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[공통] 던파에서의 죽음과 코인의 개념은 재정의가 필요해요! (71)

20.8.31 오후 6:39 첫 글 작성 완료

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(캐스트 글로 등록 예정입니다!)

 

 

안녕하세요!글은 잘 못 쓰지만,

19기 캐스터, 느니라고 합니다!

이 캐스트가 19기 캐스터로서의 마지막 캐스트며, 마지막 캐스트인 만큼 조금 가벼운 글을 써볼까 합니다.

 

 

* 이 캐스트는 던파 스토리에 대한 내용을 일부 포함하고 있습니다. *

 

저의 글을 읽는 여러분들은 모두 모험가이실 겁니다.

던전앤파이터라는 게임 속, 세계관 속 존재하는 모험가분들이시죠!

그렇다면 여러분들은 모험을 하시다가, 캐릭터로 죽음을 경험해 보신 적 있나요?

그리고 만약 죽어보셨다면, 혹시 코인을 써서 살아나보신 적 있나요?

 

저는 이러한 이야기들로 이번 캐스트를 작성해 볼까 합니다.

던파에서의 죽음은 무엇일까? 그리고, 던파에서의 코인은 무엇일까?

라는 이야기들에 관해서입니다.

 

 

 

저의 캐스트를 위해 아픔을 감당해 준 제 캐릭터에게 이 자리를 통해 미안함을 전합니다 ㅠ

 

 

 

 

 

0. 죽음? KO?

 

혹시 여러분들, 이 사실을 알고 계시나요?

 

 

 

 

던전에서 체력이 0이 되면, 시스템에서는 "죽었다"라는 표현으로 표기됩니다.

 

 

 

이렇게요!

 


결장에서 빨리 패배하려고 몸 약한 솬사로 들어갔더니 시즈키 연습 상대가 솬사라 져주는 데 한참 걸렸습니다...

 

그러나 결투장에서 할 수 있는, 결투에서 체력이 0이 될 경우, 시스템에서는 "KO"라는 표현을 사용합니다.

 

 

 

즉, 이러한 부분으로 볼 때 던파는 죽음과 KO를 나눠뒀다는 점을 알 수 있는데요.

(사실 결투장에서 서로 실력 확인을 위한 결투를 하려고 갔는데 목숨 잃는 게 더 문제긴 하지만요 ㅎ)

 

이러한 부분에서 알 수 있는 것은,

'KO' 상태가 되었을 때는 시간이 지나서든, 치료를 받아서든 다시 회복할 수 있고,

'죽음' 상태가 되었을 때는 코인을 사용하여 다시 부활할 수 있다는 점입니다.

 

물론, 결투장에서 KO상태가 됐는데 코인 써서 살아나면 개판 싸움이 될 거고 결판이 안 날 테니 막는 게 당연하겠지만요...!;

 

 

 

 

 

1. 코인은 무슨 역할인가?

 

그렇다면 이 '죽음' 상태를 되살릴 수 있는 코인은 어디서 유례된 것일까요?

현재까지도 추측밖에 남아있지 않지만, 가장 유력한 설은

"던파는 오락 게임의 감성을 살리기 위해, 다시 시도할 수 있는 장치를 '코인'으로 명명하였다."

라는 추측이 가장 유력한 주장으로 나타납니다.

 

물론 현재의 던파에 와서는, 코인의 사용처가 실수 만회가 아닌 스킬 쿨타임 초기화의 방식을 쓰이고 있다는 것이 아쉽긴 합니다만...

아무튼 결론적으로, 죽은 상태를 되살려준다는 것은 과거부터 바뀌지 않았죠.

 

그렇다면 저희는 이쯤에서 하나의 의문을 제기할 수 있습니다.

 

 

 

 

 

2. NPC들은 왜?

 

 

 

사진의 NPC가 누군지 아시나요?

던전앤파이터 메인 퀘스트인 시나리오 퀘스트를 진행하다보면 만날 수 있는 NPC, 하급기사 레니입니다.

던파에서의 시나리오 퀘스트라하면, 그 던파의 스토리를 알려주는 하나의 방식으로, 반대로 말하면 던파의 배경과 게임 스토리를 담고 있습니다. 즉, 시나리오 퀘스트는 정식 스토리라는 이야기지요.

그리고 이 NPC, 하급기사 레니는 시나리오 퀘스트 진행 중 사도 로터스에게 죽음을 맞이합니다.

 

 

 

비슷하게, 아젤리아 로트 또한 마찬가지입니다. 

