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[배틀메이지] 배메 구조적/시스템적 문제점 中 : 체이서 (2)

 

안냐세요

맨날 자기소개를 하고 시작했는데 오늘은 안 그러고 바로 내용으로 넘어가볼게요.

 

며칠 전에 던파로 On 유저 간담회에서 강정호 디렉터가 여러 얘기를 했었죠.

그 중에서 두 가지를 같이 말하며 이 글을 시작해 볼까 합니다.

첫 번째로, 스킬 커스터마이징입니다. 캐릭터별 스킬 딜 밸런스는 다 맞춰뒀으니, 나머지 구조적 문제점 등은 스킬 커마로 해결하겠다.

두 번째로, 우선 순차적 월별 패치에서 캐릭터별 패치를 했으며, 따라서 구조적 패치는 우선 없을 것이다.

 

 

그리고 저는 지금부터 단 체이서라는 스킬 하나에 있는, 제가 생각하는 여러 문제점을 서술할 것인데

아래의 문제점들을 과연 모두 해결할 수 있을지는 의문이네요. 해결할 수 있길 빌지만요.

 

 

 

 

 

1. 체이서의 조건, '1타격 1사출'

먼저 첫 번쨰 내용이니 대부분의 유저분들이 생각하고 있는 친근한 내용으로 다가가보겠습니다.

023830_5d1b96963d568.png체이서라는 스킬 구조에서, 이 체이서로 딜을 넣게 해 주는 스킬인 체이서 사출은, 배메가 직접 타격해야 사출을 할 수 있으며, 이 사출 횟수는 1타격 당 단 1번입니다. 즉,024313_5d1b97b1389ff.png체이서 사출 스킬의 쿨타임마다 공격을 해야 계속 체이서 사출을 할 수 있다는 것인데,

정작024313_5d1b97b1389ff.png체이서 사출 스킬의 쿨타임은 0.25초로(표기는 0.3으로 나오실 거예요), 실제로 배메로는 이 쿨타임에 해당하는 시간마다 공격할 수가 없습니다. 굉장히 모순적인 것이 아닐까요?

 

이 스킬은 이런 상황인 것부터 이미 쿨타임의 개념을 잃었다고도 볼 수 있겠네요.

헤카테가 애정, 퍼펫이 쿨타임이 없다고 마냥 좋진 않습니까? 조건을 만족해야 쓰니까요.

배메가 딱 그런 상황이죠.

 

 

위 내용에 대해 예전에 한 유저분이 이런 말씀을 하시더라구요.

024313_5d1b97b1389ff.png체이서 사출의 쿨타임은 쿨마다 사출하라고 만든 쿨이 아니라, 막히지 않고, 1타에 1발씩 쏘라고 만든 쿨타임이 아닌가요?

 

이에 대한 제 생각은 조금 다릅니다. (아래의 답변은 어디까지나 제 의견입니다)

만약 그럴 의도였다면, 체이서는 이미 스킬이 아닌 거거든요.

스킬은, 평타와 다르게 스킬 자체만의 효과로, 쿨타임을 가지고, 마나를 소모하며, 무엇보다 "스킬 쿨타임 감소"라는 효과를 받아서 이 스킬의 사용 빈도를 늘릴 수 있다는 결정적 차이를 가진 독립적인 기술이라고 생각합니다.

하지만 체이서는 스킬 쿨타임 감소의 효과를 단 1도 받지 못합니다. 그것도 무기가 하나로 고정된 캐릭도 아니고, 두 가지 종류의 무기를 선택가능하게 해놓고는, 당당히 무기 마스터리에 쿨감을 붙혀준 직업이.

심지어 과거의 크로니클이라는 아이템 중 화려한 추격자에, 당당히 체이서 사출의 쿨타임 감소옵을 두 개나 달아줘놓고.

 

이게 스킬입니까? 차라리 한 대 때리면 일정 시간마다 한 대 더 때려주는 섀박이라고 하죠.

 

 

 

 

2. 체이서의 조건부, '왕체이서'

 

023830_5d1b96963d568.png체이서에는 기본 체이서, 중간 체이서, 왕 체이서라는 개념이 존재합니다.

 

 

대부분의 유저분들이 '왕 체이서'에 대해 잘 신경을 안 쓰시는데, 굉장히 중요한 내용입니다.

 

먼저 이 이야기를 할려면, 아래 영상의 내용을 아셔야합니다.

 

https://youtu.be/kxDL6idMacs

동영상 영역입니다.

 

 

제가 예전에 찍은 영상인데, 왕체이서와 기본 체이서에 관한 내용입니다.

