시각적으로 확인하기란 참 어렵습니다. 이렇듯 다크문을 보기 위해서 스킬 투명도를 높일지, 쾌적한 플레이를 위해 스킬 투명도를 낮출지의 양자택일의 상황에 처해 있습니다.
위의 저.놈 잡아라와 같이 ★스킬 이펙트 투명도의 영향을 받지 않고 상시 100%기준으로 표시되도록 하면 좋겠습니다. 또한 ★잔여HP량과 지속시간과 연동되는 UI를 별도로 만들어도 해결될 것입니다.
이런 식으로요. 그리고 이 녀석 ★지속시간 좀 늘려 주시면 좋겠습니다. 진각성 패치 때 다른 소환수들은 600초로 상향먹을 때 얘만 200초 그대로라 쿨타임 관리가 애매해졌습니다. 추가로 mp소모량이 진각성기의 1.5배에 달할 정도로 엄청나게 많습니다.(12레벨 기준) ★mp소모량도 조정해 주시면 좋겠습니다.
그러나 이것은 단순히 스킬 이펙트 문제보다는 다크문 자체의 문제점을 개선한다면 더 완벽하게 해결될 수 있는 문제입니다. 이 또한 아래에서 자세히 다루도록 하겠습니다.(3-4 참조)
2-2-3)장비 옵션으로 인해 표시되는 이펙트를 시각적으로 잘 확인하지 못함 (심각도 ●●●◐○)

(좌)이펙트100%/(중)이펙트15%/(우)이펙트15%+소환수랑 같이 있을 때.
세 사진 모두 4개의 옵션(무기-루나 베네딕티오, 악세서리-술식 세트 3종)이 다 발동된 상태입니다. 오른쪽 사진에서 이 옵션이 발동되었는지 아닌지 보이시나요?
100제 에픽 장비 중에는 특수한 이펙트를 발생시키는 세트가 있습니다. 개악 세트, 그림자 세트, 술식 세트, 트라이앵글 세트 등 장비 고유의 이펙트를 발생시키는 장비가 수도 없이 많은데, 문제는 장비의 이펙트가 스킬 이펙트 투명도와 동시에 조정된다는 점입니다. 물론 좌측 하단 UI에 따로 장비 옵션이 발동되었는지 여부가 표시되긴 합니다. 그렇지만 우리는 주로 캐릭터가 보이는 화면을 보고 플레이하지, 좌측에 표시되는 조그만 아이콘을 일일이 신경쓰면서 플레이하기에는 무리가 있습니다. 더불어 남들은 예쁜 이펙트 보면서 플레이할 수 있는데, 소환사는 이펙트는 보고 싶고 소환수는 보고 싶지 않기에 이펙트를 보려면 화면이 가리는 리스크를 감수해야만 하는, 마찬가지로 양자택일의 상황에 놓여 있습니다. 게임의 시스템적인 요소로 인해 다른 캐릭터에게는 거의 영향이 없는 요소가 소환사에게는 크게 다가온다는 것입니다.
★개선안 ─ 기술적으로 가능하다면, '장비 옵션 이펙트'와 '스킬 이펙트'를 구별해서 따로 설정할 수 있도록 만들어 주셨으면 합니다. 또는 '소환수 투명도'를 추가하여 조절할 수 있게 되면 좋겠습니다. 불가능하다면, ‘장비 옵션 이펙트’를 투명도의 영향을 받지 않도록 만들어 주셨으면 합니다.
+왜인지는 모르겠지만, 던전에서 캐릭터가 골드를 습득할 때 출력되는 이펙트도 이펙트 투명도의 영향을 받습니다. 플레이에 방해가 될 정도는 아니지만 볼 때마다 신경쓰여서.. 이 또한 가능하다면 수정 부탁드립니다.

(좌)투명도 낮음/(우)투명도 높음
2-3. 쿨타임 회복속도 증가 옵션의 적용을 제대로 받지 못하는 문제
* (03.18 수정)사실 확인 결과 쿨타임 감소 및 쿨타임 회복 속도 증가 옵션 모두 소환수의 추가 조작 패턴의 쿨타임에 영향을 주는 것으로 판명되었습니다. 아래의 내용은 충분한 사전 지식 없이 작성된 오류이므로 해당 내용에 대한 문제와 개선안은 없습니다. 사실 확인을 제대로 하지 않고 정보전달 위주의 글을 작성하여 혼란을 드린 점 죄송합니다. (편집기에서 취소선 사용 시 PC에서 보이는 실제 글에 반영되지 않는 현상이 있어 아래와 같이 회색 배경에 흰색 글씨를 취소선 대용으로 사용했습니다)
* 아래 내용은 '쿨타임 회복 속도 증가'에 대해서만 말하고 있습니다. '쿨타임 감소' 옵션은 추가 조작 패턴의 쿨타임에 영향을 준다고 합니다.
소환사는 쿨타임 관련해서 많은 불합리함을 안고 있습니다. '쿨타임 회복 속도 증가' 옵션은 해당 소환수의 '소환 쿨타임'에만 적용되며, 추가 조작 패턴인 하이브스킬과 교감 패턴에는 적용되지 않습니다. 쿨타임 감소 관련 아이템을 잔뜩 두르고 있으면 추가 조작 패턴을 마음껏 난사할 수 있게 되는 게 아니라 소환수를 더 자주 소환할 수 있게 된다는 것입니다. 그런데 아시다시피 현재 소환사가 운영하는 소환수는 대부분 지속시간이 수백초 단위 또는 무제한이라, 이 소환 쿨타임이 감소한다는 것은 아무런 메리트가 없습니다. 따라서 이러한 옵션들은 지속시간이 쿨타임보다 짧은 유일한 두 스킬인 1,2차 각성기의 쿨감에만 사용되고 있는 실정입니다.
