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!!!본문에 들어가기에 앞서!!!
이 글은 던파 게임의 전체적인 숙련도가 높으신 소위 금손, 고수분들이나
이미 여격투가 이해도가 높으신 분들께는 큰 도움이 안될 것을 말씀드립니다.
그리고 PC 환경에서 작성되어 모바일 환경에서는 열람이 불편할 수 있음을 알려드립니다.
안녕하세요, 여격투가를 사랑하는 유저 염버니라고 합니다.
이번에 여격투가 진각성 업데이트로 여격투가 캐릭터를 육성해보시는 분들이 계실거라 생각해요.
이미 캐릭터 이해도나, 던파 자체에 대한 숙련도가 높으셔서 팁이 필요 없으신 분들이 많으시겠지만,
여격투가 육성을 아예 경험하지 못해봤고 이번 패치로 유입되는 유저분들께 도움 될 수 있으면 좋겠다는 생각으로 작성해봤습니다.
다른 분들이 각 직업별로 적어주시는 팁글과 중복되는 내용이 있을 수 있으니 그 점은 양해 부탁드리구요.
이러한 글을 커뮤니티에 작성하는 것이 처음이기도 하고
저 본인이 주력으로 플레이하는 모든 캐릭터에 높은 수준의 증폭과 극마부를 할만큼 노력을 쏟거나,
정말 캐릭터 숙련도가 높아 손이 고강인... 그런 유저가 아니라서;;
어떻게 읽어주실 지 걱정이지만 아무쪼록 잘 읽어주시고 피드백도 주시면 감사하겠습니다!
각 직업별 세세한 운용법이나 설명이라기 보다는
입문자 입장에서의 가이드나 무심코 스킬 툴팁을 읽지 않아 지나칠 수 있는 부분,
플레이 하면서 얻게 된 가벼운 노하우 같은 팁들을 준비했습니다.
또한, 진각성 변화점에 대한 심층적 분석과 업데이트의 호불호에 대해서는 다루고 있지 않으니
이 점은 양해부탁드립니다.
#. 공통
#. 진: 넨마스터
#. 진: 스트라이커
2. 본 크러셔 후속 연계 (로본로 아님!)
#. 진: 스트리트파이터
#. 진: 그래플러
#. 공통

- 훔쳐배우기 퀘스트가 시즈키의 과제를 완수하는 것으로 바뀌었다 -
pvp 컨텐츠인 결투장에 진입할 수 있는 50레벨을 달성하면 npc 초붕에게서 풍운투극 퀘스트를 받을 수 있죠.
귀찮긴 하지만 이 퀘스트를 끝까지 클리어하면 추가 tp를 주기 때문에 하시는 분들이 많으실거에요.
그리고 저번 4월 공정한 결투장 업데이트로 알베르트에게 받을 수 있는 스킬 훔쳐배우기 퀘스트가
이 퀘스트와 연계되도록 바뀌면서 난이도가 완화되었죠.
여격투가는 이 훔쳐배우기를 통해 넥스냅을 습득할 수 있습니다.
- 몹이 수치심(?)을 느끼고 뒤를 돕니다... -
넥스냅은 그래플러의 전직 스킬로 정면에서 타격 시 적의 방향을 뒤로 돌리며 짧게 홀딩해주는 스킬인데
짤홀딩기가 생긴다는 건 자신의 안정적인 딜링에 도움이 될 수 있고, 파티 딜링에도 기여할 수 있으니
정말 AI 상대라도 결장에 가고 싶지 않다! 는 마음이라도 일단 풍운투극 클리어를 권장합니다.
(기본으로 배우는 그래플러라도 추가 tp를 위해 클리어 해줍시다 ㅎㅎ)

- 만약 뒤쪽에 파티원들이 있었다면...? -
다만 몹의 방향을 뒤로 돌린다는 점 때문에 솔로 플레이에선 패턴을 여유롭게 흘려보내는 슈퍼 플레이도
파티 상황에서는 파티원에게 패턴 피격을 유도하는 트롤이 될 수 있으므로 사용에 주의합시다.
(사르포자 1페 컨버전스 캐논 / 2페 발찍기 패턴 , 로도스 망치 패턴 , 등등 ...)
+추가
최근 패턴 중 또는 상시 홀딩불가 판정을 갖는 몹이 많아짐에 따라서
넥스냅의 용도가 크게 줄어들었다는 의견을 확인했습니다.
훔쳐배우기를 통한 짤홀딩의 효용성을 크게 기대하지 않으시는 분들은
스트라이커 스킬인 붕권을 배우고 도주기로 사용해보는 것도 좋은 방법인 것 같습니다.

여격투가 직업이면 공통적으로 습득할 수 있는 대시 공격 파생기 호신연격 스킬이 있죠.
주력기로 사용될 여지가 없기도 하고, 아예 sp를 빼고 안 배울 수 있어 육성 중 습득을 하지 않으실 분들이 많을 것 같아요.

