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[공통] 개인적인 관점에서 보는 던파 아이템 파밍.txt (23)

개인적으로 던파가 정말 재미있었던 시절은 "크로니클" 시절이라 생각됩니다.

 

 

1. 크로니클, 캐릭터 육성의 재미

 

오랜기간 던파는 "캐릭터 성장"에 집중을 한 게임이었고

크로니클은 캐릭터 성장에 활력을 주는 요소였습니다.

 

크로니클을 통해 캐릭터가 강해지는 것 뿐만 아니라

스킬의 변화까지 가지고 왔기에, 이전과는 전혀 다른 캐릭터를 하는 느낌을 줬기에

아이템만 모은다면 한개의 캐릭터로 다양한 플레이를 할 수 있는 재미가 있었습니다.

 

시간이 지나며

레벨이 확장되고, 스킬이 추가되고 새로운 지역이 등장했지만

 

크로니클 시스템은 따라가지 못했습니다.

 

신규 스킬이 나오더라도 크로니클은 신규스킬을 반영하지 못했기에

크로니클이 강화해주는 스킬만 사용하는 족쇄가 되어버렸고

 

내가 원하는 스킬이 강화되지 않아 아쉽거나

캐릭터의 일부 스킬만 활용 가능해 캐릭터의 전부를 이끌어 내지 못한다는 아쉬움이 있었죠

 

이후 레전더리 패치가 되면서

탈 크로니클 바람이 불었고, 이후 크로니클은 버프 스위칭템으로 자리잡게 되었습니다.

 

 

2. 탈 크로니클, 에픽 파밍의 문제

 

레전더리 조합, 에픽세트 방어구를 비롯해

퀘스트 레전더리가 본격적으로 도입되기 시작했습니다.

 

속성강화에 힘 입어 캐릭터들은 본격적으로 모든 스킬을 활용하면서 플레이 할 수 있게 되었습니다.

당시 크로니클로 ASDF만 사용하던 방식에서

 

이제 ASDFGHQWERTY를 모두다 사용하는 방식이 되니 새로운 재미가 생겼습니다.

 

하지만, 

레이드가 등장하게 되고, 에픽 세트 파밍이 본격적으로 진행되면서 문제가 하나 둘 등장하기 시작했습니다.

 

당시 에픽파밍은 정말로 운에 의해 결정 되었고

 

장비마다 각양각색의 특징이 있었지만

확률은 이런 특징을 고려하지 않습니다.

 

누구는 수천장을 돌아서 다크 고스 풀세트를 모아 레이드를 쉽게 다니지만

누구는 수만장을 돌아도 카멜 풀세트를 모아 레전더리 세트 보다도 못한 취급을 받았습니다.

 

이렇게 십수년전 부터 있던 지옥파티의 에픽파밍의 문제점이 드러나게 되었습니다.

하지만 결코 십수년전의 지옥파티의 파밍 방식은 변하지 않았습니다.

 

최초 지옥파티의 등장 당시

에픽아이템의 가치는 플레이버 텍스트를 통한 세계관 전달, 아이템 이름이나 외형등의 독특함, 압도적인 성능 혹은 장난 스런 성능 등 일종의 "수집"요소였으며, 상당히 오랜기간 수집요소로 자리를 잡았습니다.

 

"수집"요소인 만큼 해당 컨텐츠의 주 이용 플레이어는 모든걸 다 끝낸 유저들이 이었습니다.

 

즉 "엔드 컨텐츠"의 요소로 디자인 된 것이었고

타겟층 역시 "엔드 플레이어" (다른 모든 컨텐츠를 다 즐긴 유저)를 타겟으로 하고 있었습니다.

 

하지만 이제는 달라졌습니다.

에픽 아이템이 단순히 수집이 아닌 "최고의 성능"으로 자리잡게 되었고

엔드 플레이어 뿐 아니라 캐릭터를 성장시키고 싶은 모든 유저들이 에픽 파밍에 달려들면서

에픽 파밍의 타겟층 역시 달라졌습니다.