이는 소환사에게 아이템 선택의 폭이 좁아진다는 것을 의미하며, 나아가 캐릭터의 세팅 난이도 및 진입장벽을 높이게 된다는 것을 의미합니다. 만렙이 확장되어 새로운 아이템이 풀리고, 만약 쿨타임 감소 아이템이 큰 각광을 받는 시대가 온다면, 그 때도 이러한 시스템이 개편되지 않았다면 소환사는 나락으로 떨어지는 것입니다. 물론 이는 다양한 가능성을 고려한 것이고, 현재는 다행히도 쿨타임 감소 아이템의 메리트가 크지 않아 이 단점이 부각되지는 않습니다. 그러나 앞으로의 잠재적 문제를 해결하기 위해서는 반드시 해소되어야 할 문제입니다.
★개선안 – 쿨타임 회복 속도 증가 옵션을 소환수에게도 적용되도록 변경. 소환수의 자체 공격 쿨타임이든, 추가 조작 패턴의 쿨타임이든, 어떻게든 소환사라는 직업이 써먹을 수는 있는 옵션으로 개선해 달라는 것입니다.
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3. 일부 스킬의 구조적, 근본적 문제들
구조 개선을 받은 지 정말 오래된 캐릭터이다 보니 개선되어야 할 사항이 정말 많습니다.
3-1) 저.놈 잡아라 (심각도 ●●●●●)
많은 소환수들의 분산되는 공격을 한 적에게로 집중시켜 주는 스킬입니다. 소환사의 딜량은 모든 소환수가 한꺼번에 한 개체를 때린다고 가정한 상태에서 측정되는데, 잡몹이 많은 곳에서는 딜링이 분산되기 때문에 몹몰이가 되지 않는다면 동스펙 타직업 대비 잡몹 처리에 매우 큰 애로사항이 있습니다. 저.놈 잡아라는 이러한 특징을 가진 소환사에게 필수적인 스킬이라 상시로 써 줘야 하는 아주 중요한 스킬인데, 그런 것 치고는 너무 좁은 타격범위, 너무 짧은 사거리, 은근히 긴 선딜, 누구한테 붙었는지 여부에 대한 인식의 어려움, 시체 공놀이로 인한 시간 지체 등으로 인해 쓸 때마다 불편함이 많습니다.
(극단적인 예시이긴 합니다만, 누구에게 붙어 있는지 보이나요? 홍옥의 저주에서 자주 보이는 장면입니다)
★개선안 ─ 디멘션 워커의 ‘크로울링 미스트’처럼 개편을 바랍니다. 크로울링 미스트가 달라붙은 몬스터에게는 데미지가 증폭되는 효과가 있다는 점에서 소환사의 저.놈 잡아라와 비슷한 맥락의 스킬입니다. 크로울링 미스트는 적이 많은 곳에서 사용 시 타격된 지점의 일정 범위 내에서 가장 높은 등급의 적에게 달라붙는 기능을 가지고 있으며, 해당 몬스터의 초상화가 왼쪽 UI에 따로 표시되기까지 하는 기능을 가졌습니다.
소환사의 저.놈 잡아라 스킬도 타격 범위 근처에서 등급이 가장 높은 적에게 달라붙는 기능과, 표적 상태인 몬스터의 초상화를 UI에 표시되는 기능을 만들고, 추가로 선딜레이를 감소시켜 주셨으면 합니다.

(UI의 예시. 발퀄 ㅈㅅ)
+추가로, 현재 저.놈 잡아라의 표식이 뜨는 위치가 절대적인 좌표가 아닌, '해당 몹의 머리 위'라는 상대적인 위치이기에, 종종 인식의 직관성이 떨어지는 경우가 있습니다. 이는 초상화 UI가 추가된다면 해결될 문제이지만, 표식이 표시되는 위치를 '몹의 머리 위'가 아닌, '발 밑에서부터 z축으로 n픽셀 위'이런 식으로 절대 좌표로 설정하는 것이 직관성 면에서는 더욱 개선될 것이라 생각합니다. 아니면 이 표식 이펙트를 훨씬 눈에 잘 띄게 새로 만드는 것도 하나의 해결책이라 생각합니다.

(엄청난 직관성)
+시체 공놀이에 관한 문제 (심각도 ●●●●○)
소환수 공격의 ‘띄우는 힘’과도 관련된 문제인데, 저.놈 잡아라를 붙여 놓은 적이 공중에 뜰 수 있는 적이라면 무한으로 띄우며 공놀이가 되는 문제점이 있으며, 이는 그 적의 hp가 0이 되어도 저.놈 잡아라의 표식이 사라지지 않는다는 점과도 문제점을 공유합니다.