- 좌측: 스트리트파이터 예시, 우측: 그래플러 예시 -
호신연격의 스킬 툴팁을 자세히 살펴보면 '대쉬 공격 시 적이 다운되지 않게 된다.'는 안내가 있고,
숨겨진 기능으로 대쉬 평타 모션을 다른 스킬을 시전하여 캔슬하는 것이 가능해집니다.
이를 이용하면 위의 예시와 같이 호신연격을 응용할 수 있어요.
스트리트파이터는 다소 거리가 떨어진 몹에게 빠르게 접근하고 바로 캔슬하여 데미지를 넣는 데 유용하고,
(단순 접근도 좋지만 폭독의 후속 연계로 쓸 스킬이 없을때 특히 좋습니다)
그래플러는 대쉬 도중 잡기 스킬 사용시 슬라이딩 그랩이 적용되는 것을 막아 줄 수 있어요.
(몹을 통과하는 스파이어, 턴힐 적용 자이언트 스윙을 쓰기 전 써주시면 좋아요)
만약에 호신연격으로 인한 추가타가 자동으로 시전되는 것이 거슬리신다면
스킬 커맨드를 잠그시면 기능이 유지 되지만 추가타는 나가지 않는 것을 확인하실 수 있습니다.
- 스트라이커는 머슬시프트에 대시 공격 캔슬이 포함되어 호신연격 없이도 캔슬이 가능해졌다 -
넨마스터는 지금까지의 개인적인 경험상 이 기능이 유의미하게 쓰이지는 않을 것 같고,
스트라이커는 진각성 패시브 질풍경초로 머슬시프트 조건부에 대쉬 평타 캔슬을 포함하고 있으니,
호신연격을 습득하는 것은 직업과 자신의 플레이 스타일에 따라 선택사항으로 생각하시는 게 좋을 것 같아요.

위의 호신연격과 마찬가지로 여격투가가 공통적으로 습득하는 스킬 중에 크라우치가 있습니다.
하단 판정을 제외한 모든 공격들을 엎드려서 피할 수 있는 스킬이라 결장에서 자주 쓰이는 스킬이죠.
하지만 pve 컨텐츠에서는 적들의 공격이 상하단 구분 없이 무자비한 범위로 들어오기에 무의미한 감이 없잖아 있습니다.

- 크라우치의 무적이라기보단 기존 기상 무적 시스템에 가깝다 -
- 광룡의 외침 판정이 의외로 길어서 실제론 타이밍 잡기 빡세더라구요;; -
그러나 크라우치에는 숨겨진, 쓰기에 따라 쓸만할 수 있는 기능이 하나 있습니다.
크라우치를 시전 중 점프 키를 입력하면 기상하고, 공격 키를 입력하면 어깨치기를 하는데
두 동작 상관 없이 기상하는 시점에 기상 무적 시간이 주어집니다.
물론 이를 이용하여 네임드, 보스들의 굵직굵직한 패턴까지는 커버하지 못하겠지만
피격 판정이 짧게 들어오는 공격 정도면 피할 여지가 있겠죠?
- 캐릭터가 투명해지는 시간이 무적 판정 -
여기에 tp를 투자하면 짧은 무적 시간이 주어져요.
크라우치를 시전하면 캐릭터가 짧은 시간 투명해지며 무적 판정을 받게 됩니다.
- 정말 깜박? 하는 찰나에 기상 무적이 풀린다;; -
따라서 이 tp 강화와 앞서 설명드린 기상 무적을 이용하면
더욱 긴 시간 동안 무적 판정을 유지하지 않을까 기대하시겠지만...
왠일인지 tp 강화를 받은 크라우치는 기상 무적 시간이 거의 없다시피 합니다.
tp의 투자 여부는,
tp를 투자하지 않을 경우 기상 시점에 무적 판정을 받는 것과,
tp를 투자할 경우 시전 직후에 무적 판정을 받는 차이라고 생각하시는 게 좋을 것 같아요.
어떻게 사용할 지는 유저분들의 몫에 달렸지만... 개인적으로 tp까지 주기엔 별로인 것 같네요;;


- 왼쪽 위부터: 붕산격, 원무곤, 퍼니셔 + 건가드 -
아무튼 타 직업군의 플레이 숙련도가 높으신 유저분들 중 짤무적기 또는 가드 류 스킬을 즐겨쓰시는 분들이라면
크라우치도 채용해 볼만한 스킬이라고 생각합니다.
#. 진: 넨마스터

- 캐릭터 머리위에 플로레비비기 비스무리한게... -
넨마스터는 염제 폐월수화로 2차 각성을 하게 되면 패시브로 축기를 습득해요.
이 스킬은 일부 전직 액티브 스킬에 차징 기능을 부여하고,
차징을 할 때마다 캐릭터 상단에 넨 구체를 생성하여 (최대 3개) 그 개수에 따라 공속과 딜증가를 주는 소중한 스킬입니다.


- 좌측은 차징x 사자후, 우측은 차징 사자후 -
이 차징 기능은 넨 구체를 지속적으로 생성하여 캐릭터에게 상시 이로운 효과를 준다는 점도 있지만,
스킬의 범위를 넓혀주거나 일부 스킬은 효용성이 증가하는 기능이 있어요.
그러니 습관적으로 스킬 시전 시에 키 입력 지속을 습관화 하는게 좋습니다.


- 좌측은 차징x 분신, 우측은 차징 분신 -

- 광룡십삼장은 축기를 충전해주지 않는다 -
분신은 특히 진각성 패시브 의지를 담은 넨을 습득하면 차징과 노차징의 차이가 극명해집니다.
다수 상대, 대인 상대 각각의 경우에서 유리한 특성을 가지고 있으니 선택적으로 운용하시는 게 좋겠네요.
그리고 액티브 스킬 중 광룡십삼장은 차징이 적용되지 않는 스킬이라
넨 구체를 충전해주지 않는다는 점 알아주세요.

넨마스터의 2차각성기이자 강력한 단타기인 광휘의 넨입니다.
광휘의 넨을 시전하면 강제로 캐릭터가 공중에 체공하게 됩니다.
스킬 프로세스가 끝나 폭발하고 나면 체공 중인 캐릭터가 낙하하게 돼요.