이 NPC또한 정말로 죽은 게 맞냐는 많은 추측이 많지만, 아무튼 보여진 스토리로는 죽었다는 내용을 시나리오에서 보여주고 있지요.

 

 

그러나 저희는, "죽은 자"를 다시 살려주는 아이템, 바로 코인을 이용하여 이 NPC 둘을 살릴 수 없었습니다.

도대체 왜일까요?

왜 코인이라는 아이템은 모험가에게만 사용이 가능하며, NPC들에게는 사용이 불가한가?

 

어떻게 보면 굉장히 간단히 넘길 수 있는 의문이지만, 어떻게 보면 굉장히 모순되는 점이기도 합니다.

당장 던파 파티플레이에서도, 파티원을 위해 대신 코인을 사용하여 파티원을 부활시켜줄 수 있는데,

NPC들만에게는 적용되지 않는 시스템이니까요.

 

그러한 사유 때문에 저희는 원치 않는 스토리를 받아들여야했으며, 그들의 죽음을 지켜볼 수 밖에 없었습니다.

 

 

 

3. 정말 죽은 건 맞을까?

 

잠시, 다른 이야기를 조금 해볼까요?

다시 모험가의 이야기입니다만, 모험가는 모험 중 언제든 죽을 수 있습니다.

 

 

 

실제로 인포창을 열어서, HP에 마우스를 올려다대면, 0이 되면 사망한다는 표현까지 정확히 사용하고 있지요.

 

그리고 실제로, 인던에서 HP가 0이 되어 사망 시, 10초의 코인 사용 유예 시간을 줍니다.

그 유예 시간내에 코인을 이용하여 부활하지 않을 경우, 모험가는 스태미너가 깎인 채 던전 클리어에 실패하고 밖으로 내쫓아집니다.

 

 

 

TMI) 스테미너가 감소하면 힘, 지능, 체력, 정신력 등의 스탯이 감소합니다!

 

그러나 여기서 알 수 있듯이, 모험가는 사실 죽지 않은 것일지도 모릅니다.

만약 코인을 사용해야만 부활할 수 있다면, 코인을 사용하지 않으면 모험가가 다시 살아나지 않는 것이 스토리랑 맞겠지만,

실제로는 유예 시간이 지나면 코인 소모없이 다시 살아날 수 있으니까요.

 

시스템 창에서는 HP가 0이 되면 죽었다는 표현을 쓰지만,

정말 죽은 게 맞는가? 라는 의문을 갖게 됩니다.

 

 

 

 

 

4. 한 GM분의 의견

 

저는 이러한 사유들에 대해 굉장히 의문을 가졌고, 이러한 사유에 대해 1:1 문의로 질문을 드려보았었습니다.

 

 

 

당시, 저의 긴 문의에 대해 답변해 주신 GM나엔시거 님께 감사를 표합니다.

 

내용을 요약하면, 

"코인은 부활이 아니라 기회같은 개념으로, 모험가들이 중간에 죽더라도 단순히 모험가분들을 돕는, 스토리와 관계 없는 일종의 시스템일 뿐"

이라는 답변을 해 주셨습니다 (이는 공식 표명이 아닌, GM 나엔시거 님의 개인 의견입니다!)

 

즉, 모험가들이 HP가 0이 되면 죽는 것은 사실이고, 이러한 것에 대해 다시 한 번 기회를 주는 것이지, 스토리와는 연관이 없다는 뜻이겠지요.

나름 저의 뜬금 없는 질문에 열심히 답변해 주신 부분에 대해선 감사드리나...,

그럼 앞서 말씀드린 코인을 안 써도 스태미너만 깎일 뿐 다시 부활한다는 점에서 약간 모순이 생기는... ㅠ 아쉬운 답변이 아니었나 싶긴 하네요.

 

 

 

5. 그래서 어떻게 하면 좋겠단 거임?

 

개인적인 의견으론, 과거 던파가 그리 큰 게임이 아니어서, 스토리도 정립 안 되고 단순 작은 모험 게임이었다면 이렇게 넘길 수 있었겠지만,

현재처럼 게임이 커지고, 게임 자체가 스토리를 가지게 되었으며, 게임 내의 특정 NPC가 죽는다는 스토리까지 갖고 있는 현재는, 코인과 죽음에 대해서 의미를 좀 더 줘야하지 않나 싶습니다.

 

 

 

그러한 해결 방법으로, 제가 내세우는 방안은 이것입니다.