★개선안 ─ 저.놈 잡아라 표식이 붙어 있는 적의 hp가 0이 되면 해당 몬스터에게서 표식이 삭제되도록 변경, 또는 소환수 공격의 띄우는 힘 감소, 또는 hp가 0이 된 몬스터는 소환수의 공격 대상이 되지 않도록 변경, 또는 저.놈 잡아라 표식을 한번 더 눌러서 회수(ON/OFF)할 수 있도록 변경
3-2) 매스 텔레포트 (심각도 ●●◐○○)
소환수의 딜링을 집중시켜야 할 극딜 타이밍 때, 또는 아우쿠소를 이동시키기 위해 써야 하는 스킬입니다. 주로 보스방이 아닌 곳에서는 아우쿠소를 이동시키기 위해 많이 사용하는데, 빨리빨리 진행해야 하는 상황에서 매스 텔레포트의 10초 쿨타임이 은근히 길게 느껴져 아쉬울 때가 많습니다. 아우쿠소의 교감 패턴도 쿨타임이 16초 정도라 이동시키기 위해 두 개를 번갈아 사용하기에는 여의치 않은 경우가 많습니다. 매스 텔레포트의 쿨타임을 줄여 주셨으면 합니다.
★개선안 ─ 매스 텔레포트의 쿨타임 감소
3-3) 2각 액티브 스킬 '식락'의 여러 가지 불합리한 점들
3-3-1) 스킬 증발 (심각도 ●●●●●)
홀딩이 되는 '각성' 스킬인데, 홀딩할 몬스터가 인식되지 않으면 바로 막타만 사용해 버립니다. 몬스터가 인식 범위 안에 있더라도 특정 패턴이나 무적 상태 등으로 인해 인식이 되지 않으면 바로 막타만 사용되어 버려, 딜링의 72%가 날아갑니다.(의외로 막타 비중이 28%정도밖에 되지 않습니다)
★개선안 ─ 홀딩할 몬스터가 인식되지 않아도 다단히트 공격이 발동되도록 개선하면 좋겠습니다
3-3-2) 공중에 뜬 적 홀딩 시 지상으로 내려오지 않음 (심각도 ●●●◐○)
위는 2018-11-07 테스트 서버 업데이트 내역입니다. 이 업데이트로 일부 타점이 좁은 직업들과의 파티 플레이의 원활함을 위해 많은 캐릭터들의 홀딩 스킬들은 사용 시 몬스터를 지상으로 끌고 내려오는 기능이 추가되었지만, 소환사는 당시에 누락된 것으로 생각됩니다. 공중에 뜬 상태로 홀딩되면 본인의 스킬이 닿지 않는다든지, 파티 플레이 시 파티원들의 공격이 닿지 않는 등 불편한 점이 많으므로 개선해 주셨으면 좋겠습니다.
★개선안 ─ 공중에서 홀딩된 몬스터는 지상으로 이동시키는 기능 추가
3-4) 여러 스킬에 분산된 소환수 보호 효과 (심각도 ●●●●◐ / 개선,실현 가능성(예상) ◐○○○○)
3-4-1) 헤일롬과 기다려에 분산된 소환수 무적 효과
소환사는 소환수들의 딜이 전체 딜의 많은 부분을 차지하기 때문에 소환수를 죽지 않게 관리하는 것이 필수입니다. 그런데 구시대 캐릭답게 이 관리법이 아주 불편하고 불친절하게 설계되어 있습니다. 사실상은 따지고 보면 최초의 소환수 이용 캐릭이라 상태이상 면역이나 방어력 효과 등을 애초에 염두에 두고 출시한 캐릭터가 아니기 때문에 기존 스킬들에 억지로 유틸 기능을 얼기설기 붙여 놓은 것이라고 생각됩니다.
소환수를 공격 금지 시키면 무적이 되는 효과가 무려 60레벨에 배우는 액티브 스킬에 종속되어 있습니다. 소환수를 사용하는 다른 캐릭터와 비교하자면 다음과 같습니다.
* 메카닉 - 소환수인 로봇은 바로바로 터뜨리는 용도로 사용되므로 상태이상이나 소환수 사망의 위험이 적음
* 디멘션워커 - 소환수인 니알리는 2각패시브로 방어력이 200% 증가하며, 티타임을 사용하면 상태이상이 해제되는 기능이 있음
* 사령술사 - 소환수인 니콜라스는 복종하는 사령-수호 태세로 변경 시 상태이상이 해제되는 기능이 있음
* 카오스 - 소환수가 무적(최근 스킬트리에서 소환수의 딜링은 의미가 없어 그다지 부각되는 장점은 아닌 것으로 보임)
눈치 채셨겠지만, 다른 캐릭터들은 소환수를 제어하는 공격 금지 기능의 액티브스킬에 '무적'과 '상태이상 면역'이 같이 들어가 있습니다. 이 내용은 아래의 항목과 이어집니다.
3-4-2) 다크문과 월영, 채찍질(TP)에 분산된 소환수 보호 효과
* 다크문 : 소환되어 있는 동안 모든 소환수에게 상태이상 면역 기능 부여, 소환수의 피해 흡수(고정량)
* 월영 : 스킬을 사용하면 장판을 소환하여 이 장판 범위 내의 적에게는 직접 타격을 하고, 장판 범위 내의 소환수에게는 '월영'을 전이시킵니다. 월영이 전이된 소환수가 적을 타격하면 다크문의 체력을 회복합니다.
* 채찍질 강화(TP) : 타격된 소환수에게 상태이상 면역 기능을 부여합니다(TP 1레벨당 1초 증가)
놀랍게도 소환수 보호 효과가 5개의 스킬에 분산되어 있습니다.