- 광넨 차징 하면서 광룡 스킬키를 연타타타타타타타... -
이때 체공 상태에서도 시전 가능한 광룡십삼장을 활용하면 광휘의 넨이 끝남과 동시에 딜을 넣으며 빠르게 낙하할 수 있어요.
낙하까지 오랜 시간이 걸리진 않지만 1초, 0.5초가 아까운 그로기에서는 적극적으로 활용해주도록 합시다.

- 잡다한게 많아서 눈에 잘 안 띄는군요;; -
넨마스터가 이번에 진각성 업데이트를 받으면서 가장 드라마틱하게 변한 나선의 넨입니다.
기존에는 작은 넨 구체가 캐릭터 주변을 돌며 매우 근접한 적에게만 데미지를 주는 버프 스킬이라
남성 넨마스터와는 달리 스증 수치에 의의를 두고 딜링 면에서는 활용하기 힘든 스킬로 인식되었죠.

- 퍼섭 때 전방 탐색이었던 것과 달리 본섭에서 주변 탐색으로 완화되었다 -
그런데 이번 업데이트에서 진각성 패시브 의지를 담은 넨을 받고 포텐셜이 좋은 스킬로 거듭났습니다.
전직 공격 스킬을 사용시 가장 등급이 높은 주변 적을 추적하고 터지는 기능이 추가됐죠.
심지어 터질 때 공격력이 증폭되고, 공격 스킬이 적중하지 않아도 사출됩니다!

시로코 레이드의 마지막 1계에서는 진정한 의식의 관 첫 입장 파티가 상당히 오랜 시간 딜을 넣게 되는데
나선의 넨 사출 기능은 장시간 지딜에 큰 힘을 실어줄 것으로 보여요.
그러니 스킬들을 다 시전하고 소위 현타가 왔다고 하면
넨탄, 기옥탄과 같은 쿨 짧은 기본기들을 적중 상관 없이 시전하는 습관을 갖는게 좋을 것 같습니다.
(뇌명 평타는... 나 뇌명 플티인데...)
#. 진: 스트라이커

- 캔슬은 좌측 하단의 스택 또는 잔상으로 확인할 수 있다 -
많은 분들이 스트라이커에 입문하길 꺼리고, 입문하고서도 육성을 포기하시는 이유는 머슬시프트의 존재라고 생각해요.
레인저의 스타일리쉬처럼 지속시간이 있거나, 소드마스터의 발검술처럼 유틸 중심이 아닌 (물론 도소마는...)
스킬의 상시 캔슬 시전을 강제하다보니 연계에 대한 압박감이 크다고 생각합니다.
비록 스킬 캔슬에 능숙하여 도움이 필요 없으신 분들도 많겠구, 혼자 연습하시며 감을 찾는 분들도 계시겠지만
캔슬이 요구되는 캐릭터 자체를 아예 처음 겪는 분들을 위해 말씀을 드려보자면,
모든 딜 사이클을 캔슬로 처음부터 끝까지 연계할 필요는 없다는 걸 명심해 두시면 좋을것 같아요.


- 쿨타임이 매우 짧아 언제든 쓸 준비가 되어 있는 기본기들 -
우선 머슬시프트의 스킬 툴팁을 살펴보면 캔슬 가능 스킬 중 로킥과 무즈 어퍼가 있어요.
이 스킬들은 쿨타임이 1초대로 매우 짧기 때문에 언제든지 콤보의 시작을 끊는 시동기로 쓰기 용이합니다.
해머킥도 있지만 해머킥은 시전이 너무 빠른 데 적을 멀리 날려버리는 특징도 있어
초근접딜러인 스트라이커와는 궁합이 좋진 않겠죠;;


- 쿨이 다소 길긴 하지만 위치 이동을 겸할때 유용하다 -
그 밖에도 제 경우는 붕권과 질풍각을 또 다른 시동기로 쓰고 있기도 합니다.
그리고 진각성 패시브인 질풍경초로 기본공격, 대쉬공격 역시 캔슬 가능한 항목으로 추가됐죠.
시동기로 선택할 수 있는 경우의 수가 많아졌으니 선호에 따라 자유롭게 채택하시면 좋을 것 같습니다.


- 무영각을 시전할 때 퀵슬롯 창에 주목 -
이러한 시동기들을 시전 및 캔슬하면서 sp를 투자한 주력 딜링기들을 이어가면 간단한 콤보를 만드실 수 있을거에요.
하지만 스킬 시전 시 타점의 변화 문제나 적의 움직임, 일부 스킬이 가진 난해한 캔슬 타이밍이 발목을 잡을 수 있죠.
가장 좋은 예가 위의 라이트닝 댄스와 무영각이 있어요.
라이트닝 댄스는 타이밍을 잘못 맞추면 적과 떨어진 상태에서 캔슬이 되는 참사가 날 수 있고
무영각은 공중에 뜨는 특징 때문에 타격이 들어간 뒤 특정 시점부터 캔슬이 가능하여 자연스러운 캔슬이 어렵습니다.
이러한 스킬들의 캔슬 타이밍에 익숙해져서 물 흐르듯 콤보를 넣는다면 좋겠지만
스트라이커에겐 쿨 짧은 (심지어 기본 평타와 대쉬 평타는 쿨도 없죠) 시동기들이 준비되어 있습니다.
잠시 콤보를 멈춰야 할때는 숨을 고른다 생각하고 다시 시동기와 함께 콤보를 이어나가면 돼요.