간단하게 내용을 요약해 드리자면,

체에볼 상태에선 75콤보 이상에서 체이서를 뽑으면 중간 체이서, 150콤보 이상에서 뽑을 시 왕체이서가 나옵니다.

체에볼 상태가 아닐 땐 15콤보 이상에서 중간 체이서, 30콤보 이상에서 뽑을 시 왕 체이서가 나옵니다.

 

 

그리고 그 체이서딜의 대미지 차이는 아래처럼 50%의 차이를 보여줍니다.

 

 

이것이 일반 체이서,

 

 

이것이 왕 체이서 딜이죠.

 

 

현재 커뮤니티를 떠도는 대부분의 계수표라는 개념에서, 체이서 대미지는 당연히 모두 왕 체이서로 표기되어있고, 모두가 왕 체이서로 체이서 대미지를 계산합니다.

그러나 사실, 체이서의 평균 대미지는 그 계수표에 표기된 대미지보다 당연히 못한 수치입니다.

왜냐면 항상 왕 체이서가 아니니까요.

 

대부분의 배메 유저분들은 체이서 버프를 유지하기 위해 노변신에선 체이서 에볼루션을 사용한 상태로 던전을 돌게 되고,

그 경우 평사출을 동해 왕체이서를 뽑아서, 적에게 사출할려면 약 6~7초의 시간이 필요합니다.

 

(오광기준 4추뎀으로, 체에볼 기준 약 평사출 시작 후 3초 후 150콤보를 달성하고, 150콤보 이후부터 왕 체이서를 뽑기 시작하여 그 체이서를 사출하려면 약 6초의 시간을 소모해야한다.)(물론 체이서 클러스터 등의 콤보를 빨리 쌓을 수 있는 스킬을 사용하면, 1~2초 정도는 단축 가능할 것)

 

 

이걸 간단하게 이해하기 쉽게 표현하면, 지딜기가 시작하고 2초정도간은 TP를 못 받고, 그 후 4초간은 티피를 2.5레벨만 찍은 걸 받는 꼴인거죠.

심지어 이 마저도 이시스한테 맞는다든지, 패턴이 또 뜬지해서 콤보가 끝나버리면 또 잠시간의 딜로스가 찾아오게 됩니다.

 

 

물론 왕 체이서를 최대한 빨리 뽑기 위해 할 수 있는 행동이 있는데,

 

 

체이서 에볼루션을 해제하고(30콤보만으로 왕체를 만들어낼 수 있음), 체이서 클러스터를 통해 콤보를 빠르게 쌓아버린 후 갖고 있던 체이서를 모두 체이서 프레스로 써버리고 다시 체이서를 뽑는 방법입니다. 위 방법을 사용하면 3초만에 왕체이서를 뽑아내기 시작할 수 있습니다.

 

근데 위 움짤에서 보시면 아시겠지만, 체이서 에볼루션을 사용하지 않으면

1. 카운터, 에어리얼, 백어택 등이 아니면 체이서가 더럽게 안 뽑힌다(생성이 안 된다).

2. 심지어 30초간 저러고 때리면 분명 체이서 버프가 꺼지는 구간이 생긴다(이를 위해서 모든 체이서 버프 조건을 충족시켜 줘야 할 텐데 그것마저 딜로스가 될 수도 있음).

라는 두 가지 문제점을 또 만나게 됩니다.

 

 

물론 변신 상태에서는 이러한 조건 필요없이 모든 체이서가 왕 체이서 대미지로 들어가니 상관이 없습니다만,

네오플은 변신 무제한을 해 주지 않으니까요.

 

...아니 설마 오늘 뜨는 퍼섭 패치에 밸패가 있다고 가정할 때, 거기 리디머가 있다면

설마 리디머는 변신 무제한 해 주진 않겠죠?

만약 그렇다면, 진짜 배메 유저분들의 대단한 항의를 들으실 겁니다... 각오하셔야 해요?

(그렇다고 스킬 커마에 변신 무제한 넣으면 그건 또 그거대로 에바가 아닐까요...)

 

 

 

 

3. 왜 체이서는 TP가 1이 최대인가요?

 

대부분의 유저분들이 이 부분에 대해선 생각을 안 하셨으리라 생각합니다.

그도 그럴 게, 음, 사실 이게 애매한 내용이긴 하거든요.

 

하지만 전 요즘 굉장히 이상한 것을 발견했습니다(사실 이상한 건진 모르지만)

던파에는 상당히 다양한 지딜기라고 불릴 만한 것이 있습니다.

물론 그 기준을 명확히 하긴 어렵지만, 여기 몇 가지 예시를 갖고 왔습니다.