정리하자면, 소환수의 HP를 보호하는 소환수(다크문) + 소환수의 HP를 보호하는 소환수의 HP를 회복시켜주는 스킬(월영) + 소환수에게 상태이상 면역을 부여하는 스킬(채찍질+다크문) + 액티브 공격 금지 스킬에 무적 기능 부여(헤일롬+기다려)
이렇게 남들은 1개의 공격금지 스킬로 무적과 상태이상 해제 기능을 모두 컨트롤할 수 있는데, 소환사는 5개의 스킬을 돌리면서 소환수 체력을 관리해야 하는 것입니다. 이것은 위에서도 언급했다시피, 구시대 캐릭인 소환사의 문제점을 임시방편으로 해결하기 위해 다른 캐릭터들은 패시브로 갖고 있는 여러 가지 유틸을 때워막기식으로 억지로 붙여놓은 것에 지나지 않습니다. 5개 스킬에 분산된 소환수 보호 효과들은 1~2개의 스킬로 통폐합하고, 남은 자리에는 다른 딜링 스킬을 새로 만들어 주는 것이 맞다고 봅니다.
★개선안 ─ 헤일롬에 종속된 "기다려 사용 시 무적 효과" 패시브화, 헤일롬에 공격 또는 공격 보조 기능 부여, 다크문 HP삭제 및 지속시간 무제한으로 변경, 다크문 고정 피해 흡수 기능 → 소환수에게 %단위 방어력을 부여하는 기능 추가 및 상태이상 면역 기능 패시브화, 월영에 있는 '다크문 체력 회복' 기능 삭제
이렇게라도 ★소환수 관리가 조금 더 편해질 수 있도록 만들어 주시면 좋겠습니다.
위 개선안의 의도는 아래와 같습니다.
-헤일롬의 경우, 시너지로서가 아닌 솔플에서는 ‘기다려 사용 시 무적’ 효과 하나만을 위해 소환한다고 봐도 무방합니다. 이러한 효과가 무려 sp도 600을 요구하는 60제스킬을 대가로 한다는 것은, 아무리 봐도 헤일롬 소환 자체의 메리트가 너무 떨어진다는 것입니다. 해당 효과를 패시브화하고 헤일롬에게는 미약하게나마 공격 기능이나 다른 보조 기능(소환수 공격 쿨타임 감소라든지)을 추가해야 한다고 생각합니다.
-다크문의 경우도 마찬가지로, sp대비 스킬의 효과가 그렇게 크다고 생각되지 않습니다. 딜링에 직접적으로 관여하는 스킬도 아니고, 폭발 데미지는 유니크 탈리스만을 껴야만 쓸모가 있으며, 오로지 소환수 보호만에 특화된 스킬인데 당당히 70제 스킬칸을 차지하고 있으며 유의미한 소환수 보호 효과를 보려면 어느 정도 sp를 투자해야 되는, 말 그대로 계륵같은 스킬입니다. 갈수록 어려워지는 던전의 패턴에 나 하나 살기도 바쁜데, 회복수단이 극히 제한적인 다크문의 hp까지 관리해야 되는 것은 캐릭터의 난이도를 높일 뿐만 아니라 캐릭터가 불친절하게 설계되었다고 느끼기까지 이릅니다.
-월영의 경우, 다크문이 위와 같이 개선된다면 더 이상 소환수의 hp를 보호하는 소환수(다크문)의 hp를 회복시키는 이러한 이상한 매커니즘은 필요가 없으므로 단순한 딜링 스킬로 바꾸는 것입니다.
제 머릿속에서 나온 개선안은 이 정도이지만, 개발진 분들이 소환사의 문제점을 제대로 인식하셨다면 분명 더 좋은 아이디어가 나올 수 있을 것이라 생각합니다.
+사실 저는 글을 쓰면서도 이렇게 큰 대역변 수준의 개선을 하나의 직업이 한 번만에 받을 수 없다는 것은 염두에 두고 있습니다. 해당 개선안이 실현 불가능하다면 2-2-2)의 다크문 개선안이라도 수용되었으면 좋겠습니다.
3-5) 소환사가 컨트롤할 수 없는 스킬들(기다려와 무관하게 무조건 발동되는 스킬들) - (심각도 ●●●●●)
소환사가 반사 패턴이나 공격하면 안 되는 패턴에 취약해지게 만드는 스킬들로, 일단 소환이 된 상태라면 이게 발동되는 것을 절대절대 막을 수 없습니다. 이걸 컨트롤할 수 있는 기능이 없다는 게 정말 안타까울 따름입니다.
3-5-1) 루이즈 - 아이스 니들 생성
아이스 니들을 생성할 때 한 번 데미지를 입히고, 아이스 니들 오브젝트가 남아있는 도중에 최대 5회까지 피해를 입힙니다. 문제는 기다려를 써 놔도 이 생성되어 있는 아이스 니들 오브젝트는 공격 판정이 없어지지 않습니다. 이시스의 마법의 룬 패턴 때 하필 루이즈가 깔아 놓은 아이스 니들이 생성된 위치에 룬이 생성되어 바로 터져버려 죽었던 기억이 있습니다. 내가 원해서 쓴 스킬이 아닌데 이것 때문에 피해를 보는 일이 있다는 것입니다.