- 몹몰이로 적을 끌어오는데 탁월한 라이징 너클과, 강력한 무적 판정을 가진 라이트닝 댄스 -
그렇게 콤보에 대한 부담이 없어지신다면 그 다음부터는 상황에 맞는 스킬 연계를 연습하시면 됩니다.
타점에서 벗어나는 적을 다시 묶거나 몹몰이가 필요하면 라이징 너클을 쓰면 좋고,
적의 공격이 들어올 때는 무적 판정이 있는 라이트닝 댄스와 라이트닝 시프트로 회피하는 겸사 맞딜하는 게 좋은 것 처럼요.
실전에서 이러한 응용을 하기 위해선 각 스킬이 가진 특성을 파악하고
상황에 맞춰 순발력 있게 꺼내들 수 있도록 연습하는 게 좋은 방법이라 생각합니다.
+추가
'모든 딜사이클을 캔슬로 처음부터 끝까지 연계할 필요는 없다' 라는 문구에 대해서
처음 스트라이커에 입문하시는 분들께 시작부터 캔슬 연계를 최대한 많이, 오래 잇는 것에만 열중하시기 보다
먼저 짧게 끊어가며 짧은 연계부터 익숙해지시기를 권유드리고자 작성한 것이었습니다.
결국 상위 컨텐츠를 도전할수록 높은 숙련도가 요구될 것이며
상위 컨텐츠에서 스트라이커의 포텐셜을 잘 끌어내기 위해서는 최대한 빠르게, 많이 스킬 쿨을 돌려가며
연계를 정확하게 하는 것이기에
스트라이커에 막 입문하시는 분들이라 할지라도 나아가야할 방향은 끊기지 않는 정확한 머슬 연계임을
확실히 알아주셨으면 좋겠습니다.
해당 파트를 작성하면서 너무 자기중심적인 입장만을 고수하고
글을 읽어주실 다양한 분들의 생각을 미처 고려하지 못했기에
스트라이커에 숙련된 유저분들은 이 부분에서 좋지 않은 인상을 드렸을 것이라 생각합니다.
그 부분에서 죄송하다는 말씀을 드리고 싶고
단지, 저도 스트라이커에 엄청나게 숙련된 유저는 아닐지라도 즐겨 플레이하는 유저의 입장에서
입문하시는 분들이 많아졌으면 하는 마음에 작성한 것임을 알아주셨으면 좋겠습니다.
스트라이커의 플레이 팁은 머슬시프트가 그 시작과 끝에 있다 해도 좋을 정도라 생각하기에...
머슬시프트 하나로 퉁칠 생각이었지만 본 크러셔에 대한 내용도 넣어보면 좋을 것 같아 마련했습니다.
(질풍경초의 로킥 쿨초 기능 얘기는 아닙니다!)
본 크러셔는 쿨이 짧고 이펙트도 담백 심플하지만 쿨타임 대비 효율이 매우 좋아 필수로 찍게 되는 스킬 중 하나입니다.
스킬 툴팁을 읽어보면 적중 시 충격파가 발생하는 것 외에는 유의미한 안내가 없는데요.
그런데 여기에는 숨겨진 기능이라도 있나봅니다.

- 철산고를 연계하면 정말 시원하게 박차고 나간다 -


- 좌측: 로킥 연계, 우측: 본크 연계 -
본 크러셔 이후 철산고를 연계하면 철산고의 전진 거리가 대폭 상승되고,
본 크러셔 이후 파쇄권을 연계하면 파쇄권의 선딜레이가 사라집니다.
철산고의 경우에는 이동기로 이용해볼 수 있을 것 같고,
파쇄권은 선딜레이가 없어진다는 파격적인 변화니 적극적으로 시도해볼 가치가 있을 것 같네요.
+추가
(본 크러셔 자체가 짧은 쿨로 짤딜에 어느 정도 비중을 가진 스킬인 만큼
본 크러셔 + 철산고 연계의 사용 예시 언급은 단순한, 일반 던전에서의 신속한 맵 이동과 같은 느낌을 말씀드린 것으로
상황에 맞게 선택적으로 사용해주시면 될 것 같습니다.)
#. 진: 스트리트파이터

- 말이 일정 비율이지 그냥 100% 보정 -
스트리트파이터는 여격투가 직업군 중에서 하이브리드 포지션을 맡고 있어요.
물리 관련 스탯이든, 마법 관련 스탯이든 일단 한쪽에 투자하면 다른쪽 스탯이 보정되는 사공 수련 패시브를 가지고 있죠.
하지만 이렇게 양쪽을 겸할 수 있는 컨셉이라도 결국 각 테크트리 사이에서 고민하는 건 흔히 있는 일입니다.
과연 힘과 지능, 물리와 마법 어느 쪽의 스탯을 투자하면 더 높은 수치가 나타날까요?