(다른 캐릭터와 비교하게 되는 기분이지만... 그럴 수밖에 없지 않나 싶네요. 언제나 이런 비교는 상대적인 거니까요.)

쿠루타, 칼라

 

이 스킬들의 공통점이 뭔지 아시나요?

바로 TP가 있고, 그 TP를 5까지 찍을 수 있다는 점입니다.

TP라는 것은, 던파에서 공식적으로 특정 스킬을 강화 시켜서 쓸 수 있게끔 만들어준 시스템이죠?

즉, TP라는 것을 주면 해당 스킬이 비약적으로 강해지는데요.(대부분 레벨당 2TP를 줘서 1렙당 10%씩, 최대 5레벨, 즉 50%가 세지죠)

이러한 지딜기에 TP를 부여할 수 있다는 것은, 지딜 능력까지 비약적으로 상승시킬 수 있다는 것을 뜻합니다.

바로 50%씩이나 말이죠.

덤으로 위 스킬들은 TP를 주면 순간 딜링기인 (쿠루타 교감 패턴 - 맹렬한 분노) (칼라 추가 조작(피니쉬) - 흑염검)까지 세지는 특이점을 덤으로 보유합니다.

 

 

 

그럼 TP가 없는 지딜기는요?

 

대표적으로 독문무공, 폭발탄(관통탄)정도?

 

 

위 스킬들의 특징으론, 레벨링 효율이 굉장히 세다는 점입니다.

독문무공은 2각기인 만큼 더 설명할 필요로 없을 것이고, 폭발탄은 마스터렙인 10에서 11로 올리면 6.58%나 상승하는 스킬이죠. 이 수치가 얼마나 크냐면, 증뎀/크증뎀 칭호를 끼는 것보다 폭발탄 3레벨 칭호를 끼는 게 훨~씬 더 센 수준이죠.

 

물론 체이서는 독문무공같은 레벨링 효율을 잘 받는 각성기도, 폭발탄 같은 평타 강화도 아니니(= 스킬이니), 레벨링 효율을 기대하자는 게 아닙니다.

 

체이서 강화(TP)는 1레벨이 마스터인가요?

그리고 또, 왜 심지어 1레벨 이상에선 그 효율까지 감소하나요?

 

네오플에서 공식적으로 내어준 TP라는 시스템은 특정 스킬 강화라는 시스템을 갖고 있죠.

근데 체이서는 그 최대치를 타스킬과 비교해서 너무 한정시키고 있습니다.

왜일까요?

 

체이서는 다른 스킬들 쓸 때도 같이 쓰는 스킬이라 그 취지를 벗어나서 안 해 주는 건가요?

그럼 쿠루타는 다른 스킬 쓸 때 멈춰 있는 것도 아니고, 칼라는 다른 스킬 쓸 때 틱뎀이 안 드가는 것도 아닌데, 이상하네요.

덤으로 쿠루타 TP, 흑염검 TP 모두 찍으면 순딜도 세지는데, 거 체이서 TP 찍는다고 순딜 조금씩 세져도 되는 거 아닌가요?

 

 

 

사실 뒤돌아보면, 체이서라는 스킬 자체가 약한 것은 아닙니다. TP라는 개념이 없다면요.

하지만 TP 라는 개념이 들어오면서, 혼자 상승폭이 작아서 확 죽었지요.

자그마치 체이서가 TP로 얻는 댐증이 10%인데, 다른 스킬처럼 50%를 얻으면, 실 대미지 증가량만 36.363636...% 니까요.

뭐, 대신 다른 스킬에서 그만큼 TP를 떼줘야하는데, 체이서 TP 최대치 늘려주는 게 밸붕인가요? 잘은 모르겠네요. 

어디까지나 "스킬 강화"라는 걸 활용하는 것뿐이고, 한정된 TP를 나눌 뿐인데.

 

음, 스킬 커스터마이징에서 TP를 삭제하기라도 하나요...? 잘 모르겠네요.

...가끔은 TP가 던파 밸런스를 맞추는 게 아니라, 오히려 흔드는 건 아닌가 싶기도 하네요, 요즘은.

 

 

 

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음, 우선은 새벽이 깊어서 오늘도 이까지만.

맨날 새벽에 글을 적으니까 글의 끝이 항상 이렇네요.

그래도 앵간 적고 싶은 건 다 적은 거 같습니다.

 

여러분들의 생각은 어떠신가요?

제 말이 이상한 거 같다, 억지인 거 같다 싶으시다면 의견 공유 감사드릴게요.

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다!

 

4
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  • Lv110
  • 느니무룩...
  • 진(眞) 배틀메이지 카인 COREPIC

    모험단Lv.42 느니

오던 17회
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