★개선안 ─ 기다려 사용 시 아이스 니들의 공격 판정이 사라지도록 변경, 또는 아이스 니들의 오브젝트 잔존 지속 데미지를 없애고 생성될 때의 데미지에 통합
3-5-2) 루이즈 - 사라지거나 죽을 때 메테오 소환
이건 정말 왜 있는지 모르겠는 기능입니다. 루이즈는 계약 소환수라 지속 시간이 무한인데, 사라질 일은 소환 해제를 하지 않는 이상 없는 것이나 다름없고, 죽는 경우는 레이드 등에서 엄청 아픈 패턴에 맞아서 죽는 경우 뿐일텐데, 이런 경우는 소환사 본인도 죽는 경우가 많다 보니, 이 메테오가 도움이 되는 경우는 아예 없다고 보시면 됩니다. 일부러 이 메테오를 쓰려고 소환해제를 누르는 사람은 없을 테고, 사실 루이즈가 지속시간 무제한이라 부각되지 않는 것이지, 이와 비슷하게 소환 해제될 때 패턴이 발동하는 카시야스와 비교하면 컨트롤이 안 되는 패턴은 시급하게 개선이 되어야 하는 것이 맞습니다. 이를테면, 다음과 같은 상황을 가정해 볼 수 있습니다. 즉사패턴이 발동되어 루이즈는 죽고 소환사는 극적으로 살아남았다고 합시다. 이 때 곧바로 반사패턴이 발동되면 루이즈가 죽으면서 소환하는 메테오 때문에 소환사는 살 수 있었음에도 반사 데미지에 맞고 죽어버리는 상황이 있을 수 있다는 것입니다.
★개선안 ─ 루이즈 소환 해제 시 발동되는 메테오 패턴이 기다려를 써 놓은 상태에서는 발동되지 않거나 공격판정이 사라지도록 변경, 또는 ON/OFF 기능 추가
3-5-3) 카시야스 - 사라지거나 죽을 때 필살검 지옥도 발동
카시야스가 죽거나 지속시간이 다 되면, 기다려를 써 놨는지의 여부에 상관없이 카시야스가 서 있던 위치에 검이 약 3초동안 지속적으로 떨어집니다. 공격하면 안 되는 패턴 때 이것이 발동되면 소환사는 3초동안 아무 것도 할 수 없습니다. 이걸 방지하려면 카시야스가 죽는 타이밍을 계산해서 미리 다른 쪽으로 옮겨 놓거나 멀찍이서 소환해제를 하는 수밖에 없습니다. 루크 레이드 초창기 시절, 부폰의 반사 레이저가 나올 때 지옥도가 발동되어 전멸했던 기억이 있습니다. 특히나 카시야스는 지속시간이 정해진 각성기이므로 이러한 문제점이 더욱 크게 드러나는 편입니다. 루이즈의 경우와 마찬가지로, 내가 원하지 않는 때에 무조건적으로 발동이 되어 내가 피해를 보는 상황이 있다는 것입니다. 이러한 사태를 방지하려면 해당 패턴을 모두 숙지하고 있어야 하거나, 그런 패턴이 나오기 전에 잡을 수 있는 스펙을 갖추어야 한다는 것인데, 아시다시피 이러한 조치는 올바른 해결책이라고 부를 수 없습니다.
★개선안 ─ 카시야스 소환 해제 시 발동되는 지옥도 패턴이 기다려를 써 놓은 상태에서는 발동되지 않거나 공격판정이 사라지도록 변경, 또는 ON/OFF 기능 추가
3-5-4) 카시야스 - 소환될 때 광역 강제 다운 판정 발생,
라모스 - 소환될 때/소환해제될 때 광역 데미지 발생
이 또한 기다려를 써 놨어도 강제적으로 발생하는 공격 판정들입니다. 극딜을 준비하기 위해 미리 각성기를 소환해 놨는데, 이 타이밍에 공격하면 안 되는 패턴(핀드워의 초월행성의 속성 맞추기, 레스테의 칼 색깔 맞추기 등)이 발동하면 속수무책으로 피해를 봐야만 한다는 것입니다. 각성기라는 것을 강조하려는 의도였는지 소환될 때와 소환해제될 때 데미지를 줌으로써 뭔가 대단한 소환수라는 것을 암시하려는 컨셉적인 요소인 것 같은데... 실상은 원활한 플레이에 방해만 될 뿐입니다. 저 데미지가 없어도 소환사의 딜링에 아무런 영향을 끼치지 않습니다.
★개선안 ─ 기다려 사용시 해당 패턴이 발동되지 않거나 공격판정이 사라지도록 변경, 또는 소환시/소환해제시 나타나는 공격 판정 삭제, 또는 일부 패턴 데미지에 통합
+기다려 사용 시 공격판정이 삭제되는 스킬로는 ‘저.놈 잡아라’가 있습니다. 즉, 구조 자체를 건드리지 않아도 비교적 쉽게 개선될 여지가 있다는 것입니다.
+쓰다 보니까 생각났는데, ★진각성 패시브로 채찍질에 추가된 지속 데미지 옵션도 기다려 사용시 공격판정이 사라지도록 개선되었으면 합니다.
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4. 기타 문제점
4-1) 하급정령 소환, 헤일롬 등 추가 조작 패턴이 없는 소환수 이외에, 추가 조작 패턴이 있는 소환수를 소환하면 따로 쿨타임 알리미 등록을 하지 않았는데도 쿨타임 알림이 표시됩니다. 사소한 사항일 수 있지만, 일반적으로 소환사 유저는 소환 지속시간이 소환 쿨타임보다 현저하게 긴 소환수들을 소환하면서 소환 쿨타임까지 신경쓰지는 않기 때문에, 각성기를 제외한 소환수 스킬들은 쿨타임 알리미에서 소환 쿨타임이 표시되지 않도록 하면 좋겠습니다.
+이것과 연관되어 보이는 버그가 있는데, 라모스의 지속시간이 다 되어 다시 소환하면 가끔씩 쿨타임 알리미가 두 개로 보이는 현상이 있습니다. 이 또한 수정 바랍니다.