- 내 계정엔 이거 맞춘 애 없던데... -
한번 가정을 해보겠습니다.
에픽533 졸업을 예시로 개트군 졸업에 에픽 자무기, 레어 아바타, 찬란한 엠블렘을 갖춘 유저가 있다고 가정합니다.
이 유저가 물리, 마법 각각의 테크를 탈때 어느 정도의 스탯을 기본적으로 얻을 수 있을까요?
아이템은 모두 100% 최상급이고 스탯에 영향을 줄 수 있는 요인 중 물리, 마법이 동일하게 보정되거나
관련이 없는 항목은 제외하였습니다. (스파 중갑마, 마법부여, 레압 세트효과, 아이템 별도 옵션 등등 ...)
- 참고로 신화를 끼면 팔찌를 꼈을 때 힘이 2 더 올라가는 거 빼곤 차이 없습니다 -
비교해보니 무기와 방어구, 아바타와 엠블렘에서 그 차이가 발생하는 것을 알 수 있었어요.
무기와 방어구에서는 힘 증가량이 우세했지만, 아바타와 엠블렘에서는 지능 증가량이 우세하였고
결과를 종합하면 물리 테크쪽에서 스탯 45, 크리티컬 3%가 더 높게 나타났습니다.
스탯 45면 어찌보면 큰 차이 없어보이는 수치일 수도 있겠지만...
대략 10증폭 장비의 스탯 증가량과 비슷하다는 걸 생각하면 큰 차이일지도 모르겠다 싶네요 ㄷㄷ;;
결론을 내리자면,
딜적 측면에서 아주 약간의 우위를 얻고 싶다면 (크리티컬은 덤) 물리 공격력, 힘
살짝 약하더라도 이동속도를 조금 챙겨야겠다면 마법 공격력, 지능
이렇게 정리해볼 수 있을 것 같아요.
+추가
우선 해당 부분에 대한 댓글 중에 꽤 좋은 의견이 있어서 소개해드리자면,
결국 물공, 힘에 투자를 했을 시 스탯 우위를 45 정도 보게 된다면
아바타 신발의 옵션을 힘 55 증가가 아닌 이동속도 증가로 변경할 경우
스탯 10 정도만 뒤쳐질 뿐 마공, 지능 트리의 이동속도 이점까지 챙겨올 수 있게 됩니다.
그리고 언제일지는 모르지만 장비의 레벨 제한이 높아질수록 장비의 스탯 격차는 커질 가능성이 있기에
이후, 힘 스탯이 더 유리해질 가능성이 있다는 의견이었습니다.
또한, 제가 고려하지 않은 부분에 대해서 댓글이 있었는데요.


이것은 체스트타운 지역의 던전 입구에서 확인할 수 있는 인던 스탯 버프 이미지입니다.
왼쪽은 넨마스터, 오른쪽은 스트라이커가 받는 버프 수치이며
보시는 것과 같이 캐릭터에 따라 수치가 달라짐을 알 수 있었습니다.
힘 지능 상관 없이 스탯 수치를 기반으로 해당 스탯에 얼마나 보정치가 들어가는지,
그리고 그 보정치를 스탯으로 나눠 증가율(%)을 구해봤습니다.
(엑셀을 잘 다루지 못하는 관계로;; x축을 구간으로 설정하여 상관관계를 유추하고자 했으나 귀찮아서 패스;;)
정확한 상관관계가 눈에 띄지 않고, 일단 표본이 많지 않은 관계로 단언할 수는 없지만
스탯이 낮을수록 높은 비율의 보정을 받으며, 높을수록 낮은 비율의 보정을 받는 것을 확인 할 수 있었습니다.
스트리트파이터의 경우 사공수련 패시브를 적용받기 전 스탯을 기준으로 보정치가 책정되며,
댓글에 던전 스탯 보정치까지 고려해야 마공, 물공 중 어느 쪽이 딜링에 우위인지 결정되는 것이 아닌지에 대해
여쭤보신 분이 있는데 아마 이 자료가 답이 되지 않을까 싶습니다.
던전 보정 수치는 결국 스탯에 영향을 받는 것이고, 기존 스탯의 우위를 뒤집도록 보정을 받지 않기 때문에
던전 보정 수치는 비교 대상에서 제외해도 무방하지 않을까 추측합니다.
(거듭 말씀드리지만 어디까지나 주어진 정황상의 추측입니다.)

- 스파 육성 중 처음으로 독문 써볼때 아주 감격에 겨웠던 기억이... -
스트리트파이터가 용독문주로 2차각성을 하게 되면 습득하는 무한(!) 지속 버프 독문무공입니다.
이 캐릭터를 육성하시는 분들이나 육성을 원하시는 분들이 계신 건
아마 이 독문무공의 매력이 큰 이유이지 않을까 생각해요.
독문무공을 시전하게 되면 기존의 손만 휘적이던 평타가 독사 이펙트로 진화하며
스증 버프와 함께 평타 데미지가 급상승하게 되죠.
스트리트파이터의 촘촘한 지딜 능력을 극대화하는 버프인 만큼 평타 딜링이 매우 중요해집니다.

- 제평 치다가 저만 후진해 본거 아니죠? 그렇죠...? -
일단 평타 딜링을 잘 하기 위해선 여느 직업이든 마찬가지로 제자리에서 타격하는 것이 중요합니다.
평타 연타를 시작하는 타이밍에 맞춰 후방 방향키를 누르면 전진하지 않고 타격하는데
이때 실수해서 뒤로 급발진하게 되더라도 당황하지 않고 빠르게 복귀하도록 합시다 ㅎㅎ;;
(기본 제자리 평타인 어벤져가 부러워요)

- 좌측: 마구잡이로 공격, 우측: 타이밍 맞춰 공격 -
- 좌측은 3, 4타에 약간의 딜레이가 생김을 볼 수 있다 -
다음으로, 레인저를 육성해보신 분들은 잘 느끼실 특유의 타이밍이 있을텐데
멀티 헤드샷과 같이 빠르게 공격 키를 입력한다고 무조건 빠르게 평타가 나가지 않습니다.
공격속도에 맞춰 특정 타이밍에 키를 입력하게 되면
그저 빠르게 입력하는 것 보다 평타 사이클이 빨리 도는 걸 확인할 수 있어요.
이 글을 쓰는 저도... 염두하곤 있지만 늘 원하는 대로 잘 되진 않아서 부담인 부분입니다;;