 

 

 

 

 

 

 

바로 모험가의 모든 사망 표현을 혼수 표현(정신을 잃습니다)으로 바꾸는 것입니다.

이러한 변경으로 인해, 게임 내에서의 NPC 사망과, 모험가의 HP 0이 되는 상황은 전혀 다른 상황이 됩니다.

 

또한, 던전에서 체력이 0이 되어 혼수 상태에 빠진 후, 10초의 유예 기간이 지나도, 자연 회복하여 마을로 돌아왔다는 해석 또한 가능해 지니까요.

 

 

 

마찬가지로 코인 또한 사망한 NPC를 살리지 못하는 것에 대해 이상함을 느끼지 않겠지요.

왜냐면 죽은 상태를 살리는 것이 아닌, 혼수 상태를 회복시켜 주는 아이템으로 바뀔 테니까요.

 

 

 

 

그리고 코마반도 ㄹㅇ "코마(coma)할게요"가 된다고요 아 ㄹㅇㅋㅋ

 

 

 

 

 

 

그리고 마지막으로, 코인이 "죽은 자"를 살리는 '부활 기능'이 없어져야

 

 

 

https://youtu.be/PZDxec0oG-Y

동영상 영역입니다.


 

오리진 영상을 보고 대부분의 모험가 유저분들이 예측하시는 대로,

 

 

 

정말로 스토리에서는 모험가를 죽일 수 있을 테니까요.

어? 안 죽이실 거면 죄송해요 8ㅅ8

 

 

 

 

이미 게임은 커질 만큼 커졌습니다.

이 게임은 이젠 예전에 오락 감수성을 나타내는 게임이 아닌, 그 이상의 게임이 되었다고 생각합니다.

지금이라도 조금이나마 남아있는 설정 오류(?)들을 수정했으면 하는 바입니다.

 

 

 

 

 

6. 마치며.

 

사실 저는 학과 전공이 게임 프로그래밍이고, 팀 프로젝트 중 가끔 팀의 기획 팀원에게 이런 질문을 합니다.

"왜 마왕은 돈을 지속적으로 버는 건데?"

"근데 왜 용사가 던전을 휩쓸고 다니면 마왕이 직접 안 나서는 걸까? 생명의 위협을 느낄 텐데 왜 미리 위협을 제거하지 않고 쫄들을 하나하나 보내서 각개격파하게 해 주지?"

"왜 용사는 부활할 수 있는데 마왕은 부활할 수 없는 거야?"

그리고 이런 질문을 하면 제게 돌아오는 답변은 항상

"아니 게임이잖아 ㅋㅋ" 라는 답변을 듣습니다.

 

음, 이번 사례도 그런 게 아닐까 싶기도 합니다. 괜시리 제가 이런 사소한 것들에 대해, 게임적 해석을 하지 않고 너무 사실적 해석을 하지 않느냐는 것입니다.

너무 많은 사실적 해석을 하면 게임을 즐길 수 없으니, 저도 최대한 자제한다고 생각하거든요... 사실 ㅠ

대표적으로 자제한 질문이라하면,

"어떻게 점프를 그렇게 높게 해?"

"어캐 10년 동안 사냥한 캐릭이랑 방금 막 렙 찍은 캐릭이랑 템만 같으면 같은 밸류를 가질까? 노하우나 경력이란 게 있을 텐데...?"

가 있습니다(...)

 

그래서 이번 캐스트 글만큼은 꼭 적어보고 싶었네요.

여러분들은 이러한 주제에 대해 어떻게 생각하시나요?

이러한 죽음에 대한 개념은 바뀌는 게 적절하다고 생각하시는지, 아니면 제가 말한 것처럼 바뀌는 게 적절하다고 생각하시는지 궁금합니다.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

 

 

 

 

...아! 글 마무리하기 전에 잠깐만요!

 

코마반하면 여러분들이 아끼는 캐릭터가 엄청, 엄청엄청, 굉장히 아파하는 거 아시죠?

막 죽을 때 대놓고 싫다고 하는 캐릭터(헤카테)도 있고, "이런 건 싫은데..."

플레이어 입장에선 다 계획이지만, 캐릭터 입장에선 그러한 사실을 부정하고 싶어하는 캐릭터(패스파인더)도 있어요! "계산 미스인가"

최대한 자제하자구요, 여러분들이 그 캐릭터들을 아낀다면요!! (?)

 

???: 너나 잘해

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  • Lv115
  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 COREPIC

    모험단Lv.49 느니

오던 19회
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