4-2)에테르나의 그로기 유도 패턴의 이펙트의 혼동 가능성

해당 영상의 주인은 '히카리타마' 님이십니다. 출처 - https://www.youtube.com/watch?v=osfk5_6U5yY
에테르나에서 보스몹들의 그로기를 유도하는 패턴에서, 보스들이 느낌표를 띄웁니다.
그런데 이 이펙트가 산도르의 프로텍션 오라에서 나타나는 느낌표와 똑같다는 점이 문제입니다.

뿐만 아니라 스트리트파이터의 도발 오라 이펙트와도 똑같습니다.

이로 인해 실제 그로기인지 아닌지의 판단 여부에 혼동을 줄 수 있을거라 생각됩니다.
도발이나 산도르의 이펙트를 바꿔 주시든, 에테르나 보스들의 이펙트를 바꿔 주시든, 캐릭터와 몬스터의 이펙트를 구별할 수 있도록 만들어 주셔야 할 것 같습니다.
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5. 버그
5-1) 루이즈 탈리스만
소환사 유저들에게는 은근히 많이 알려져 있지만,
그외의 유저에게는, 심지어 개발자 분들께는 의외로 많이 안 알려진 것으로 생각되는 버그로, 유니크 탈리스만과 레어 탈리스만의 딜 차이가 약1%남짓밖에 나지 않는 버그입니다.(성흔 탈리스만 기준) 이는 유니크 탈리스만의 효과로 인해 본래 '메테오 스트라이크'의 공격력이 일부 소실되기 때문입니다.
루이즈 언니 스킬의 탈리스만인 '대마법사 루이즈'는, 루이즈의 추가 조작 패턴인 '메테오 스트라이크''만' 강화해 주는 탈리스만입니다. 루이즈의 방생딜 자체에는 아무런 강화효과가 없다는 것이지요. 물론, 루이즈에게 상시 슈퍼아머를 부여해주는 기능이 있어 간접적으로나마 루이즈의 지속딜링 능력 상승에 기여하는 점이 있긴 합니다만, 이는 레어 탈리스만에도 동일하게 붙어 있는 기능입니다.
레어 탈리스만의 효과는 메테오 스트라이크 자체 공격력만 강화해 주는 것이고,
유니크 탈리스만의 효과는 메테오 스트라이크의 공격 매커니즘을 바꾸면서 강화해주는 것입니다.
(아래의 계산은 마계대전 탈리스만 기준으로 이루어졌습니다. 아래쪽에 그림으로 된 요약 있습니다)
분홍색 = 탈리스만 효과로 인해 증가하는 데미지(룬 효과 제외)
초록색 = 본래 데미지 (주황색 = 본래 충돌 데미지, 빨간색 = 본래 폭발 데미지)
파란색 = 버그로 인해 잘못 인식된 데미지
마계대전 유니크 탈리스만의 효과로 인해 증가하는 증가량을 탈리스만의 표기대로 계산해보면,
(0.14×10)×1.1=1.54로, 메테오 스트라이크의 공격력이 54%증가해야 합니다.
그런데 실제로 증가하는 수치를 보면,
본래 데미지: 충돌공격력 4628+ 폭발공격력 18509 = 23137
탈리스만 착용 후 데미지: 2957×10=29570으로,
29570÷23137=약 1.278로 실제로 27.8%정도밖에 증가하지 않습니다.
참고로 레어 탈리스만 착용시에는 표기된 그대로 30%만큼 정확하게 증가합니다.
왜 이런 현상이 일어나는지에 대해서는, 주로 '충돌 공격력'이 일부 소실되었기 때문이라고 설명합니다.
메테오 스트라이크의 설명을 보면 충돌 공격력과 폭발 공격력으로 나누어져 있는데,
유니크 탈리스만을 끼면 충돌 공격력 자체가 -%로 표시되며 사라집니다.
이렇게 사라진 표기가 폭발 공격력으로 그대로 합쳐진 것이었다면 별 문제가 없었겠지만
사실은 충돌 공격력의 약 1/7 만 반영되어 합산되어 있습니다.
이를 도출한 과정은 아래와 같습니다.
탈리스만의 표기대로 계산하면, 룬의 효과를 제외하면 메테오 스트라이크의 공격력은 23137에서 86%감소하여 3239.18이 되어야 한다. 그러나 실제로는 2684로 표기되어 있다.
이 값은 탈리스만을 착용하지 않은 상태의 메테오 스트라이크의 계수여야 하는 "어떤 값"에서 0.14배를 한 값이므로 역으로 2684×(100/14)=약 19171.4가 된다. 탈리스만이 없는 상태에서 메테오 스트라이크가 가져야 할 공격력인 "어떤 값"은 해당 유니크 탈리스만이 19171.4로 인식한다는 결론이 나온다. 이 값은 탈리스만을 착용하지 않은 상태의 (폭발 공격력)+(충돌공격력의 약 1/7)이다. 또는 탈리스만을 착용하지 않은 상태의 메테오 스트라이크 본래 데미지의 82.8%에 해당하는 값이다. 탈리스만의 어떤 부분에도 이렇게 본 데미지의 일부가 소실된다는 설명이 적혀 있지 않다.