- 좌측: 독문 5타, 우측: 독문 4타 캔슬 -
- 5타도 타격 직후 스킬 캔슬이 가능하지만 시간당 타격수가 확실히 다르다 -
그리고 마지막으로 독문무공을 시전하면 기본 평타가 5타까지 연장되지만
평타 딜링을 잘 활용하기 위해선 캔슬이 필요합니다.
5타까지의 모션과 딜레이, 그리고 5타의 데미지와 다른 기본기의 데미지를 비교하여 생각하면
4타까지 타격 직후 스킬로 캔슬하는 것이 더 효율적이기 때문이죠.
이러한 항목들을 샌드백 하나 세워놓으시고 잠깐 연습만 해보신다면 어렵지 않게 느낌이 오실 거에요.
그렇게 독문무공 평타를 딜 넣을 틈마다 스킬 사이사이에 끼워넣는 연습을 해보신다면
독문무공이 가진 포텐셜을 잘 체감해보실 수 있을 겁니다.



- 상태이상 1개마다 데미지 증가율, 상태이상 보너스 공격력에 주목 -
스트리트파이터의 일부 스킬에는 툴팁을 확인하지 않으면 모를 중요한 조건이 하나 존재해요.
바로 적에게 중첩된 상태이상 가짓수에 따른 데미지 증가 효과입니다.
일발화약성, 크레이지 발칸, 맹독 일발화약성 스킬들은 모두 상태이상 중첩당 20%, 최대 60%의 조건부 스증을 가지고 있어요.


- 중독과 출혈 효과를 기본적으로 갖는다 -
이러한 스킬들을 최대 효율 상태에서 히트하기 위해선 최대 3종류의 상태이상 중첩이 필요하겠죠.
먼저 기본적으로 스트리트파이터는 주 버프인 독 바르기를 이용해 공격으로 중독 상태이상을 묻힐 수 있어요.
그리고 무기 패시브인 클로 마스터리에는 공격 시 일정 확률로 출혈 상태이상이 붙어
중독과 출혈 두 가지 상태이상을 묻히기 매우 좋은 요건을 갖추고 있죠.

- 상태이상을 입히기 좋은 스킬들 -
결국 남은 상태이상은 단 하나인데 결론부터 말씀드리자면 위의 세 스킬과
조건부 스킬 중 하나인 일발화약성을 활용하는 것이 좋습니다.
그 이유는 우선, 클로 마스터리의 출혈은 확률에 의해 발동하고 지속시간이 매우 짧아 불안정하다는 단점이 있어요.
하지만 히든 스팅은 중독, 출혈을 확정적으로 붙이기 때문에 이를 보완할 수 있습니다.
그리고 암흑, 구속, 둔화와 같은 상태이상들은 레이드를 비롯한 상위 컨텐츠 고위 몹들에게 면역인 반면
화상은 면역이 아니기 때문에 해당 스킬들의 상태이상 조건을 달성하는 데 유리합니다.
따라서 화상을 유발하는 폭독, 일발화약성이 용이하죠.
게다가 이번 진각성으로 습득하게 되는 95제 신스킬 페인 킬러는 중독, 출혈, 화상 옵션을 다 가지고 있습니다.
상자를 터뜨린다는 컨셉이다 보니 상태이상도 종합세트네요.


- 좌측: 폭독, 히든스팅 사용, 우측: 페인킬러 사용 -
아무튼 이러한 이유로 이 스킬들은 빠르게 이어가듯이 쓰시면 좋습니다.
예를 들어보면,
폭독 - 접근, 히든 스팅 - 일발화약성 - 맹독 일발화약성 - 크레이지 발칸
페인 킬러 - 일발화약성 - 맹독 일발화약성 - 크레이지 발칸
이러한 순서로 스킬을 시전하면 조건부 스증을 온전히 받으면서 데미지를 줄 수 있어요.
다만 주의할 점은 스킬 별로 붙이는 상태이상의 지속시간이 차이가 있습니다.
중독은 독 바르기 특성으로 인해 상시로 붙이는 게 가능해서 제외하더라도,
클로 마스터리의 출혈은 1초, 히든 스팅의 출혈은 3초, 페인 킬러의 출혈은 5초
일발화약성의 화상은 7초, 폭독의 화상은 6초, 페인 킬러의 화상은 3초
화상은 비교적 긴 시간 동안 유지되지만
출혈은 대체로 화상과 달리 짧은 시간 동안만 유지된다는 것을 명심해주세요.
스트리트파이터의 스킬들 중 만병지왕 파진포와 독사굴은 체공 상태에서 시전이 가능해요.

- 좌측: 통상 파진포, 우측: 백스텝 파진포 -

- 좌측: 통상 독사굴, 우측: 백스텝 독사굴 -
- 독사굴은 미묘하긴 하지만 백스텝이 아주 조금 빠릅니다 -
이 스킬들은 위에서 보시는 것 처럼 지상에서 시전하면 사전 동작으로 약간의 선딜레이가 생기는 데
체공 상태에서는 이 딜레이가 사라져요.
특히 백스텝 상태에서 시전하면 도약 높이가 적다보니 더욱 빠르게 바뀝니다.