 

이럼에도 던파는 아직도 에픽 파밍에 대해서는 뚜렷한 변화를 주고 있지 않습니다.

단순히 컨텐츠 소모에 브레이크를 거는 용도로 지금도 계속 활용 하고 있습니다.

 

 

3. 90제 에픽, 개성을 포기

 

결국 90제 에픽 세트들은 80, 85제 방어구에서 가지던 장비마다의 독특함을 포기했습니다.

일괄적으로 성능에 충실했고

 

그 결과 어떤 장비를 모으던 먼저 모으는 세트를 쓰면 된다! 라고 할 정도로 준수한 성능들을 보이게 되었습니다.

캐릭터 마다 어떤 세트가 더 좋다는 것은 마스터리 혹은 주력 스킬에 따라 조금씩 달랐습니다.

 

업글 세트 역시 성능에 충실했고 나름대로 그 가치를 가지고 있습니다.

 

물론 하늘셋 같은 것도 있습니다.

 

 

그런데 여기서도 문제가 있습니다.

에픽이 최종 파밍이 되어버리면서

 

장비의 파밍 시간이 상당히 길어지게 되었습니다.

 

아무리 빡겜을 하는 유저라고 해도 많은 시간과 돈을 들여야했고

 

일반 유저들은 파밍하는 과정에 정체되어 머물러 있어야 했습니다.

 

 

이 기간이 길면 길 수록 점점 지루하기 마련입니다.

 

과거 크로니클 시절에는 아이템을 모으면 강해지는 것 뿐 아니라 캐릭터의 운용방식까지 큰 변화가 있어

이러한 변화를 기대하고 있기에 템 파밍의 시간이 오래 걸려도 나름 참고 할만했습니다.

 

하지만 에픽의 경우는 이런 변화는 없으며, 단시 공격력이 증가하는 것으로 그치기 때문에

상대적으로 기대감이 낮아 긴 시간을 인내하며 에픽을 파밍하는 것이 힘들었습니다.

 

 

4. 결론

 

던파에서 신규 캐릭터를 키우기는 점점 어렵습니다.

레벨 업 자체는 쉽더라도 아이템 파밍을 하며 올라가기는 정말 어렵습니다.

 

퀘전더리와 에컨까지 어떻게 하더라도

에픽 파밍이 상당히 발목을 붙잡으며

 

마법부여용 카드는 이벤트가 아니면 이제 떡상에 떡상을 거듭해 제대로 갖추기가 어렵습니다.

 

재련 캐릭터의 경우 단 1개만 키우는게 아닌 경우, 여전히 강기 수급 컨텐츠가 마땅히 없어 어렵습니다.

 

크리처/칭호의 경우 년 단위로 기다려야 합니다.

- 스킬칭호/크리처는 년단위로 로테이션을 돌며 등장하기 때문이죠.

 

휘장

- 정말 끔찍합니다. 이벤트로 맞춰도 밸런스 패치로 바꿔버리면 또 다시 돌아야 합니다.

- 정말 지루하고 시간도 오래 걸리기 때문에 길드에서도 솔직히 이제 잘 안돌아갑니다.

 

이런 요소들을 모아서 보면

 

결국 캐릭터 성장을 위한 아이템 컨텐츠들이

새로운 패치와 현재 상황을 전혀 따라오지 못하고 있음을 알 수 있습니다.

 

 

95제 아이템이 나오면 또 어떻게 될까요?

기존의 시스템이 유지되면서 새로운 아이템이 나와서

 

조각 0%부터

강화도 증폭도 재련도 0부터 다시!

마법부여도 카드부터 다시!

 

경제의 순환이라는 개념이 필요하기에 어쩔 수 없이 이렇게 될 수 밖에 없겠지만

 

정녕 현재에 맞는 시스템의 변화는 없을까요?

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  • Lv115
  • 하이븜
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 디시만갤

    모험단Lv.42 유다희

오던 6회
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