요약설명
아래는 계산할 때 사용된 값들의 증거자료인 스크린샷

(탈리스만 없는 상태의 데미지. 충돌공격력 4628+폭발공격력 18509 = 23137)

(탈리스만은 끼고, 룬은 끼지 않은 상태의 데미지. 충돌 공격력은 삭제되었다. 탈리스만의 표기상으로는, 충돌 공격력과 폭발 공격력이 합쳐서 감소하여 3239로 표기되는 게 맞으나 실제로는 2684로 로 표기됨)

(탈리스만과 룬 모두 착용한 상태의 데미지. 계산상으로는 3563으로 표기되어야 하지만 실제로는 2957로 표기되어 있다)
이렇듯, 탈리스만의 표기와 실제 증가량이 일치하지 않습니다. 이는 카펠라의 성흔 탈리스만에서도 마찬가지입니다. 이는 명백히 탈리스만의 성능 면에 영향을 끼치는 버그입니다. 마계대전이 출시할 때부터 있던 버그인데, 이 버그에 관해 개발진 분들이 의도된 것인지, 버그인지 명확히 밝혀주신 적이 없었고 워낙 오랫동안 수정된 적이 없어서 이 탈리스만은 함정이라고 자연스럽게 생각하게 되기에 이르렀습니다.
지속딜 상위권인 루이즈에게 방생딜 증가량 없이도 슈퍼아머를 달아 주는 탈리스만은 충분히 매력적인 탈리스만이라 생각합니다. 그러나 버그 때문에 유니크 탈리스만은 레어 탈리스만급의 취급을 당하고 있는 상황이라, 이를 온전히 활용하기에 어려움이 있습니다. 운빨로밖에 못 따는 유니크 탈리스만을 힘들여서 땄어도, 레어 탈리스만과 딜적으로 차이가 없는 상황이라는 것입니다. 유틸 요소만 제공하는 탈리스만이라는 설명도 없습니다. 빠른 시일 내 수정을 바랍니다.
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5-2) 일부 소환수의 추가 조작 패턴 사용시 반대로 사용
이건 움짤로 준비했는데 이 긴 글에서 용량 큰 움짤을 더 추가했다간 오류가 더 날지도 몰라서 글 링크로 대체하겠습니다. 요약하자면, 소환수의 커맨드를 '앞 방향키와 뒷 방향키가 모두 들어가는 커맨드'(예를 들면 ←↑→+Z)로 설정해 놓고 커맨드로 해당 소환수의 추가 조작 패턴을 사용하면, 꽤 높은 확률로 해당 소환수가 소환사의 반대편으로 스킬을 사용하는 버그입니다.
http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?mode=view&no=2444901&job=3&grow_type=2
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긴 글 읽어 주시느라 수고 많으셨습니다.
요약 및 결론, 소환사 밸런스 패치 담당 개발진 분들께 드리고 싶은 말씀입니다.
소환사의 문제점
시스템적 문제점
1) 던전 입장시마다 눌러줘야 하는 버튼이 최소 13개나 된다. 개선안)지배의 고리 사용 시 등록된 모든 소환수가 한꺼번에 소환되도록 변경
2) 일부 스킬(저.놈잡아라, 다크문)은 이펙트 투명도에 영향을 받지 않아야 한다. 또는 소환수 이펙트를 스킬 이펙트와 별개로 조정할 수 있도록 개선되어야 한다. 다크문은 지속시간과 잔여HP를 알 수 있게 하는 UI를 추가해 주면 좋겠다. 추가로 장비 옵션의 이펙트와 스킬 이펙트를 따로 설정할 수 있도록 개선되면 좋겠다.
→ 사실이 아닌 내용으로 판명되어 삭제3) 소환사는 쿨타임 감소/쿨타임 회복 속도 증가 관련 옵션을 온전히 활용하지 못한다. 현재는 소환 쿨타임만 영향을 받는데, 소환수 자체 공격의 쿨타임 또는 추가 조작 패턴의 쿨타임이 영향을 받도록 하지 않으면 잠재적으로 문제가 생길 수 있다.
스킬 자체의 문제점
1)저.놈 잡아라
-타격범위가 너무 좁고 선딜레이가 은근히 길어 원하는 적에게 정확히 맞추기가 어렵다. 또한 홍옥의 저주와 같이 많은 몹이 몰려 있는 곳에서 사용하면 누구에게 붙어 있는지 식별하기 어렵다. 몬스터의 키에 따라 표식이 보이는 높이가 제각각이다. 개선안)디멘션 워커의 크로울링 미스트처럼 개편하여, 선딜레이를 줄이고 타격범위 근처의 가장 등급이 높은 적에게 붙는 것으로 개선, 저잡이 붙어 있는 적의 초상화를 별도의 UI로 표시
-시체 공놀이 문제 : 저.놈 잡아라가 붙어 있는 적은 죽을 때까지 때리는 게 아니라 표식이 사라질 때까지 때린다. 때문에 hp가 0이 된 적이라도 계속 때리며 딜을 낭비하게 되는 경우가 있다. 개선안)hp가 0이 된 적에게는 표식이 사라지게 변경, 또는 hp가 0이 된 적은 소환수가 공격하지 않도록 변경, 또는 소환수 공격의 띄우는 힘 감소, 또는 저.놈 잡아라 표식을 회수(ON/OFF)할 수 있도록 변경
2)매스 텔레포트 : 아우쿠소를 움직이기 위해 주로 사용되는데 10초 쿨타임이 은근히 길게 느껴진다. 개선안)쿨타임 감소
3)식락
-인식 범위 내에 적이 없거나, 특정 패턴으로 인해 무적이 되어 인식되지 않는 경우 스킬 데미지의 72%비중을 차지하는 다단히트 공격이 증발하고 막타만 사용됨. 개선안)적이 없더라도 처음부터 끝까지 시전되도록 변경