- 좌측: 독무 파진포 연계, 우측: 독무 독사굴 연계 -
- 독무도 백스텝 중 시전 가능합니다 -
이것과 연관된 것이 진각성 업데이트 이전에 필수였던 연계가 있죠.
1차각성기인 독무는 체공 상태에서의 시전을 강제합니다.
위 스킬들이 체공 상태에서 시전 가능한 점을 이용한다면
파진포, 독사굴 연계를 통해 데미지를 주면서 신속히 지상으로 내려올 수 있어요.
(현재는 진각성기 쿨타임공유 선택으로 인해 독무의 사용여부 평가가 갈리고
독무 - 독사굴 연계는 진각성기를 아예 각성기 쿨타임 동안 묻어두는 것이니
해당 구문의 연계는 필수가 아닌 선택적 참고로만 봐주세요.)
[블록 봄 시전 - 버스터 봄 gif] 이번주에 이 탈리스만을 구하지 못했습니다... 정호형 파밍 자비좀...
사족으로, 블록 봄을 강화해주는 유니크 탈리스만 버스터 봄을 장착하면
블록 봄도 체공 상태에서 사용이 가능하긴 합니다만...
원판 스킬의 쿨타임이 지나치게 길고 탈리스만 효율도 안 좋은 탓에 버려지는 탈리스만이에요;;
그래도 만약 이 탈리스만이 먼저 나온다면 필수 탈리스만 획득 전까진 잘 활용해보도록 합시다 ㅎㅎ;;
#. 진: 그래플러

- 처음 육성할 때는 상당히 성가셨던 패시브 -
그래플러는 레슬러를 컨셉으로 잡은 직업인 만큼 스킬들의 컨셉 역시 잡기 스킬이 대다수에요.
그래플러를 처음으로 육성하시다 보면 육성 초기엔 잡기 가능 몹들을 상대로 농락하는 재미가 있지만
이후 잡기 불가 몹들을 많이 만나다 보면
그랩 캐넌으로 바뀌는 스킬 효과에 피로감이나 난해함을 느끼는 분들이 계실 것 같아요.


- 좌측: 잡기 가능, 우측: 잡기 불가 -
간혹 예를 들어 스파이어는 잡기 가능 몹을 상대로는 도약하여 내리꽂는 프로세스 이후 짧은 체공 시간이 있어
공중 시전이 가능한 스킬들로 빠르게 연계할 수 있는 특징이 있는데
잡기 불가 몹을 상대하면 그저 한 번 적을 잡아 비트는 심플한 모션으로 바뀌고 체공 모션도 사라지죠.
이처럼 그래플러의 육성을 진지하게 고민하시는 분들이라면
잡기 가능 몹과 불가 몹을 상대로 스킬 프로세스의 변화와 캐릭터의 상태를 터득하시는 게 필요하다고 생각해요.
보기 쉽게 제 나름대로 정리하자면,
1. 스킬의 시전 조건 (지상, 체공, 둘 다 가능)
2. 스킬의 프로세스, 이펙트 차이 (잡기 가능, 잡기 불가)
3. 스킬 시전 결과 캐릭터의 상태 (지상, 체공)
이러한 것들을 분석해서 달달달 외우기 보다는 일반 던전이나 수련의 방에서 스킬들을 써가며 체감하시고
자연스레 연상되도록 하시는 게 더 좋다고 생각합니다.

- 지상과 공중을 오가며 빠르게 스킬을 우겨넣을 수 있다 -
저는 대체로 어렵다는 인식이 잡힌 스트라이커만큼 그래플러 역시 높은 숙련을 요구한다고 생각하는데
어쨌든 어떤 캐릭터든 일단 파고드는 연습을 해보는 것이 답인 것 같네요.

- 처음 육성할 적엔 대체 이게 왜 있나 했다 -
그래플러의 스킬 중에는 조금 특이하다 싶은 스킬이 하나 존재합니다.
바로 체인 커넥션인데요.
체인 커넥션은 잡기 불가 몹을 상대로 스킬 간의 일종의 연결 고리를 놓는 스킬로
잡기 가능 몹은 이리저리 잡고 메치면서 쉽게 장시간 무력화를 끌어내는 반면
잡기 불가 몹에겐 그랩 캐넌으로 인해 공격과 홀딩이 비교적 심플해지는 그래플러의 특성을 보완하는 스킬입니다.
처음 육성을 시작하는 초반에는 그 중요도가 잘 체감되지 않지만
이후 상위 컨텐츠를 플레이하다 보면 안 쓰고는 못 배길 필수 스킬이 됩니다.


- 좌측: 뱅가드 임팩트 스매쉬 예시, 우측: 엘븐나이트 체인 러쉬 예시 -
- 스킬 사이사이에 특정 스킬을 끼워넣는 방식은 임팩트 스매쉬, 체인러쉬와 유사하다 -
일종의 특수한 경우에서의 캔슬을 담당한다고 볼 수 있으며 보편적인 캔슬과는 매커니즘이 달라요.
뱅가드의 임팩트 스매쉬, 엘븐나이트의 체인 러쉬와 비슷하지만 데미지는 없는 버전으로 생각하시면 편합니다.

- 로플링 타격 후 체인 커넥션으로 손을 휘둘러 타격하는 모션 -
시전 가능한 시점은 잡기 스킬을 시전, 타격 후 무적 판정이 나타나는 동안 1스택을 소모하고 시전하며
시전 동안 잡기 스킬의 무적 판정과 홀딩 시간을 연장해줘요.
그리고 시전 중인 순간 다른 잡기 스킬로 연계하는 것이 가능해집니다.
무적 판정을 확인하는 것도 방법이지만
4인파티와 같은 난전 중엔 잡기 스킬의 타격 모션, 데미지가 들어가는 타이밍을 확인하고 시전하는 것도 좋아요.


- 좌측: 공중 체인 커넥션 1회 입력, 우측: 공중 체인 커넥션 2회 입력 -
그리고 전직 스킬 중 공중에서 프로세스가 끝나는 스킬 때문에 체인 커넥션 역시 공중 버전이 존재합니다.
한 번 스킬 키 입력시 1스택을 소모하여 공중에서 자세를 바로 잡고
두 번 연속 입력시 스택을 연속 소모하지 않으면서 지상으로 빠르게 착지합니다.
착지 상태에서는 기존과 같이 지상 시전 가능 스킬로 캔슬하는 것도 가능해요.
하지만 지상 버전과 달리 공중에서 시전 시 잡기 스킬의 무적이 연장 적용되지 않는다는 점은 주의가 필요합니다.

- 체인 커넥션으로 홀딩을 연장하는 것은 물론
체공시 빠른 지상 복귀가 가능하고, 캔슬로 빠르게 딜사이클을 돌릴 수 있다 -
체인 커넥션은 다른 직업에겐 대체로 찾아보기 힘든 그래플러만의 생소한 시스템이지만
익숙해지면 잡기 가능 몹보다 잡기 불가 몹을 제압하는 게 더 쉽게 느껴질 만큼 편리한 보조 스킬이에요.
역시나 이 체인 커넥션 연계 역시 연습을 통해 손에 익히는 걸 추천드립니다.

이 부분은 그렇게 심도 있는 파트는 아니지만 한 번 적어봤습니다.
체인 커넥션과는 성격이 다르지만 중요도가 높은 스킬 중 하나로 숄더 태클이 있습니다.
지상에서 시전하면 어깨치기로 돌진, 체공 상태에서 시전하면 발차기로 돌진하는 스킬로
체인 커넥션과 다르게 타격 데미지가 있고,
유사한 점은 적중 시 잡기 스킬로 캔슬 연계를 할 수 있는 특징이 있어요.
강력한 데미지와 적중 시 캔슬이 가능하다는 점 때문에 필수로 여겨지는 스킬이고
저 같은 경우는 도저히 손에 익지 않아 숄더 태클을 포기하고 로플링이나 조인트 스매쉬에 sp를 투자했었으나
최근 진각성을 받고 sp 분배를 생각하면 숄더 태클이 맞는 것 같아 적응해보려 노력하고 있습니다.


- 좌측: 숄태, 우측: 체인 커넥션 -
- 스킬 퀵슬롯에 주목 -
사실 숄더 태클에 관해서 드릴 말씀은 적중시 캔슬이 가능하니 적중 연계하면 된다는 기본적인 가이드 외에는 없을 것 같긴 한데
조금 디테일하게 살펴보면,
숄더 태클은 넥스냅으로 캔슬되지 않고
앞서 설명드린 체인 커넥션은 숄더 태클과 조인트 스매쉬 연계가 되지 않습니다.
제 개인적인 경우 숄더 태클과 체인 커넥션을 섞다보면 상습적으로 흐름이 끊기는 부분이었던지라
한 번 이렇게 언급드려봤습니다.
이 정도로 글 작성을 마무리하고자 합니다.
다 작성하고 보니 분량이 엄청나게 길어지기도 했고, 글 써보고자 하는 욕심이 너무 과했나도 싶고 한데
그래도 작성을 준비하고 글을 쓰고, 캡처하고, 정리하는 동안 힘들지만 재밌는 시간이었습니다.
이번 여격투가 진각성 업데이트의 반응이 여러모로 각 직업마다 갈리는 것을 확인하고
개인적으로 다 잘받았으면 했는데 조금 아쉬움이 느껴지기는 하지만
그런 것들은 제쳐놓고 제가 좋아하는 캐릭터들인 만큼 재밌게 즐기고픈 마음이 커요.
여격투가 중 유독 넨마스터가 특히 캐릭터 인구수가 많은 편이지만
4직업 모두 고루고루 유저 수가 많아지고 재밌게 즐기셨으면 하는 바람이 있습니다.
그리고 언젠가일지는 모르지만 여격투가 5전직이 출시되어 선호캐릭터 창을 5여격으로 만들 날을 존버합니다...
읽어주셔서 감사드리고 피드백도 부탁드립니다.
모두 즐던하세여~
공통
1. 풍운투극 클리어하고 넥스냅 배워서 잘 쓰자!
2. 호신연격으로 대쉬 평타 캔슬 가능! 하지만 스타일따라 선택사항
3. 회피기를 정말 좋아하면 크라우치 써보기
넨마
1. 축기 패시브 잘 써먹으려면 스킬 키 지속 습관화
2. 광넨 후 광룡 연계
3. 나넨 사출로 좋아졌으니 기본기 시전 습관화
스커
1. 머슬 연계는 처음부터 끝까지 이을 필요 없다! 숨 고르면서 끊어치기
2. 본크 철산고는 이동기, 본크 파쇄권은 선딜 제거
스파
1. 물공은 딜적 우위, 마공은 이속 우위
2. 제자리에서, 타이밍 맞춰서, 4타 적중 캔슬하면서 독문 평타 연습
3. 일발, 맹일발, 크발은 히든 스팅, 폭독, 페인 킬러와 같이 쓰면 좋음
4. 파진포, 독사굴 체공, 백스텝 중 시전 가능
그플
1. 잡기 가능, 불가에 따라 스킬 변화 잘 파악하기
2. 체인 커넥션 잘 쓰면 좋으니깐 연습
3. 숄태는 넥스 캔슬 안되고 체인 커넥션은 숄태랑 조인트 캔슬 안되더라
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