-공중에서 홀딩되면 그 자리에서 내려오지 않음. 많은 직업이 약 3년전에 개선받은 사항이나 소환사는 누락됨. 개선안)공중에 뜬 적을 홀딩시 지상으로 이동시키는 기능 추가
4)여러 스킬에 분산된 소환수 보호 효과
소환수를 보호하는 역할의 스킬이 무려 5개 스킬(다크문,월영,채찍질(TP),헤일롬,기다려)에 나뉘어져 있음.(이는 소환사가 구조개선을 기존 스킬의 개선이 아닌 각성의 추가로 받았기 때문이라고 생각됨.) 캐릭터를 운용함에 있어 번잡하고 불친절하게 설계되었다는 느낌이 강함. 개선안)헤일롬의 기다려 사용시 무적효과를 패시브 효과로 이관, 헤일롬에게 공격기능 또는 공격 보조 기능 부여, 다크문 hp삭제 및 지속시간 무제한으로 변경, 다크문과 TP채찍질의 상태이상 면역 기능을 패시브 효과로 이관, 다크문의 고정 피해 흡수 기능에 더해 소환수에게 %단위 방어력을 추가로 제공하는 기능 추가, 월영의 다크문 체력 회복 기능 삭제
5)소환사가 원하지 않을 때 발동되는 강제 공격 판정
루이즈의 아이스 니들 잔존 공격판정, 루이즈가 사라질 때 나오는 메테오, 카시야스 소환시 데미지 없는 다운 판정의 충격파, 카시야스 소환 해제시 발동되는 지옥도, 라모스 소환시/소환 해제시 나오는 충격파 - 이 6개는 모두 소환사가 원하지 않을 때에도 강제로 발동되는, 기다려를 써 놔도, 소환 해제를 해도 발동되는 것을 절대 절대 막을 수 없는 패턴들이다. 이러한 강제로 데미지를 입히는 패턴으로 인해 다양한 상황에서 피해를 본다.(루크 시절 부폰의 반사 레이저, 핀드워 초월행성, 레스테의 칼 색 맞추기 등) 개선안)해당 패턴들이 모두 기다려 상태에서는 발동되지 않거나 데미지를 입히는 판정이 사라지도록 변경. 또는 해당 데미지를 삭제하고 해당 소환수의 일부 패턴 공격력에 합산
기타 문제점
1)쿨타임 알리미 등록을 해 놓지 않았음에도, 추가 조작 패턴이 있는 소환수들을 소환할 때 쿨타임 알리미가 뜬다. 소환을 한 횟수만큼 뜨기 때문에 알림창이 번잡해진다. 개선안)소환 쿨타임은 안 떠도 상관없으므로 쿨타임 알리미에서 삭제
라모스의 지속시간이 다 되어 사라진 후, 쿨타임이 돌아 다시 소환하면 쿨타임 알리미에 라모스가 2개로 보이는 버그가 있음
2)에테르나에서 보스의 패턴으로 나오는 이펙트가 소환사의 산도르, 스트리트파이터의 도발 이펙트와 유사한 것을 넘어 완전 똑같아서 혼동의 여지가 있음. 캐릭터나 몹 둘 중 하나는 다르게 바꾸어야 함.
버그
-루이즈 언니의 유니크 탈리스만은, 본래 데미지의 86%를 감소시키고 다단히트를 9회 늘려주는 효과인데, 본래 데미지를 17.14% 감소시킨 뒤 거기서 또 86%를 감소시키는 버그가 있다. 이 때문에 실제 데미지는 표기된 대로의 기대 데미지보다 훨씬 낮으며, 딜구조 변경을 제외하고 딜 자체만 본다면 레어 탈리스만과의 차이가 없다고 할 수준이다. 마계대전 출시 때부터 있던 버그인데 개발자들의 의도인지 버그인지 공식적으로 명시된 바가 없다.
-소환수를 커맨드로 사용할 때 앞방향키와 뒷방향키가 모두 들어가는 커맨드로 설정해 놓으면, 추가 조작 패턴을 사용할 때 일정 확률로 해당 소환수가 소환사의 정반대편으로 스킬을 사용하는 버그가 있다.
아래 링크에서 움짤참고
http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?p=web&mode=view&no=2444901&job=3&grow_type=2
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요약 끝입니다.
요약만 보셔도 느끼셨겠지만, 상황설명 등 제외하고 문제점과 개선안만을 적었는데도 이렇게나 많습니다. 그만큼 소환사는 오래전부터 목소리가 작은 직업이었고, 진각성 패치에서조차 데미지 조정밖에 받지 못했을 정도로(그나마도 사실상 하향이었던) 개발진 분들께 목소리가 닿지 않던 직업이었습니다. 이토록 오랫동안 개선을 못 받아 왔기에 이렇게나 많은 개선안이 쌓인 것이라 생각합니다. 언젠가는 한번 리뉴얼 수준으로 싹 구조를 갈아엎어야 마땅할 정도로 수많은 문제점들이 존재합니다. 그러나 여러 가지 사정과 얽히고설킨 게임 시스템 때문에 당장은 불가능할 것이라는 것은 알고 있습니다.
그럼에도 불구하고 이 글을 통해, 이 캐릭터의 문제점이 어떤 것인지를 정확히 인식하고 꾸준히 개선안을 연구하게 되는 계기가 되었으면 합니다. 6월부터 시작될 밸런스 패치에 아무쪼록 긍정적으로 받아들여질 수 있기를 바라겠습니다. 긴 글 읽어 주셔서 다시 한 번 감사드립니다.
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